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國內(nèi)大廠在海外悄悄測試了一款古代英雄齊聚的放置RPG游戲
2022-01-07 20:10:44

題圖 | 《時空之弈》

聲明 | 本文不含商業(yè)合作

作者 | 阿萊斯特、周七

近日一款名為《時空之弈(Chrono Legacy)》的游戲悄悄在海外開啟了測試,據(jù)悉該游戲來自于國內(nèi)大廠,又是一款放置RPG。

放置RPG一直是許多出海廠商比較鐘愛的品類,事實證明這個品類也經(jīng)得起海外市場的考驗,遠(yuǎn)有莉莉絲的《劍與遠(yuǎn)征》,近有沐瞳科技的《Mobile Legends:Adventure》都在海外市場取得了不錯的成績。


一部古代英雄的群像劇

《時空之弈》令人驚喜之處就是立足于古代英雄群像的基本設(shè)定。

《時空之弈》背景設(shè)定為時空混亂,所以可以看到古代史里不同文明的著名傳奇人物,古羅馬、古埃及、古希臘、古印度、古代中國到古代日本,有點像是打開了一部古代時期的世界史。

玩家通過抽卡獲得英雄,時空穿梭到各個指定的時間地點追捕擾亂世界時間線的罪犯。簡單來說,歷史上的英雄們在時間變異管理局各司其職。

這里你會見到許多史書上的名字,比如古希臘的**大帝、醫(yī)學(xué)之父希波克拉底、埃及女王舍哲爾、古印度的阿育王、獅心王理查、草原王者成吉思汗、縱橫家的鬼谷子、巾幗英雄花木蘭,甚至吸血鬼的原型弗拉德三世。

游戲里的反派首領(lǐng)也是歷史或神話里的人物,如織田信長、沃拉岡、塞壬海妖。

不得不說,《時空之弈》確實把握住了人們或多或少都具有英雄主義情結(jié)這一點。比起重新塑造一個英雄,還是帶有傳奇色彩故事的歷史英雄受眾基礎(chǔ)更廣、更有吸引力。

真實的歷史英雄身上厚重的故事就是最好的加成,人物形象已經(jīng)足夠豐滿,只需根據(jù)人物原有的性格特色來構(gòu)建對話情境,從這個角度出發(fā),把《時空之弈》當(dāng)作古代英雄們的同人游戲來看也不錯。

《時空之弈》既然拿古代英雄作招牌,人物小傳也寫的頗為用心,精細(xì)刻畫了人物群像。

對于這些角色,制作組并非套用姓名,重新為這些人物塑造一段故事,而是以史實人物的故事為前提,再貼合游戲進(jìn)行再創(chuàng)作。

游戲也盡量讓角色的定位與史實相符。

歷史上威廉·華萊士是身先士卒的將軍,在游戲內(nèi)也是以前排戰(zhàn)士的定位存在。他的語音臺詞是「為自由而戰(zhàn)」,而在歷史上,他是蘇格蘭獨立戰(zhàn)爭的重要領(lǐng)袖之一,帶領(lǐng)蘇格蘭人民將英國人趕出國土。

在人物形象上則是盡量貼合游戲,參考了影視作品的人物形象,而非現(xiàn)實資料。威廉·華萊士相比起現(xiàn)實中的雕像或油畫,更貼近的是影視作品《勇敢的心》中由梅爾·吉布森飾演的威廉·華萊士。

另一個角色「巴御前」是日本源平時代時期的女將,《平家物語》中形容她「善用強(qiáng)弓,無論馬上或徒步,無不百發(fā)百中」。在游戲內(nèi),她的職業(yè)定位是弓箭手,語音臺詞也是符合人設(shè)的「妾憑此弓,一可當(dāng)千」。

在人物形象設(shè)計上,巴御前也結(jié)合了本身角色定位設(shè)計的更加靈動,在服飾上也沒有設(shè)計太多護(hù)甲類裝備,而是以披風(fēng)、單邊肩甲來凸顯人物敏捷的特點。

「弗拉德三世」的設(shè)計則更多偏向于后世傳說以及文學(xué)作品。

在歷史上,弗拉德三世由于對待俘虜十分殘忍,傳說還患有見血發(fā)狂的病癥。在后來弗拉德三世被傳為「吸血鬼」,也是吸血鬼傳說「德古拉伯爵」的原型。

在游戲內(nèi),弗拉德三世的設(shè)計也是依照「德古拉伯爵」的形象去設(shè)計。在人物披風(fēng)下隱藏的吸血蝙蝠、高腳杯中紅色的液體、人物詭異的笑容以及鮮紅的嘴唇都是在凸顯其吸血鬼形象。

看世界史上的英雄們穿越時空聚在一起探險有種奇妙感。

前一秒還在回味斯巴達(dá)三百勇士的浴血奮戰(zhàn),后一秒又被法國醫(yī)生查爾斯救助黑死病的故事吸引;上一秒還在贊嘆伊麗莎白一世的豐功偉績,下一秒又開始感慨英勇反抗西班牙殖民者的萊夫扎茹......

在海外市場,基于史實故事二次創(chuàng)作的人物更能夠降低海外玩家的理解成本,另一方面也能對其他地區(qū)文化進(jìn)行基礎(chǔ)的科普。從商業(yè)角度來說,多文化題材也更容易打進(jìn)海外市場。

與其他依據(jù)市場特性做本地化的出海產(chǎn)品相比,雖然沒有起到太強(qiáng)的針對性效果,但泛用性更好。


海外市場的財富密碼——「放置RPG」


1、自稱「自走棋」的放置RPG

《時空之弈》核心玩法仍是放置RPG那套主流玩法,即獲取素材—提升數(shù)值—獲取高級素材。

在核心的提升數(shù)值部分,《時空之弈》與同類游戲沒有明顯的差異,仍是圍繞著等級、裝備、星級等要素展開。但《時空之弈》對此做了相應(yīng)的減負(fù)。

最直觀的例子就是游戲中做了「養(yǎng)成互換」這個系統(tǒng):當(dāng)玩家替換上場英雄時,新上場的英雄就會繼承下場英雄的等級、裝備、紋章等數(shù)值。

在游戲內(nèi)有數(shù)十個角色,但一隊只能上場6個角色,為了應(yīng)對不同情況,玩家通常會培養(yǎng)一些「對策卡」。這個系統(tǒng)減少了玩家在提升數(shù)值時付出的時間精力,讓玩家能夠自由更換卡組。

在這之外,游戲?qū)⒔巧珨?shù)值提升的大部分內(nèi)容分割出來,以「職業(yè)等級」、「英雄進(jìn)修」這種所有角色都受益的數(shù)值提升內(nèi)容來呈現(xiàn)。

結(jié)合游戲在宣傳中提到的「自走棋」玩法,在提升數(shù)值上的減負(fù)也可以認(rèn)為是《時空之弈》希望玩家把更多注意力放在「自走棋」玩法上的一種措施,但游戲新知體驗過后,卻覺得所謂的「自走棋」玩法僅僅停留于表面。

游戲依據(jù)背景故事做了不同陣營的角色。這種劃分陣營的設(shè)定,本身很適合加入到戰(zhàn)斗上。但遺憾的是,游戲在這方面上做得并不深,相同陣營角色之間的關(guān)聯(lián)只停留在提升數(shù)值這一層面,甚至都無需同時上場。角色之間在戰(zhàn)斗時幾乎沒有關(guān)聯(lián),玩家只需參考個體屬性強(qiáng)弱去選擇角色,并未體現(xiàn)出「自走棋」中重視陣容搭配的一面。

如果能夠加入「戰(zhàn)斗中同時上場有特殊效果」、「不同陣營之間能觸發(fā)不同效果或克制關(guān)系」等設(shè)定,相信對于游戲的策略性以及陣容的多變性也有大幅度的提升。

角色的站位可能是這個游戲最有「自走棋」味的。玩家能調(diào)整的位置有4行5列共20個格子,這也意味著有更多的站位組合。

不同的站位也會起到不一樣的效果。如刺客從第三排拉到第四排時,攻擊目標(biāo)也會從前排的戰(zhàn)士變?yōu)楹笈诺姆◣?;站位靠前會受到多?shù)敵人的集火所以選擇坦克角色等。


僅靠一個站位并不能說《時空之弈》的「自走棋」味有多濃烈。由于游戲本身仍屬于放置RPG,極度依賴數(shù)值提升,只要本身數(shù)值與敵方拉開一定差距,即使是劣勢站位也能夠獲得勝利。站位的重要性在游戲中并沒有很好地體現(xiàn)出來。


2、不夠新,但夠全

在放置RPG大框架下,《時空之弈》整體上并沒有太多的創(chuàng)新點,但填充的內(nèi)容很全面,其他同類產(chǎn)品上常見的玩法在《時空之弈》都能找到。

例如Rogue模式的副本:

爬塔:

抑或是常規(guī)的競技場:

左:《時空之弈》 | 右:《劍與遠(yuǎn)征》

《時空之弈》不僅塞了一堆常見的玩法,甚至連建造玩法也一并塞了進(jìn)去,但給人的感覺更像是簡單的填充游戲內(nèi)容。

當(dāng)玩家到達(dá)一定等級之后,玩家就可以解鎖新的建筑繼而將其擺放在基地中開啟新功能,建造的過程無需時間,沒有復(fù)雜的材料要求,對基地的裝飾內(nèi)容也十分簡單。與其說是建造,不如說整個建造過程是開啟新功能的一種形式。


觀感合格,但美術(shù)風(fēng)格雜糅

從觀感上來評價,《時空之弈》足以拿到一個合格的分?jǐn)?shù)。

在美術(shù)設(shè)計上兼顧古典感與未來感。

古典感主要體現(xiàn)在UI界面,或許是考慮到英雄皆屬于古代史,UI多采用金屬拋光材質(zhì)打造古典高貴感。

時空穿梭的高科技設(shè)定以及地圖和基地建筑的高科技屬性注定要用未來感呈現(xiàn),場景圖鑒也是追求日式二次元畫風(fēng)下的未來感。

到這里算是兩種風(fēng)格,但是還要加上實打?qū)嵜缆L(fēng)的劇情圖鑒和人物圖鑒,還有極為濃郁的厚涂漫畫質(zhì)感的副本地圖,這樣從整體來看,畫風(fēng)就屬實大雜燴了。

美漫風(fēng)格的古希臘英雄站在發(fā)著藍(lán)光的日漫感高科技建筑旁?;蛟S時空混亂的第一步就是在視覺上讓玩家先混亂,從某種程度上來說也能打造穿越感。

游戲的放置界面的背景動態(tài)效果也做的十分唯美。

以第四章所在地區(qū)「日照之國」為例,背景上的櫻花與雨點會一直飄落,整體呈現(xiàn)一種比較淡雅的氛圍感,但這種動態(tài)效果并不搶眼,玩家的注意力不會從戰(zhàn)斗本身轉(zhuǎn)移到這些背景上。

美中不足的是,這種效果并沒有做到完美。如掉落的櫻花在半空中就已經(jīng)消失,雨點落地時會形成不小的波紋,但人物奔跑行走時,地上卻沒有明顯反應(yīng)。

留意地面細(xì)節(jié)

角色和敵人之間的互動效果就要差了很多。我方攻擊時,敵方并不會因此產(chǎn)生受擊反饋,如站立不穩(wěn),攻擊遲緩等,敵人形象也不會因為血量高低而發(fā)生太大變化。

值得一提的是,游戲能以兩種視角(俯視角和斜45度)觀察,但受限于鏡頭距離有限,玩家并不能看清楚戰(zhàn)斗中角色的細(xì)節(jié),只能從隊伍欄中或者海報上觀察。

斜45度視角

俯視角

同樣是靜態(tài)畫面,場景海報的表現(xiàn)遠(yuǎn)遜于人物海報,無論是水面細(xì)節(jié)、光影效果還是細(xì)節(jié)處都很難讓人滿意,人物海報在盔甲盾牌破損等細(xì)節(jié)上都能夠展現(xiàn)出來。

「圣騎士·羅蘭」的海報

游戲場景海報



結(jié)語

總體來說《時空之弈》的亮點不在玩法而在題材。其他強(qiáng)勁的競品已經(jīng)搶先一步分走大部分用戶,而放置RPG這個品類又需要玩家投入大量時間成本,《時空之弈》是否還能分一杯羹,有待時間告訴我們答案。

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    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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