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一面一世界,一夢一人生
2022-01-10 18:55:56

文/黑貓

導語

一場救贖心靈的“夢”之旅


在發(fā)售一周后,《籠中窺夢》在TapTap評分穩(wěn)定在了9.0,銷量超過16萬,Steam好評率超過94%。

對于一款純買斷的單機游戲來說,安卓平臺16萬的銷量已經可以稱得上是一個非常亮眼的成績。尤其在國內,解密類型的游戲并不算熱門,對于劇情的敘述手法,對于機制的難度把控,甚至是外露的美術風格,都可能成為左右玩家是否會買賬的客觀因素。

不過顯而易見的是,在沒有任何劇情文字描述的情況下,《籠中窺夢》依舊憑借環(huán)境的變換,隱喻和象征性手法,以錯位,拼接,翻轉的解密機制,在一個僅僅能“窺視”五面的小盒里,為所有玩家?guī)砹恕耙幻嬉皇澜?,一夢一人生”的驚艷游戲體驗。

作為游戲主創(chuàng)的周棟告訴我,在游戲立項的時候,敘事和機制就已經成為了《籠中窺夢》的主要核心部分,而就目前成品的表現來看,和他的預期比較吻合。

視覺錯位帶來全新的解密機制

說實話,最初我對于《籠中窺夢》這個“小眾解密”產品并沒有多感冒,因為在此之前,我已經受到了《inside》《機械迷城》《畫中世界》《時空幻境》等一大批可以稱得上“藝術品”游戲的輪番洗禮,無論是在畫面表現上,還是玩法機制上,作為國產游戲的《籠中窺夢》并沒有掩蓋前輩們的光芒。然而在多周目游玩,嘗試去理解它所要表達的隱晦劇情后,我突然感覺到這款產品也許并不僅僅只是想要講述“一場夢”。

01

“籠”

解密游戲最大的樂趣是什么?

周棟給了我這樣的答案,在他看來,解密游戲的樂趣分為兩種,一種是偏向于純邏輯偏硬核類型的,比如推箱子那種。這類游戲最大的樂趣就是可以讓玩家自己來規(guī)劃解密方案,通過縝密的思維以解題的方式去獲取解密的成就感。

而另外一種則類似于密室逃生那樣,需要一些想象力和觀察力,把兩種看似沒有關聯的東西通過邏輯聯系在一起,在此之上再進行一些推理解開謎題。

很顯然,《籠中窺夢》就屬于后者。

以旋轉,點擊,縮放等操作,將兩個甚至三個面中的部分場景進行拼接,以此形成一個特定場景來解密,就是《籠中窺夢》的最基本的規(guī)則邏輯。

最基本的規(guī)則邏輯

不過在加入了空間,時間,顏**分等元素之后,這些已經被不少解密游戲用爛的機制煥發(fā)了新生。得益于3D空間的視角,以往依靠機制組合的解密玩法在這款游戲中并不太受用,玩家?guī)缀鹾茈y依靠窮舉法或者是“隨便點點”碰運氣的方式意外破題。

相對應的,《籠中窺夢》所出現的謎題,更加考驗的是玩家對于周圍環(huán)境的觀察,對于各種“明面提示”的邏輯理解,對于三維空間的想象力。

比如四季改變環(huán)境,導航改變方位,換臺切換空間等,幾乎都是針對玩家觀察力的考驗。

場景的變換通過切換頻道實現

而像是旋轉位面,來達到不同錯位物品的拼接,從而完成關鍵物體從A點到B點的運輸,則需要玩家具備一定的空間想象力。

有些關卡需要把握時機

周棟告訴我:“如果僅僅是用一些簡單的機制來拼湊出一款游戲,那更像是一種交互模擬,作為一款游戲來說其實并沒有什么意思。在開發(fā)這款游戲的時候,我會嘗試加入一些新鮮的創(chuàng)意,以鼓勵玩家用不同的思維模式去思考。其實這些設計也挺難做的,《籠中窺夢》沒有任何敘事部分,因此有些玩家可能會很難理解這個點。盡管我們在游戲中的各個角落加入了大量的提示,不過并不能保證所有玩家都能注意到?!?/p>

在游戲中有很多明面上的提示(注意電視機)

但同時他也強調,對于大部分玩家來說,只要想明白謎題其中的邏輯道理,那么解決起來就會非常順手。說到底,《籠中窺夢》在本質上更像是一種新型的“密室逃生”,作為制作人,他也不想玩家僅僅用試錯和窮舉的方式,靠“運氣”過關。

這一關相信卡了不少人

對比2D解密游戲,《籠中窺夢》最大的特色之一就是所有謎題都處于3D環(huán)境下,雖然在玩法機制上擁有更多的可能性,然而在真正實現起來卻非常困難。

“其實最困難的就是前期,因為你完全么有想好整個東西需要怎么去做,整個環(huán)境要怎么搭建,甚至你還需要考慮后期的迭代。我甚至專門寫了一個插件,就是在保持3D可以拼接的情況下修改兩邊的模型。

此外在設計方面也比較困難,因為3D比2D更加不直觀,很多東西你沒辦法在紙上進行原型設計。比如我畫出來的東西,可能覺得這兩個東西拼起來很好看,很有意思,然而當你真正放到兩個場景中去,就會發(fā)現角度很奇怪。比如這個東西根本不在你的視線內,或是大小還是遠近在場景中都非常違和。”

很多新場景都是通過這種方式切換的

然而即便是這樣,在經過三年多無數次的版本迭代,僅僅只有兩人的團隊,依舊為所有玩家獻上了《籠中窺夢》這樣的“藝術品”。

02

“夢”

相比國外成熟的解密游戲,周棟認為《籠中窺夢》除了大量應用了視錯覺的元素,另外一個不同,就是在游戲中,團隊對于劇情的敘事手法,進行了一些大膽的嘗試。

通過酒中視覺來變換圖像

游戲中你幾乎看不到任何文本內容,通過收集的圖片也只能拼湊出非常零碎的信息,更不要說幾乎處于持續(xù)跳躍狀態(tài)的游戲場景。

我初次通關的時候,甚至沒有去在意過這款游戲的劇情是什么,只感覺似乎隱約表達著某種反戰(zhàn)的意義。在很多解密游戲中,劇情往往會淪為陪襯,或為了引導解密而強制加入,或僅僅為了推動游戲的發(fā)展。

導彈變成了煙火的隱喻

在《籠中窺夢》這么一款精巧細致的獨立游戲中,我能找出許多可以“吹”得天花亂墜的優(yōu)點,然而唯獨是劇情,我的直觀感受更加偏向于一個無法具象化的輪廓。

然而,事實卻證明我錯了。

對于周棟來說,《籠中窺夢》的劇情才是他真正想要去表達的深層次內核所在,甚至不惜去掉游戲中所有的劇情文字,因為感觸和理解才是最好的傳達方式。想要理解才會去探索,想要探索才能有所感觸。

很多人看到這個場景都感觸頗多

因此,游戲從頭到尾的輪回,以照片填滿四周的布景,甚至是作為游戲主要場景的囚籠,都可以看作是為了游戲劇情的內核所服務的,那就是“夢”。

在我連續(xù)通關三遍,最終打出真結局之后,我開始重新審視這個游戲的名字“籠中窺夢”,作為玩家的我們,究竟在窺探一個什么樣的“夢”?

游戲的真結局給出了一部分的答案,卻又沒有給出全部的答案。

集齊所有照片即可開啟隱藏結局

如果說夢的本質是回憶的話,那么對于某些經歷過戰(zhàn)爭的人來說,痛苦,遺憾,創(chuàng)傷就是夢的全部?!痘\中窺夢》很巧妙的以“夢”的形式,將人的一生在“籠”中復現,假借“兩代人”相似卻又不同的人生軌跡,實則講述一個人在“夢”中的自我救贖。

救贖還是創(chuàng)傷?潛意識的掙扎

很遺憾我只能用只言片語去形容這種感觸,即便在最后,《籠中窺夢》也選擇了以開放式的結局來讓這種“飄忽不定,似有似無”像“夢”一樣的感覺來將主題的內涵無限放大。我相信,每個玩家都會對此有不同的理解,就像是產生了“真的發(fā)生過嗎,也許只是一場夢吧”這種虛無緲縹的錯覺。

也許,這真的只是一場夢

因此,在解密和敘事方面,我認為《籠中窺夢》幾乎做到了完美的平衡。對于喜歡解密的休閑玩家,豐富新奇的游戲機制能夠滿足他們的口味,而對于喜歡探究的硬核玩家來說,《籠中窺夢》擁有足夠的深度可以挖掘。

結語

“夢”留給各位玩家慢慢品味,而作為制作人的周棟還有更多任務。

目前《籠中窺夢》的發(fā)售已經告一段落,之后周棟將會忙于BUG的修復以及游戲的日常維護,在此期間,他也希望能找到自帶程序天賦的合伙人的加入。周棟表示,自己本身是策劃出身,如果能找到在技術上一拍即合的合伙人,將會大大減輕開發(fā)的工作量。

游戲中的小彩蛋讓人會心一笑

在最后,我問了他一個可能是現在很多獨立游戲制作人都焦慮過的問題:“那么,現在回頭來看,當初沒有選擇進大廠而是走上了獨立游戲開發(fā)這條道路,是否是一次值得選擇?”

他回答道:“我覺得還挺值得的。至少在獨立開發(fā)的過程當中,可以了解到整個游戲的制作流程,而你進了大廠的話,其實你了解的只是制作游戲流水線上的一部分工作。在獨立游戲開發(fā)過程中,你可能每天都會遇到新的問題,雖然挺讓人頭疼的,不過一旦能夠解決,其實非常具有成就感。

另一方面,如果說在和發(fā)行伙伴(心動)合作溝通的過程中,不論是在QQ群里和玩家打成一片,還是一起忙碌參與發(fā)售前后的宣發(fā)——比如這次采訪,我覺得也都是很有趣的學習過程,我不僅是一個開發(fā)者,而身在游戲行業(yè)的全鏈路中。



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