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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
這可能是最有風格的「哈利波特」游戲
2022-01-10 19:06:54

今天(6月16日)《哈利波特:魔法覺醒》終于開啟付費測試了。

根據(jù)以往游戲產(chǎn)品的常規(guī)發(fā)行節(jié)奏,付費測試大多都是最后一輪內(nèi)部測試。再結(jié)合當下的時間節(jié)點,不難猜想游戲即將于游戲流量高峰 7-10 月,也就是Q3上線。而這游戲也是我個人比較關(guān)注的一款產(chǎn)品,因為它身上著實有點特別。

首先它是國內(nèi)第一款「哈利波特」正版 IP 授權(quán)的游戲,其次這是網(wǎng)易游戲面向全球市場的自研產(chǎn)品,最后「哈利波特」目前在全球范圍內(nèi)還存在著市場缺口 —— 沒有中重度手游,這意味著網(wǎng)易游戲有其機會。

那問題來了,《哈利波特:魔法覺醒》準備好了嗎?

01 《哈利波特》游戲現(xiàn)狀

今年3月,WikiMili根據(jù)上市公司財務(wù)數(shù)據(jù)、全球第三方權(quán)威數(shù)據(jù)統(tǒng)計平臺等,統(tǒng)計出了全球最賺錢的50個IP。其中《哈利波特》以322億美元的收入,位列第十。

不過《哈利波特》在游戲賽道上的表現(xiàn)水平很難與之匹配。

雖然授權(quán)作品數(shù)量眾多,但《哈利波特》IP游戲的質(zhì)量普遍較低,不管是銷量還是用戶口碑都很一般。手游的市場表現(xiàn)算是目前最好的:**G冒險《哈利波特:霍格沃茨之謎》上線首月流水3000萬美元,3年后還能保持在暢銷榜90上下。


但由于游戲品類的局限性,以上作品均是輕度休閑類的,他們難以對整個哈利波特魔法世界進行高度還原。并且因為開發(fā)成本的限制,它們基礎(chǔ)的音畫品質(zhì)和產(chǎn)品完成度已經(jīng)有點跟不上市場需求了。

簡單來說,《哈利波特》IP的游戲賽道現(xiàn)狀是:市場需求巨大,哪怕產(chǎn)品質(zhì)量沒到一線水平都可以有著不錯的收入水平。賽道競爭相對沒那么激烈,海外產(chǎn)品沒能真正滿足用戶需求,而國內(nèi)更是處于市場空白。

所以我認為《哈利波特:魔法覺醒》有著很大的市場機會以及先發(fā)優(yōu)勢。但同時要注意到的是,相比日本,歐美產(chǎn)品(尤其是非游戲IP)在國內(nèi)市場時常會出現(xiàn)水土不服的現(xiàn)象。網(wǎng)易需要在一個沒有太多成功案例的前提下找到解法,在打向全球市場之前,要先贏得國內(nèi)市場。

這種巨大的市場缺口轉(zhuǎn)換為了對產(chǎn)品的高期待,而這種高期待同時又會變成項目背負的市場壓力。

不過就本次付費測試的完成度來說,我想這種壓力讓他們完成得更好了。

02 重現(xiàn)霍格沃茨

我相信很多人在初次見到《哈利波特:魔法覺醒》時,都被這座「哈味十足」的霍格沃茨給吸引住了。


相比于主流的商業(yè)美術(shù)調(diào)性,《哈利波特:魔法覺醒》的風格化做的很明顯,但又沒有脫離大眾審美太遠。甚至從IP的角度出發(fā),這真的可能是「哈利波特」IP游戲的美術(shù)最優(yōu)解之一 —— 幾輪測試下來,玩家最贊不絕口的這是這套美術(shù)風格以及建模表現(xiàn)。



人物換裝用的是英式衣柜和魔法開柜特效。

游戲地圖用了「活點地圖」的手繪風格。

商店更是被復(fù)古海報的設(shè)計手法給包裝得相當有氣質(zhì)。

其實《哈利波特:魔法覺醒》在曝光之初,玩家對于游戲能否真正還原《哈利波特》世界這事,是一直抱有疑慮的。畢竟傳統(tǒng)卡牌游戲在大眾的認知的里,只是幾個頁面來回切換,是沒有所謂游戲世界的概念的。

但《哈利波特:魔法覺醒》顯然不是什么「傳統(tǒng)卡牌游戲」。他們構(gòu)建了一個相對封閉,但非常強調(diào)氛圍營造的世界環(huán)境。并且由于整體調(diào)性的契合、以及大量美術(shù)細節(jié)的鋪設(shè),風格的差異化,讓游戲中的霍格沃茨和對角巷既符合原著描述,但相比真人電影又更具魔法世界的韻味。

圖注:霍格沃茨

圖注:對角巷

不僅僅是大場景的還原,在建筑內(nèi)部也有探索控制,甚至各個地標完全符合原著方位。比如魔藥課教室就位于教學(xué)主樓最下層地下室,去的話還要經(jīng)過赫奇帕奇和斯萊特林的學(xué)院休息室。

為了讓玩家主動探索世界,在玩家實際到達場景前是不能解鎖快速移動的。而每個教室、每個商店的室內(nèi)裝飾細節(jié)絕不含糊。

圖注:魁地奇精品店

圖注:黑魔法防御課

更讓我嘖嘖稱奇的是,相比于這些「皮相」,游戲具體的玩法內(nèi)容才是真正把《哈利波特》營造的魔法世界的魅力帶到了玩家面前。

03 魔法世界的真正魅力

最先要說的,當然是支撐整個魔法世界的基石 —— 魔咒,同時這也是游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心。

《哈利波特:魔法覺醒》的玩法簡單來說,就是卡牌RPG的底子,加上了即時CCG對戰(zhàn)的玩法。玩家需要提前組好套牌,然后在對戰(zhàn)中消耗相應(yīng)費用使用魔咒,并擊敗對手。

聽起來好像平平無奇。但實際上手后就會發(fā)現(xiàn),這可能是在保證游戲性的前提下,最能還原出《哈利波特》中巫師之間魔法對決的設(shè)計方案之一了。

一套完整的卡組分為即時卡(魔咒)、駐場卡(神奇伙伴)、伙伴卡(同學(xué)老師)、以及回響(經(jīng)典角色的記憶瓶),玩家需要通過構(gòu)筑、調(diào)試、升級卡組,來更好的發(fā)揮實力。而從IP包裝的角度來說,這些卡的設(shè)計既符合世界觀設(shè)定,也通過卡牌故事讓玩家側(cè)面補充了原著劇情。

圖注:每張卡都是可互動的Live2D

更有趣的是,當魔咒到達一定熟練度后,玩家還可以自己錄魔咒的釋放語音。

到了實際的戰(zhàn)斗中,玩家需要的思考要更為復(fù)雜,除了卡牌最直白的效果和聯(lián)動,還要看魔咒在實戰(zhàn)中的前后搖、施法速度和以及特殊機制的運用。另外,本作中玩家自己可以移動的,躲避攻擊、放風箏、走位A怪都需要用到。相比以往的傳統(tǒng)CCG卡牌對戰(zhàn),這算是多了一層操作維度。

在有了扎實的戰(zhàn)斗系統(tǒng)后,不管是PVP,還是PVE模式都有很大的發(fā)揮空間(都可以基于這套系統(tǒng),開發(fā)不同的玩法模式)。

比如說無名之書,就是用這套系統(tǒng)來還原《哈利波特》原著中的經(jīng)典故事場景。目前開放了《魔法石》《密室》《囚徒》。玩家要通過對話選擇、解謎、戰(zhàn)斗來推進劇情的發(fā)展。

去親身經(jīng)歷那些耳熟能詳?shù)慕?jīng)典情節(jié)。

而魔法課作為《哈利波特》原著中占據(jù)了大量篇幅的重要內(nèi)容,在游戲中也都得到了不錯的還原。課堂內(nèi)容會根據(jù)課程表輪換(每天兩堂),不同的課程又有著不同的玩法。


黑魔法防御課程需要用凍結(jié)咒抓回逃脫的小精靈,草藥課程需要阻擋地精破壞南瓜,魔法史課則需要回答原著中的故事設(shè)定。這些課堂玩法的設(shè)計,在還原IP氛圍的同時,也讓游戲的樂趣和豐富度上了一個臺階。

值得一提的是,游戲里是真的可以做魔藥,只要有對應(yīng)的素材和配方。這些魔藥既有加強對戰(zhàn)的戰(zhàn)斗道具,也有提供樂子的搞怪道具(比如讓你的頭發(fā)豎起來)。

而禁林被做成 Roguelike 的探索模式,真的是再適合不過了。畢竟在原著中,禁林就是一個典型的 Roguelike 副本:大量隨機的神奇動物、各種突發(fā)事件、以及不熟悉禁林的人無法知道下一步會遇到什么。

Roguelike 的玩法自然是為了延長產(chǎn)品的新鮮感和重玩價值,再加上根據(jù)線索的不同,禁林還有著更多種類的副本玩法,2人組隊,3人下本,隱藏內(nèi)容,這無疑增加了游戲的挖掘深度。

至于社團活動,當然就是指的社交玩法了。事實上, 游戲基于社交的一些玩法設(shè)計,打破了我對一個卡牌游戲的傳統(tǒng)認知,《哈利波特:魔法覺醒》不但做得深,還挺有趣。

04 強調(diào)真情實感的社交關(guān)系

游戲的社交層大概分為三個層級,親密程度逐層遞減。

一是最頂層,數(shù)量最少但最為親密的宿舍關(guān)系。

想要住在同一個宿舍,必須是同學(xué)院和同性別,一間宿舍只能住4個人。這不難理解,宿舍是一個相當私密的小團體空間。大家可以互相看到對方的床頭柜飾,以及在宿舍里的一舉一動。學(xué)生時代有過住讀經(jīng)歷(一般大學(xué))的朋友應(yīng)該很容易理解這種高于同班同學(xué)的室友關(guān)系。

同寢室可以一起養(yǎng)植物、做魔藥,互相參觀各自的個人空間。并配有專們的留言板,可以相互留言,分享照片,并看到各自的時間安排。當然,和現(xiàn)實情況一樣,宿舍難免會分配到互相對不上眼的人,玩家可以選擇換寢室調(diào)走。

二是位于中層,銜接上下層關(guān)系的社團,也就是我們平常理解的工會。

社團會提供三種活動供玩家游玩,分別是舞會、問答、飛行賽。有意思的是,這個活動每次都需要社團玩家投票選出。這無疑是一種增加互動的方式,雖然簡單,但很有效果。

舞會社交性最強,因為它是一對一的,并且由于雙方的物理距離會非常的近,會是提高親密度最主要的社交方式。舞會的玩法類似于雙人音游,需要跟著節(jié)奏點擊,根據(jù)點擊的完美程度計算積分。游戲準備了許多曲目,以及舞技這樣的操作要素,讓這個玩法不會顯得那么單薄。

圖注:合作玩音游

問答類似上文提到的魔史課,本質(zhì)是大家一起參與對抗NPC問題的 PVE 玩法;而飛行賽,就是和魁地奇一般的 PVP 對抗賽了。算上舞會,可以看到社團三個活動覆蓋了最基本的三個社交需求,PVE\PVP\以及親密關(guān)系。

三是位于最底層,數(shù)量最多,也是社交目標最為直接的學(xué)院派系,或者說陣營。

學(xué)院分在游戲中是非常重要的指標,某種程度上說,這個數(shù)值是玩家所有活動、以及人物成長的最終呈現(xiàn)。

你在《哈利波特:魔法覺醒》的大部分成長行動都會增加學(xué)院分。學(xué)院分/個人分越高,最終結(jié)算時給予的獎勵就會越豐厚。學(xué)院就如同陣營一樣,你不需要多么強的社交行為,它最大的作用就是給予玩家對抗,或者合作的一個契機,并同時為玩家的成長,提供一種目標指引。

而以上三個層級,落實到具體的個人互動上。那就是可供展示收藏品的個人空間,類似于微博的個人博客。

范圍覆蓋學(xué)院和全校的論壇話題。

以及在游戲里直接嵌入了微博超話。

其中吼叫信的玩法讓我眼前一亮 —— 玩家可以如原著里的一樣,錄一段語音發(fā)送給對方,由吼叫信表演給他看。

不難發(fā)現(xiàn),游戲中的社交層級分明、關(guān)系親密、可互動的內(nèi)容非常多,甚至提供了游戲外的社交入口。這里就不得不提到,游戲在一開始創(chuàng)角時所強調(diào)的:建議請選擇真實性別,否則會影響游戲后續(xù)體驗。


因為如果不是真實性別,玩起來著實有點尷尬 —— 不管是聊天、合作、還是各種社交活動中。對內(nèi),在謊言的基礎(chǔ)上,你很難建立起真正的親密關(guān)系;對外,你還得持續(xù)維持自己的異性人設(shè)。退一步說,光是解釋這個事就顯得社交成本巨高。

但正是這種強調(diào)真情實感的社交設(shè)計,讓玩家與玩家之間有著更強的關(guān)系連接。游戲之所以部署大量社交內(nèi)容或者功能,就為了能進一步發(fā)酵這種社交關(guān)系,營造濃厚的學(xué)院氛圍,從而提高產(chǎn)品的生命周期、用戶黏性,以及用戶自發(fā)的持續(xù)性傳播。

說到這里,我簡單總結(jié)一下吧。

《哈利波特:魔法覺醒》它核心的付費點來自于卡牌RPG的數(shù)值養(yǎng)成;玩法框架采用了CCG對戰(zhàn)的模式,兼顧策略深度與操作性,且有著不小的觀賞價值(隨機性與表現(xiàn)力);為了還原IP世界與制造沉浸氛圍,還做了類似于MMORPG的設(shè)計:可供探索的空間場景,多樣化的玩法模塊,以及強而有力的社交網(wǎng)絡(luò)。最后再在外層做一個差異化十足,但風格匹配的美術(shù)包裝。

產(chǎn)品做到這種地步,我認為《哈利波特:魔法覺醒》已經(jīng)準備好了。

05 那網(wǎng)易游戲呢?

從目前的宣發(fā)路徑來看,《哈利波特:魔法覺醒》很大可能是先發(fā)國內(nèi),再發(fā)海外。而之所以與其他先發(fā)海外再回國內(nèi)的主流出海策略不同,我想可能是網(wǎng)易游戲非??粗亍豆ㄌ兀耗ХㄓX醒》在歐美市場的表現(xiàn),所以需要國內(nèi)市場先行公開測試。

畢竟歐美市場對于網(wǎng)易游戲來說,它既是一塊不夠熟悉、沒有基礎(chǔ)的空白市場,同時又是網(wǎng)易游戲全球化進程里必須拿下的一塊藍海(相對而言)市場。

在日本,憑借《陰陽師》,網(wǎng)易打開了日本市場。再用《荒野行動》《第五人格》《明日之后》三款熱門游戲站穩(wěn)腳跟。而東京櫻花次世代工作室的成立則是進一步擴大網(wǎng)易在日本市場的優(yōu)勢。

在東南亞,網(wǎng)易正在用《量子特攻》《機動都市阿爾法》《風云島行動》《決戰(zhàn)!平安京》《Rules of Survival》等多款差異化競技產(chǎn)品來撬動市場。在港澳臺,網(wǎng)易還有著《率土之濱》《永遠的七日之都》《獵魂覺醒》。

但歐美對于網(wǎng)易來說,其實還一直有著很大的增長空間,相關(guān)產(chǎn)品也存在缺口。而歐美市場的地位全球游戲市場中舉足輕重,中國廠商的滲透也還不夠深。換句話說,這是一個大蛋糕,但國內(nèi)還沒幾個人可以吃上。

所以,根植于英國,風靡歐美市場的《哈利波特》IP游戲顯然就是打歐美市場的一張王牌。從目前海外玩家的反饋來看,他們對于《哈利波特:魔法覺醒》的期待度可能比國內(nèi)還要強烈。YouTube、Twitter、discord等主流歐美社區(qū)都有討論度,甚至還有問如何的。

網(wǎng)易游戲是否能在歐美市場要打響第一槍,可以看看《哈利波特:魔法覺醒》這個產(chǎn)品的最終市場表現(xiàn)。從目前體驗到的游戲品質(zhì)來看,相信《哈利波特:魔法覺醒》它已經(jīng)準備好面對市場大眾了。

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    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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