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一手讀透印尼slots電子游戲借力網(wǎng)盟cpi流量營(yíng)銷策略
2024-10-18 15:16:00

1. 市場(chǎng)概況與機(jī)遇分析

1 印尼游戲市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)趨勢(shì)

印尼游戲市場(chǎng)作為東南亞地區(qū)的重要部分,近年來呈現(xiàn)出顯著的增長(zhǎng)趨勢(shì)。據(jù)Niko Partners分析,2023年東南亞六國(guó)(SEA-6)的PC和手機(jī)游戲市場(chǎng)總收入預(yù)計(jì)達(dá)到58億美元,預(yù)計(jì)到2027年將增長(zhǎng)至72億美元。其中,印尼作為該地區(qū)最大的游戲市場(chǎng)之一,2019年游戲市場(chǎng)價(jià)值已達(dá)到11億美元,占據(jù)東南亞手機(jī)游戲市場(chǎng)的18%。

印尼的游戲用戶群體龐大,互聯(lián)網(wǎng)用戶超過1.46億,其中游戲玩家數(shù)量在2019年接近1億,占總?cè)丝诘?0%以上。這一龐大的用戶基數(shù)為游戲市場(chǎng)提供了巨大的潛力。此外,印尼政府對(duì)創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)的重視,以及與電信運(yùn)營(yíng)商的合作,也在推動(dòng)本地游戲生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展。

增長(zhǎng)趨勢(shì)方面,印尼游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)受到多方面因素的推動(dòng)。首先,年輕化的人口結(jié)構(gòu)為游戲市場(chǎng)提供了持續(xù)的增長(zhǎng)動(dòng)力。據(jù)統(tǒng)計(jì),印尼有42%的人口未滿24歲,這些年輕人的消費(fèi)能力和對(duì)游戲的接受度不斷提升。其次,智能手機(jī)的普及率提高,使得手游市場(chǎng)成為增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力。2019年,印尼移動(dòng)智能手機(jī)的普及率高達(dá)60%,預(yù)計(jì)未來幾年這一數(shù)字將持續(xù)增長(zhǎng)。

電子競(jìng)技的興起也是推動(dòng)印尼游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要因素。在第19屆亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技被列為獎(jiǎng)牌項(xiàng)目,東南亞六國(guó)的隊(duì)伍都在爭(zhēng)奪電子競(jìng)技獎(jiǎng)牌,顯示出電子競(jìng)技在該地區(qū)的受歡迎程度。

2. 廣告投放平臺(tái)選擇

2.1 社交媒體平臺(tái)優(yōu)劣勢(shì)

社交媒體平臺(tái)在印尼游戲出海廣告投放中扮演著重要角色,但也存在一些局限性。

  • 優(yōu)勢(shì):社交媒體平臺(tái)如 Facebook、Instagram、Twitter 和 YouTube 擁有龐大的用戶基數(shù),覆蓋面廣,能夠?yàn)橛螒驈V告提供大規(guī)模曝光。這些平臺(tái)的精準(zhǔn)定位功能允許廣告主根據(jù)用戶的性別、年齡、興趣等因素進(jìn)行定向投放,從而提高廣告的相關(guān)性和吸引力。此外,社交媒體平臺(tái)的互動(dòng)性強(qiáng),用戶可以通過點(diǎn)贊、評(píng)論和分享等方式參與互動(dòng),增加品牌的社交證明和社會(huì)影響力。據(jù)統(tǒng)計(jì),印尼有 1.9 億社媒用戶,每天平均花費(fèi)在移動(dòng) APP 上的時(shí)長(zhǎng)超過 5 個(gè)小時(shí),這為社交媒體廣告提供了極佳的曝光機(jī)會(huì)。

  • 劣勢(shì):社交媒體廣告的成本相對(duì)較高,尤其是在用戶競(jìng)爭(zhēng)激烈的時(shí)期。此外,由于用戶在社交媒體上的信息過載,廣告的可見性和用戶參與度可能會(huì)受到影響。廣告主需要不斷創(chuàng)新廣告內(nèi)容和形式,以吸引用戶的注意力并提高廣告的轉(zhuǎn)化率。例如,F(xiàn)acebook 廣告的 CPM(每千次展示成本)在印尼可能高于其他地區(qū),這要求廣告主優(yōu)化廣告創(chuàng)意和投放策略以控制成本。

2.2 本土網(wǎng)盟平臺(tái)優(yōu)勢(shì)

本土網(wǎng)盟平臺(tái)在印尼游戲廣告投放中展現(xiàn)出顯著的優(yōu)勢(shì),尤其是在 CPI(每次安裝成本)廣告方面。

  • 地域性優(yōu)勢(shì):本土網(wǎng)盟平臺(tái)深耕印尼市場(chǎng),對(duì)當(dāng)?shù)氐奈幕?、用戶?xí)慣和市場(chǎng)需求有深刻的認(rèn)識(shí),能夠?yàn)橛螒蛱峁└鼮榫珳?zhǔn)的市場(chǎng)定位和廣告策略。例如,本土網(wǎng)盟平臺(tái)可以利用對(duì)本地市場(chǎng)的了解,設(shè)計(jì)更符合本地用戶口味的廣告素材,提高廣告的吸引力和轉(zhuǎn)化率。

  • 流量獲取與分發(fā):本土網(wǎng)盟平臺(tái)擁有龐大的用戶基礎(chǔ)和活躍的用戶群體,能夠?yàn)橛螒蛱峁┓€(wěn)定且高質(zhì)量的流量來源。同時(shí),這些平臺(tái)能夠根據(jù)游戲的特點(diǎn)和目標(biāo)用戶的需求,進(jìn)行精準(zhǔn)的流量分發(fā),提高游戲的曝光率和轉(zhuǎn)化率。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,印尼的平均 CPI 為 0.4 美元,低于全球平均水平,這表明通過本土網(wǎng)盟平臺(tái)進(jìn)行廣告投放具有較高的成本效益。

  • 專業(yè)營(yíng)銷支持:本土網(wǎng)盟平臺(tái)通常擁有豐富的營(yíng)銷經(jīng)驗(yàn)和資源,能夠?yàn)橛螒蚱髽I(yè)提供包括廣告創(chuàng)意、投放策略、數(shù)據(jù)分析等在內(nèi)的全方位服務(wù)。這種專業(yè)支持可以幫助游戲企業(yè)更高效地開展海外營(yíng)銷活動(dòng),提升品牌影響力和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。例如,本土網(wǎng)盟平臺(tái)可以根據(jù)印尼玩家的游戲行為習(xí)慣,優(yōu)化廣告投放時(shí)間,選擇在玩家活躍度最高的時(shí)段進(jìn)行廣告展示,從而提高廣告效果。

3. 廣告素材與創(chuàng)意策略

3.1 本地化內(nèi)容打造

在印尼市場(chǎng),本地化內(nèi)容的打造是提升CPI廣告效果的關(guān)鍵因素。根據(jù)Indofun CEO李宗磊的觀察,成功的游戲產(chǎn)品,如《Mobile Legends》和《PUBG Mobile》,都在本地化上做了深入的工作,從而在印尼市場(chǎng)取得了顯著的成功。以下是幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):

  • 文化適應(yīng)性:廣告素材需要融入印尼的文化元素,比如宗教節(jié)日、本地英雄形象等,以增強(qiáng)用戶的文化共鳴。例如,《Mobile Legends》添加了印尼本地英雄角色,這種深度本地化策略使得其流水差異超過100倍。

  • 語言本地化:除了翻譯,廣告素材中的文本應(yīng)該使用印尼玩家習(xí)慣的語言風(fēng)格,以提高信息的親和力和易接受度。

  • 用戶習(xí)慣考量:考慮到印尼玩家的手機(jī)使用習(xí)慣和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)情況,廣告素材需要優(yōu)化以適應(yīng)不同的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和設(shè)備性能,確??焖偌虞d和流暢體驗(yàn)。

  • 宗教因素:由于印尼有大量的穆斯林人口,廣告素材應(yīng)避免使用可能觸犯宗教禁忌的內(nèi)容,尊重當(dāng)?shù)刈诮塘?xí)俗。

3.2 創(chuàng)意設(shè)計(jì)與用戶興趣匹配

創(chuàng)意設(shè)計(jì)在吸引用戶興趣方面起著至關(guān)重要的作用。以下是一些策略,用于確保創(chuàng)意設(shè)計(jì)與用戶興趣相匹配:

  • 用戶畫像分析:通過深入分析目標(biāo)用戶群體的特征,包括年齡、性別、興趣愛好等,來設(shè)計(jì)符合他們口味的廣告素材。例如,針對(duì)年輕男性玩家,可以設(shè)計(jì)動(dòng)作感強(qiáng)、視覺效果震撼的廣告素材。

  • 情感化設(shè)計(jì):創(chuàng)意設(shè)計(jì)應(yīng)具備情感化的元素,通過故事敘述、角色設(shè)定等方式,喚起用戶的情感共鳴。例如,樂高積木通過其模塊化設(shè)計(jì),讓用戶在創(chuàng)造過程中體驗(yàn)到樂趣和成就感。

  • 跨界融合:結(jié)合不同領(lǐng)域的元素,如將游戲與流行文化、體育賽事等結(jié)合,創(chuàng)造獨(dú)特的廣告創(chuàng)意。例如,耐克與Apple合作推出的Nike+系列運(yùn)動(dòng)鞋,通過跨界設(shè)計(jì)提升了產(chǎn)品的吸引力。

  • 交互式設(shè)計(jì):通過互動(dòng)性強(qiáng)的廣告素材,如互動(dòng)問答、游戲試玩等,提高用戶的參與度和興趣。例如,任天堂Switch通過模塊化設(shè)計(jì),提供了多種游戲模式,增加了游戲的趣味性。

  • 數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)優(yōu)化:利用大數(shù)據(jù)分析用戶行為,對(duì)廣告素材進(jìn)行持續(xù)優(yōu)化。例如,通過分析用戶在社交媒體上的行為數(shù)據(jù),可以發(fā)現(xiàn)哪些類型的廣告素材更受歡迎,從而進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整。

通過上述策略,可以確保廣告素材與用戶興趣高度匹配,從而提高廣告的轉(zhuǎn)化率和ROI。

4 目標(biāo)受眾分析與定位

4.1 人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征

印尼游戲市場(chǎng)的人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征對(duì)于出海游戲的CPI廣告策略至關(guān)重要。根據(jù)最新數(shù)據(jù),印尼人口超過2.7億,其中年輕人群占據(jù)了顯著比例,特別是35歲以下的人口占比接近70%,為游戲市場(chǎng)提供了龐大的潛在用戶群體。此外,印尼的互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量快速增長(zhǎng),超過1.46億,全球排名第4,這為游戲市場(chǎng)提供了廣闊的用戶基礎(chǔ)。

在性別比例方面,印尼游戲市場(chǎng)以男性用戶為主,占比約90%,而女性用戶僅占10%。這一數(shù)據(jù)顯示,在廣告素材的設(shè)計(jì)和推廣策略上,應(yīng)更多地考慮男性用戶的偏好和需求。同時(shí),印尼的城市化率為57.9%,城市地區(qū)的游戲用戶通常具有更高的消費(fèi)能力和互聯(lián)網(wǎng)接入度,這一數(shù)據(jù)對(duì)于廣告投放的地域選擇具有指導(dǎo)意義。

教育水平也是影響游戲市場(chǎng)的一個(gè)重要因素。超過80%的印尼人口受過中等教育,高等教育的普及率也在逐年上升,較高的教育水平可能與游戲偏好和付費(fèi)能力正相關(guān)。這些人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征為出海游戲的CPI廣告提供了精準(zhǔn)的目標(biāo)受眾定位依據(jù)。

4.2 用戶興趣與行為習(xí)慣

深入了解印尼用戶的興趣愛好和行為習(xí)慣,對(duì)于CPI廣告的效果至關(guān)重要。印尼用戶的游戲興趣主要集中在動(dòng)作、策略和休閑類游戲上。這些類型的游戲下載量和用戶活躍度均較高,表明用戶對(duì)于快節(jié)奏和競(jìng)技性的博弈游戲有較高的興趣。此外,印尼用戶的游戲時(shí)長(zhǎng)平均每周為10-12小時(shí),顯示出較高的用戶粘性。這一數(shù)據(jù)對(duì)于廣告投放的時(shí)間選擇具有參考價(jià)值,例如在用戶活躍度較高的晚間時(shí)段進(jìn)行廣告投放,可能會(huì)獲得更好的效果。

在付費(fèi)習(xí)慣方面,約有25%的印尼游戲玩家為付費(fèi)用戶,付費(fèi)用戶數(shù)量同比增長(zhǎng)17%,顯示出付費(fèi)習(xí)慣正在逐步形成。這一趨勢(shì)對(duì)于廣告素材中促銷信息的設(shè)計(jì)具有指導(dǎo)意義,可以通過提供付費(fèi)用戶專享福利等方式,吸引用戶進(jìn)行消費(fèi)。

社交特性也是印尼游戲用戶行為的一個(gè)重要方面。游戲不僅是娛樂方式,也是社交手段,用戶傾向于通過朋友和家人的推薦發(fā)現(xiàn)新游戲。這一行為習(xí)慣表明,社交媒體和口碑營(yíng)銷在印尼市場(chǎng)具有重要的作用,CPI廣告策略應(yīng)充分利用這一特點(diǎn),通過社交證明和社會(huì)影響力來提高廣告的轉(zhuǎn)化率。

5. 廣告投放效果優(yōu)化

5.1 廣告投放數(shù)據(jù)分析

廣告投放效果的優(yōu)化始于對(duì)廣告數(shù)據(jù)的深入分析。在印尼市場(chǎng),關(guān)鍵的數(shù)據(jù)指標(biāo)包括點(diǎn)擊率(CTR)、轉(zhuǎn)化率(CVR)、每次安裝成本(CPI)和廣告支出回報(bào)率(ROAS)。

  • 點(diǎn)擊率(CTR):在印尼市場(chǎng),游戲廣告的平均CTR為2.1%,低于全球平均水平,表明廣告素材和投放策略有待優(yōu)化。提升CTR的策略包括優(yōu)化廣告創(chuàng)意、提高廣告定位的精準(zhǔn)度以及利用動(dòng)態(tài)廣告投放技術(shù),根據(jù)用戶興趣和行為展示個(gè)性化廣告內(nèi)容。

  • 轉(zhuǎn)化率(CVR):印尼市場(chǎng)的平均CVR為4.1%,提升CVR可以通過優(yōu)化廣告素材、著陸頁設(shè)計(jì)和提高廣告與產(chǎn)品的匹配度來實(shí)現(xiàn)。例如,通過A/B測(cè)試不同的廣告素材和落地頁設(shè)計(jì),選擇表現(xiàn)最好的版本進(jìn)行大規(guī)模投放。

  • 每次安裝成本(CPI):印尼的平均CPI為0.4美元,低于全球平均水平,顯示出印尼市場(chǎng)在成本效益方面具有競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。通過優(yōu)化廣告定位和素材,可以進(jìn)一步降低CPI,提高廣告預(yù)算的使用效率。

  • 廣告支出回報(bào)率(ROAS):印尼市場(chǎng)的平均ROAS為200%,但通過優(yōu)化廣告策略,可以實(shí)現(xiàn)更高的回報(bào)率。ROAS的提升意味著廣告投放的收益增加,可以通過提高轉(zhuǎn)化率和降低廣告成本來實(shí)現(xiàn)。

5.2 廣告成本與ROI考量

廣告成本和ROI是衡量廣告投放效果的重要指標(biāo),它們直接關(guān)系到廣告投放的經(jīng)濟(jì)效益。

  • 廣告成本:印尼市場(chǎng)的廣告成本相對(duì)較低,但隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,廣告成本有上升趨勢(shì)??刂茝V告成本的關(guān)鍵在于優(yōu)化廣告素材和投放策略,提高廣告的精準(zhǔn)度和轉(zhuǎn)化率。例如,通過精準(zhǔn)定位和優(yōu)化廣告投放策略,廣告的平均成本每次點(diǎn)擊(CPC)和每次安裝成本(CPA)得到了有效控制。

  • ROI:印尼市場(chǎng)的平均ROI為200%,這一數(shù)據(jù)顯示印尼市場(chǎng)在廣告投放方面具有較高的投資回報(bào)。ROI的提高可以通過增加廣告收入和降低廣告成本來實(shí)現(xiàn)。游戲出海企業(yè)應(yīng)該關(guān)注ROI的變化,及時(shí)調(diào)整廣告投放策略,以確保廣告投放的經(jīng)濟(jì)效益。例如,通過數(shù)據(jù)分析工具,如Facebook Ads Manager和Facebook Pixel,收集和分析廣告數(shù)據(jù),了解用戶行為和廣告效果,為進(jìn)一步的廣告優(yōu)化提供數(shù)據(jù)支持。

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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
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    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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