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4399 VS 第七大道!小游戲上演貼臉PK搶量
2025-08-19 13:40:58

最近,小游戲賽道又刮起了一股“彈彈堂”浪潮:

第七大道旗下新游《新彈彈堂》在8月初上線,而同類型產(chǎn)品4399的《彈彈星球》在幾天后也進入了微信小游戲暢銷榜。

觀察發(fā)現(xiàn),兩款小游戲均采用經(jīng)典頁游 “彈彈堂” 玩法,需玩家通過拋物線投擲道具進行對戰(zhàn),二者均屬于休閑競技品類。

有趣的是,兩大游戲廠商幾乎在同一時間節(jié)點,推出同類型玩法產(chǎn)品,背后會有哪些思考?

從營銷層面來看,兩款產(chǎn)品的搶量大戰(zhàn)或許一觸即發(fā)。4399 VS 第七大道在休閑對戰(zhàn)賽道戰(zhàn)況如何?

今日,DataEye研究院就來聊聊這兩款產(chǎn)品。

一、市場情況

DataEye-ADX微信小游戲暢銷榜數(shù)據(jù)顯示,第七大道《新彈彈堂》在8月3日登錄微信 小游戲暢銷榜,并排名82名。隨后在8月7日排名快速攀升,到8月11日暢銷榜排名升至第30名,隨后排名仍保持緩慢提升,截至目前(8月18日)排名升至第12名。

對比來看,4399的《彈彈星球》在8月9日進入微信小游戲暢銷榜,并在該產(chǎn)品上榜次日排名就開始飆升,8月12日當天最高沖到微信小游戲暢銷榜第27名,而后排名開始保持穩(wěn)定。截至目前(8月18日)排名第31名。

DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),4399的《彈彈星球》同步上線了手游端APP。點點數(shù)據(jù)顯示,《彈彈星球》手游端在8月8日上線,首日排名iOS免費榜第12名。而第七大道的《新彈彈堂》暫時未有手游端APP。

結(jié)合目前的市場表現(xiàn)來看,《新彈彈堂》有一定的先發(fā)優(yōu)勢,因此在排名表現(xiàn)上領(lǐng)先《彈彈星球》。從排名趨勢來看,《新彈彈堂》仍保持了相對不俗的上升勢頭,《彈彈星球》的排名整體穩(wěn)定,但也出現(xiàn)了略微下滑。只不過綜合情況來看,兩款產(chǎn)品排名走勢出現(xiàn)稍微分化——《新彈彈堂》持續(xù)提升,而《彈彈星球》表現(xiàn)有所停滯。

DataEye研究院認為,除了《新彈彈堂》有產(chǎn)品先發(fā)優(yōu)勢之外,更重要的是兩款小游戲的產(chǎn)品策略有所不同,特別是產(chǎn)品初期在定位核心用戶層面上的區(qū)別。

第七大道作為“彈彈堂”的創(chuàng)作者,《新彈彈堂》在“血統(tǒng)”層面上有著巨大的優(yōu)勢。因此產(chǎn)品層面上,《新彈彈堂》采用經(jīng)典橫屏的對戰(zhàn)模式,提供了較強的沉浸感,并高度還原經(jīng)典玩法。同時在畫面表現(xiàn)上,《新彈彈堂》雖然對畫面進行了高清處理,但原版“彈彈堂”風格明顯。核心原因猜測是項目組期望通過經(jīng)典玩法操作和美術(shù)風格,觸達更多情懷老玩家,進而吸引老用戶回流,并以此建立產(chǎn)品初期穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ)。

對比第七大道的《新彈彈堂》,4399《彈彈星球》有2個鮮明特點:一是產(chǎn)品采用了豎屏操作;二是游戲畫面風格鮮明,Q萌元素為主,而且角色外形圓潤,整體畫風似乎與《元夢之星》有些類似。

DataEye研究院認為,《彈彈星球》項目組并不希望在“情懷”層面與《新彈彈堂》硬碰硬,反而是嘗試通過適配小游戲特點,進一步拓寬用戶觸達面,并通過Q萌畫風元素吸引更多青少年用戶群體。這或許是4399作為頭部小游戲廠商,在同類型產(chǎn)品競爭情況下的產(chǎn)品側(cè)思考。

總體來說,《新彈彈堂》和《彈彈星球》目前產(chǎn)品排名上出現(xiàn)了差距,但是從實際市場情況出發(fā),兩款產(chǎn)品的表現(xiàn)仍相對可觀。因此也就說明了這兩種不同的產(chǎn)品策略均取得了一定成效。需要注意的是,隨著產(chǎn)品初期上線爆發(fā)熱度下降,或許才是兩款“彈彈堂”產(chǎn)品大戰(zhàn)的時候。

二、買量情況

(一)投放趨勢&投放量

DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《新彈彈堂》在7月有進行效果廣告投放測試,但是整體力度較低,而且測試投放并不連續(xù)。進入8月之后,《新彈彈堂》開始進行穩(wěn)定的效果廣告投放,整體投放素材量保持穩(wěn)定提升,但整體投放力度不算大,8月16日達到投放峰值,當天投放素材量大約為300條,對應(yīng)計劃數(shù)為521組。

《彈彈星球》在5月底就開始進行力度較小但持續(xù)的素材投放測試,日均測試素材數(shù)在30條左右。8月初進入產(chǎn)品預(yù)熱階段,日均投放素材數(shù)升至100條。隨后在8月7日,《彈彈星球》上榜前兩天突然提升投放量,單日投放素材數(shù)升至1400條,而次日達到投放數(shù)量峰值,單日接近3000條。 隨后《彈彈星球》投放素材量有所下滑,但日均投放素材量仍超過1300條。

具體到投放素材量,DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《彈彈星球》近30天投放素材總量高達6600條,而《新彈彈堂》近30天投放素材總量僅有1200條。

(二)素材創(chuàng)意

DataEye研究院整理了兩款產(chǎn)品近30天高效投放素材TOP30的創(chuàng)意形式,具體如下:

①《新彈彈堂》高效素材創(chuàng)意形式主要分為4個類型,分別是“類UGC短片”“經(jīng)典IP元素展示”“顏值美女素材拼接”以及“游戲內(nèi)容講解”。

其中,“類UGC短片”占比最高,約37%。這類型素材主要以“詼諧”“調(diào)侃”等UGC內(nèi)容切入游戲介紹,包括對游戲內(nèi)容的解說,以及對IP復(fù)刻元素的補充說明。

其次是“經(jīng)典IP元素展示”占比約為30%。這類素材主要以展示經(jīng)典IP元素為特色,項目組會對比展示原版和新版的畫面,直觀展示新版特點,同時讓用戶感受IP元素的還原度。

“顏值美女素材拼接”和“游戲內(nèi)容講解”的創(chuàng)意素材形式則比較常見。

② 《彈彈星球》高效素材創(chuàng)意形式主要分為4個類型,分別是“游戲內(nèi)容講解”“游戲?qū)嶄浕旒?rdquo;“類UGC短片”以及“角色&武器介紹/展示”。

具體來看,“游戲內(nèi)容講解”相關(guān)素材類型占比最高,約40%。這類型素材的創(chuàng)作思路比較常規(guī),主要是通過旁白+畫面的形式,向目標用戶展示游戲內(nèi)容以及基本游戲玩法。

“游戲?qū)嶄浕旒?rdquo;占比約為30%,僅次于“游戲內(nèi)容講解”。這類型素材主要通過實錄素材進行混剪,可以拼接多個游戲?qū)嶄洰嬅?,并選取一些視覺效果突出的畫面,搭配高燃BGM的方式進行素材生產(chǎn)。

綜合上述數(shù)據(jù),《新彈彈堂》和《彈彈星球》在買量層面呈現(xiàn)截然不同的營銷思路。DataEye 研究院認為,營銷策略分化的核心原因是兩款產(chǎn)品在初期聚焦的目標群體不同。

《新彈彈堂》更加聚焦彈彈堂IP老用戶,因此在產(chǎn)品具有先發(fā)優(yōu)勢的情況下,并沒有進行高強度的效果廣告投放,導(dǎo)致素材投放表現(xiàn)相對低調(diào)。同時項目組也可能基于產(chǎn)品IP本身具有一定的名氣,嘗試推動用戶社交裂變帶動產(chǎn)品初期活躍。不過隨著產(chǎn)品持續(xù)立足市場,目前《新彈彈堂》的素材投放量呈現(xiàn)持續(xù)擴大的趨勢。

創(chuàng)意層面上,項目組側(cè)重放大IP復(fù)刻要素,例如通過畫面對面,突出經(jīng)典IP元素的方式創(chuàng)作創(chuàng)意素材,期望在創(chuàng)意素材層面上觸達更多IP情懷老用戶,進而實現(xiàn)情懷感召,轉(zhuǎn)化更多老用戶,而往往這些老用戶也是最為“忠實”的玩家群體。

相反《彈彈星球》整體素材投放表現(xiàn)活躍,特別是產(chǎn)品預(yù)熱階段素材投放量明顯提升,盡管后續(xù)投放量距離峰值有明顯下滑。DataEye研究院認為,《彈彈星球》的產(chǎn)品策略使得該產(chǎn)品的核心用戶并不是“彈彈堂IP”核心玩家,而是范圍更廣、基數(shù)更大的  小游戲用戶群體。因此項目組則更希望在產(chǎn)品初期就通過集中高強度的買量方式吸引更多小游戲用戶的關(guān)注,快速累積更多核心用戶群體。

以至于在創(chuàng)意層面上,《彈彈星球》則通過“游戲講解”“游戲?qū)嶄?rdquo;等傳統(tǒng)創(chuàng)意素材思路,突出游戲內(nèi)容特點,試圖降低泛小游戲用戶的游戲門檻,進而提升這類用戶的轉(zhuǎn)化率。

 

三、總結(jié)

DataEye研究院認為,第七大道針對《新彈彈堂》的運營方式,本質(zhì)上就是撬動更多老IP核心用戶,直到立足市場之后再進行破圈營銷。

4399在《彈彈星球》則是在產(chǎn)品初期就瞄準基數(shù)更大的泛小游戲用戶,期望獲得更多用戶的關(guān)注。雖然這樣的產(chǎn)品策略可以避開與《新彈彈堂》的直接搶量競爭,但泛小游戲用戶的不確定性不可忽視,也就意味著產(chǎn)品初期用戶活躍表現(xiàn)不夠穩(wěn)定。

整體來說,《新彈彈堂》與《彈彈星球》在產(chǎn)品策略、買量策略及素材創(chuàng)意等方面均展現(xiàn)出了各自的特點與優(yōu)勢,本質(zhì)上也成為兩款產(chǎn)品在市場上立足、搶量的“博弈點”。隨著市場的進一步發(fā)展與競爭的加劇,兩款產(chǎn)品如何在保持自身特色的同時,不斷優(yōu)化產(chǎn)品體驗與營銷策略,將成為其能否持續(xù)立足市場的關(guān)鍵一環(huán)。

基于《新彈彈堂》與《彈彈星球》的跑出,DataEye研究院也發(fā)現(xiàn)了目前小游戲市場的一個重要趨勢——老IP新生。從目前國內(nèi)小游戲市場來看,大量老IP元素在小游戲市場煥發(fā)“新生”,這類帶有情懷屬性的產(chǎn)品也獲得了用戶的廣泛認可。

除了本文提及的“彈彈堂”IP的兩款產(chǎn)品之外,經(jīng)典飛機射擊游戲《雷霆戰(zhàn)機:集結(jié)》更是一度排名暢銷榜第一。

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),市場上有不少產(chǎn)品也融入經(jīng)典IP元素,同時取得不錯的成績,例如雷霆游戲旗下“問道IP”衍生品《道友來挖寶》則沖到暢銷榜TOP5,包括《一路狂飆》《指尖無雙》等頭部熱門小游戲也存在不少經(jīng)典游戲IP的影子。

對于當下高速發(fā)展的小游戲市場來說,廠商需要不斷挖掘新的創(chuàng)意與玩法,也需要不斷融合經(jīng)典 IP 元素、優(yōu)化玩法設(shè)計,以提升產(chǎn)品競爭力?;诖?,一些復(fù)古老IP有著獨特的用戶群體,而經(jīng)典永不過時的說法,也在小游戲市場得到了驗證。簡單來說,在可以預(yù)見的未來,小游戲復(fù)古老IP的風仍在持續(xù)。

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    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
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