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如今莉莉絲應該已經(jīng)在SLG上有一定的心得。2018年代理發(fā)行的《萬國覺醒》一度抬高了SLG出海的天花板,2020年出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷也大獲成功。
研發(fā)商樂狗游戲曾透露,《萬國覺醒》2020年總流水超過10億美元。它為莉莉絲創(chuàng)造了超過一半的全球收入,步入2021年之后這個比例還在上升??梢哉f這款SLG是讓莉莉絲保持為頭部廠商的有力功臣。
如今莉莉絲不忘加固SLG賽道上的優(yōu)勢。繼《Warpath》之后,上個月莉莉絲又在海外開啟了SLG《Age of KITA》的測試。
不過相比《Warpath》在題材和玩法上做出的創(chuàng)新,《Age of KITA》沒能帶來驚喜。正如Youtube視頻制作者所言,《Age of KITA》更像是未來版的《萬國覺醒》。
游戲新知初步體驗游戲之后,感覺《Age of KITA》的制作思路和《萬國覺醒》的確比較相似。不過游戲以科幻故事作為背景,和《萬國覺醒》多文明融合的做法還是有所差異。
《Age of KITA》的故事背景設定在未來科幻的外星世界,人類被巨大的蟲洞傳送到KITA星球上,打算在此安家的時候卻陸續(xù)遭到KITA星球原住民Manhel的攻擊。玩家在游戲里擔任指揮官探索星球、抵御Manhel的進攻。
進入游戲后的第一感覺就是采用了比較明亮的美術風格來呈現(xiàn)科幻世界。比較令人驚喜的是游戲甚至做出了夜間的效果。晚上建筑的光影、炮臺的轉(zhuǎn)動和陰影變化都比較細致,看得出來對城內(nèi)建筑的美術刻畫有下一定功夫。
在玩法上和《萬國覺醒》一樣是COK-like類型的SLG。玩家同樣是在八邊形的有限范圍內(nèi)自由搭建建筑,對內(nèi)升級建筑、培養(yǎng)英雄(也就是統(tǒng)帥)和生產(chǎn)資源,對外也可以采集資源、搭建哨站。
上:《Age of KITA》 | 下:《萬國覺醒》
戰(zhàn)斗操作方面沒有太大的創(chuàng)新點。游戲在簡介中以RTS游戲標榜,不過實際操作也僅僅是保留了《萬國覺醒》的自由行軍,RTS游戲的特色并不明顯。在戰(zhàn)斗過程中玩家依然可以控制隊伍移動,但主將并不能分開行動,很難通過微操來實現(xiàn)策略上的樂趣,實際上依然是數(shù)值之間的對抗。
比起莉莉絲自研《Warpath》的輕SLG、重RTS,《Age of KITA》在玩法融合創(chuàng)新上有所停滯。
上:《Age of KITA》 | 下:《萬國覺醒》
和《萬國覺醒》比較不一樣的是英雄/統(tǒng)帥方面。
《萬國覺醒》的抽卡池中共計11個橙將、12個紫將、8個藍將和4個綠將,算上付費獲得的高階統(tǒng)帥的話,統(tǒng)帥的稀有度和數(shù)量是成正比的,也就是高能力、高稀有的統(tǒng)帥反而數(shù)量更多。
《Age of KITA》則更靠近常規(guī)的卡牌游戲。游戲共計26個橙色英雄、18個紫色英雄,卻有100多個藍色英雄和100多個綠色英雄。底層英雄數(shù)量更多是因為游戲的遣兵方式有所差異。
《萬國覺醒》中一個統(tǒng)帥帶領四個兵種,《Age of KITA》則采用了一個主將帶領兩個副將的形式,對英雄數(shù)量的需求自然更大,更重要的是游戲的策略性也變得更強。
上:《Age of KITA》 | 下:《萬國覺醒》
首先是英雄的培育方面就出現(xiàn)了差異。
《萬國覺醒》中統(tǒng)帥各有三個標簽,代表了三個方向的天賦樹,決定了出征時會在四種兵種之中產(chǎn)生權重。統(tǒng)帥自身也可以通過消耗抽卡得到的材料進行5個技能的學習和升級??偟膩碚f《萬國覺醒》對統(tǒng)帥的培育比較簡單粗暴。
《Age of KITA》中英雄沒有了天賦標簽和天賦樹,取而代之的是五個屬性值,分別是指揮能力、力量、智力、魅力和生產(chǎn)力。
前三個屬性會體現(xiàn)在出征隊伍的編排中。主將看重的是指揮能力,影響隊伍帶兵數(shù)量的類型和上限;兩個副將分別看重力量和智力,會對隊伍的攻擊力和防御力有加成。
魅力和生產(chǎn)力則會體現(xiàn)在英雄對外采集資源的效率上。
每個英雄都只有一個特別突出的屬性,當然如果想培育一個全能的英雄也是可以通過單屬性的升級來實現(xiàn)雨露均沾的。
換而言之,對于中小R來說可以培育術業(yè)有專攻的英雄,對于大R來說也可以打造全能的大哥。只不過在實際應用中,一個英雄只能發(fā)揮單個方面的屬性優(yōu)勢,所以英雄方面大R和中小R不會形成特別懸殊的差距,對良好生態(tài)的打造有一定幫助。
其次是隊伍中英雄的選擇也會更加豐富。
每只出征的隊伍最高可以帶5個主將和10個副將,部分英雄之間還會產(chǎn)生特殊的羈絆形成屬性加成。也就是說玩家在一支隊伍里最多可以帶15名英雄,并且還要求他們在屬性上各有所長,甚至可能需要敵軍類型來攜帶陸軍或者空軍等不同類型的兵種。
游戲在戰(zhàn)斗操作上沒有再深度地復雜化,但在隊伍的編排和培育上有了更加強的策略性。
還有值得吐槽的是,由于英雄數(shù)量實在太多,所以游戲只在紫色和橙色英雄上比較下功夫,剩余藍色和綠色英雄多是套用同一套外形,只是變更了名字。也許游戲距離完全打磨完成還是有一定的距離。
這樣一款和《萬國覺醒》大同小異的SLG并非莉莉絲的自研產(chǎn)品。游戲在開始的加載頁面上顯示了URSA GAMES的字樣,游戲新知發(fā)現(xiàn)這款游戲應該是北京烏撒爾網(wǎng)絡研發(fā),《Age of KITA》的中文名預計為《卡塔紀元》。
企查查顯示烏撒爾網(wǎng)絡成立于2019年,也就是《萬國覺醒》在海外上線之后。公司在成立不久后就獲得莉莉絲的投資,并且在去年莉莉絲再次增持到目前的37%,莉莉絲應該是比較看重這筆投資的,投入近億元。
在2018年《萬國覺醒》還沒有爆火的時候,《Warpath》就已經(jīng)上架了首個測試版本,當然美術呈現(xiàn)和如今的正式版本相差甚遠,不過那時候玩法就已經(jīng)出現(xiàn)了創(chuàng)新的亮點。在融合RTS和SLG元素的道路上,《Warpath》無疑是莉莉絲自己的一次嘗試,也是一次冒險。
而《Age of KITA》則更加保守,在向外轉(zhuǎn)移了研發(fā)壓力的同時,產(chǎn)品本身也是基于《萬國覺醒》做微創(chuàng)新,屬于是在SLG品類上的一次兜底。
莉莉絲目前除了代理產(chǎn)品以外,還有不少自研產(chǎn)品也都沒在國內(nèi)市場上線。
《Warpath》從2020年年底開始陸續(xù)在海外市場上線,海外安卓版上線四個月后就達到月流水破億的成績,之后上線iOS版本之后游戲也在今年4月收入1000萬美元(不包括第三方安卓渠道)。
目前游戲在全球48個市場登上了iOS暢銷榜TOP100,不過在日韓這樣主要市場都排在TOP100的中下游,成績雖然稱不上遜色,不過也還是不及《萬國覺醒》優(yōu)秀。
圖內(nèi)不包括臺灣、日本、韓國市場
另外已經(jīng)測試過的產(chǎn)品包括末日題材的戰(zhàn)術競技《末日余暉》和3D回合制卡牌《神覺者》。
《末日余暉》以廢土作為題材,獨創(chuàng)的電力系統(tǒng)可以用于給武器、載具、噴氣背包、能量護盾提供能源。如今武俠風戰(zhàn)術競技和生存奪金的玩法相繼登上舞臺,傳統(tǒng)的戰(zhàn)術競技玩法可能較難吸引玩家。所以游戲也提出生存模式是第一個游戲模式,預計未來還會有新的游戲內(nèi)容。
《神覺者》也在不久前在TapTap上開放了預約,目前預約量超過3萬,評分8.6分。游戲結(jié)合了神話人物和現(xiàn)代都市元素,在美術風格和音樂制作上都具有一定的特色。
還有一款是二次元回合制手游,游戲的官方網(wǎng)站登記在上海香蕉狗網(wǎng)絡科技有限公司(莉莉絲子公司)之下,莉莉絲也已經(jīng)為游戲注冊了相關的作品著作權和軟件著作權。
據(jù)制作人FRogN表示,游戲原定在2020年夏季首次開放測試,不過后來一直受到延后。目前最新消息會在11月首次開放刪檔測試。
預計這款游戲會是莉莉絲在二次元品類上第一次更深地踏足嘗試,產(chǎn)品質(zhì)量值得關注。
今年3月莉莉絲還陸續(xù)登記了《V-Game》相關的作品著作權,分別是綠野、北境、帝國、人類、王者等陣營的人物。游戲新知獲悉,這款《V-Game》很可能就是研發(fā)當中的《劍與遠征2》。
《劍與遠征》自2020年發(fā)布至今仍保持在iOS游戲暢銷榜TOP100,也是莉莉絲第二賺錢的游戲。不過游戲排名也在逐漸下滑,為游戲的迭代做準備不失為較好的選擇。
如果只看自研產(chǎn)品的話可以感覺到莉莉絲對于部分新品的研發(fā)還是比較激進的。無論是沒嘗試過的戰(zhàn)術競技還是二次元游戲都和之前的產(chǎn)品大不相同。而在代理產(chǎn)品方面莉莉絲也有了新的合作伙伴,為自研產(chǎn)品創(chuàng)新分攤了風險,也許對未來的自研游戲還可以給予更多想象。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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