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12月12日,中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在北京舉辦。今年的小游戲行業(yè)專場論壇由Unity中國和團結(jié)引擎支持承辦。國內(nèi)多家知名公司和廠商的負責(zé)人受邀進行分享。
在活動上,冰川網(wǎng)絡(luò)副總經(jīng)理曾保忠?guī)砹恕缎∮螒?a href="/tag/玩法融合" target="_blank">玩法融合創(chuàng)新思路》主題分享。冰川網(wǎng)絡(luò)作為早期使用副玩法的廠商之一,成功將休閑玩法與中重度產(chǎn)品進行結(jié)合。那么,他們當(dāng)初是如何思考的?過程中又經(jīng)歷了哪些事呢?
以下是分享內(nèi)容整理:
為何融合,如何融合
玩法融合是當(dāng)下產(chǎn)品立項的熱門趨勢。
上個月我們拜訪了一個游戲的CP,他們也是在做融合品類,我問他們在做融合品類的時候,怎么選游戲?他的回答是跟測化學(xué)物質(zhì)一樣,就是一個一個試,其實這也是很多小團隊目前做融合產(chǎn)品的方法,那么有沒有更高效、成功率更高的方式呢?
要回答這個問題,我們首先要了解為何融合跟如何融合,我們可以先去看這個圖,這個圖是一個量價模型,橫軸是規(guī)模跟用戶量,縱軸是付費能力,橫縱軸劃分出9個象限,橫軸最右邊的象限代表用戶量最大的超休品類,縱軸最上方象限則代表付費能力最強的傳統(tǒng)品類如slg、國戰(zhàn)類等。
既然一個游戲沒有辦法做到盤子又大,付費又高,就把兩個抓起來縫到一起吧,就是右上角黃色象限,我們所謂的融合明星。這是為何融合跟如何融合的一個基礎(chǔ)的思路。
基于此,我們在前年開發(fā)了一系列魔性副玩法,可能大家都曾經(jīng)在網(wǎng)上刷到過。這是冰川當(dāng)時做融合的第一代產(chǎn)品,而且它的成績斐然。所以這個模式已經(jīng)被驗證,實際上是非常成功的。
這里就提到了傳統(tǒng)買量模式跟小游戲買量的優(yōu)勢差別在哪里?傳統(tǒng)買量的成本漲幅是非??斓?,用副玩法帶量可以不斷變換素材,從而讓成本可以維持在一個較低的價格,同時這也解決了傳統(tǒng)游戲買量難以破圈的問題。
今年冰川還做了一款融合SLG,也驗證了這個模式不挑品類,卡牌、SLG同樣能做。那么模擬經(jīng)營,或是RPG能不能做呢?我們覺得應(yīng)該也是可以做的。
所以總結(jié)下來,存量時代實際上是用戶注意力的爭奪。因為進入存量市場之后,副玩法之所以還有比較大的增長勢頭,原因是抓住了一些可能以前不太玩游戲,或者說并非主力游戲玩家的用戶,那這些用戶可能更多的是比如刷短視頻那些更簡單粗暴、更快速獲得爽快感的這種娛樂體驗,而不是去玩游戲。所以現(xiàn)在的增量,實際上是從非游戲的用戶裏去競爭。
為什么之前的 融合1.0奏效?實際上它就是一個用小帶大的、以玩帶玩的模式獲得了成功。1.0模式很多廠商都覺得這只是一個發(fā)行模式的創(chuàng)新,因為表面上來看的話,就是在前面加了一個副玩法而已。但在我們看來遠遠不止如此,我們理解它是對于泛用戶體驗歷程初步融合的產(chǎn)品創(chuàng)新。
為什么這么講呢?因為最早的副玩法買量總是“貨不對板”。玩家想玩廣告上這個游戲,結(jié)果下載的是另外一個游戲。那么這時候大部分人會直接刪掉,少部分覺得已經(jīng)花時間下載,要不玩一玩。所以玩家直流失的概率非常大。
而冰川在此基礎(chǔ)上迭代出融合1.0,游戲下載了之后,確實一進來就是先玩副玩法,然后再通過游戲里面的設(shè)計和引導(dǎo),比如說出現(xiàn)一個美女告訴你說現(xiàn)在資源不夠了,你沒有辦法繼續(xù)玩,你要到另外一個玩法里面去闖一會關(guān),然后再回來副玩法。這樣的方式,實際上就是怎么把主副玩法更好地融合起來,讓玩家在這個過程當(dāng)中逐漸地去習(xí)慣并喜歡上你的主游戲,只是1.0的時候設(shè)計的還比較粗糙,我們也在思考怎么把融合做得更更絲滑、更精品化,這就是我們提出的融合2.0的概念。
融合2.0如果一句話來講的話,就是一個適配廣大用戶的魔性的核心玩法,加上合適的復(fù)玩結(jié)構(gòu)和成熟的商業(yè)化方案。
如果把這三個東西當(dāng)成三個箱子,那就是A加B加C,那么A的魔性核心玩法比如開箱子、救助美女,背后的本質(zhì)其實是人性,人性喜歡美、喜歡博弈和不勞而獲。
B 是合適的復(fù)玩結(jié)構(gòu),例如肉鴿。1985年的時候有一個游戲叫《Rogue》,這個游戲有非常多顛覆性設(shè)計,比如說角色只有一條命;比如每次進入迷宮的時候,這個迷宮都是隨機的等等。實際上現(xiàn)在我們所謂的Roguelike的玩法都不是真的Rogue。是用了Rogue里面的局內(nèi)構(gòu)筑概念,比如玩到一段時間出現(xiàn)三張牌讓選一張,整個關(guān)卡里面大概要挑18 ~ 20 張牌,通過這18 ~ 20 張牌加上你的外圍養(yǎng)成,構(gòu)成通關(guān)的能力。
這個就是一個合適的復(fù)玩結(jié)構(gòu),當(dāng)然不是只有Rogue,也包括slot,類似開箱子或是釣魚大師這些,它其實都是slot模型,通過玩家一次又一次地期待下一次能獲得什么,在這個單局里面做一個大產(chǎn)大銷的博弈心流,那么它也能夠持續(xù)地提供源源不絕的游戲樂趣。所以B箱子里面裝的其實就是要有隨機樂趣。
那么C是什么呢?成熟的商業(yè)化方案,包括外圍又必須有一套數(shù)值養(yǎng)成,通過局內(nèi)+局外、賽季重置等方式,解決傳統(tǒng)游戲的陡峭模型,讓玩家有持續(xù)的樂趣和追求。
上述內(nèi)容實際上就是我們的一套融合品類創(chuàng)新方法論。那我們怎么來做創(chuàng)新呢?比如說A跟B也可以是一個玩法,例如《像僵尸開炮》,它是用了僵尸題材加上割草的爽感去做塔防,它的A跟B實際上是同一個東西,因為玩法本身就自帶肉鴿。
那么同樣的ABC也是可以換的,ABC本質(zhì)是解決CSP(Come-Stay-Pay)的問題,也就是說一個游戲里面怎么吸量帶來用戶,怎么讓用戶留下來,怎么讓用戶付費。然后說局內(nèi)的構(gòu)筑玩法,可以是塔防,也可以是割草,也可以不構(gòu)筑,比如類似monopoly go的slot體驗。局外養(yǎng)成這部分可以是《像僵尸開炮》這樣的數(shù)值體驗,也可以是像 《lucky defense》這種圍繞著更lucky的抽卡養(yǎng)成體驗。
通過以上這3個箱子去填充不同的內(nèi)容玩法,構(gòu)成不同的局內(nèi)+局外組合,就能產(chǎn)生出千變?nèi)f化的游戲樂趣體驗。
最后講一下思考跟實踐,所有的品類包括MMO、SLG、模擬經(jīng)營,包括以前單機游戲曾經(jīng)流行過的品類,其實都可以思考怎么去通過構(gòu)建新的局內(nèi)+局外來做融合2.0的嘗試。同時冰川在下半年正式推出5050計劃,用50萬開發(fā)一個玩法原型,這個玩法原型只要能夠玩兩天能看次留就行,然后最高50萬的投放預(yù)算,不斷地調(diào)優(yōu)產(chǎn)品指標(biāo),最終目標(biāo)是次留達到50%。
我們計劃未來一年總共要投50個,我們希望能和更多中小CP一起做這個融合2.0的嘗試,歡迎大家一起來參與5050計劃,做好玩的游戲。
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2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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