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實(shí)話說(shuō),到了2024年,游戲獲客的難度似乎到了一個(gè)新的高度。
這聽著似乎有點(diǎn)過(guò)于夸張,最直白的證明來(lái)自于市場(chǎng)數(shù)據(jù):荷蘭第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)Newzoo于今年8月發(fā)布的報(bào)告中指出,2024年全球游戲玩家總數(shù)大約為34.2億,其中付費(fèi)玩家數(shù)占比43.8%,約為15億,同比增加5%。同時(shí),《2024年Unity游戲行業(yè)報(bào)告》也顯示,過(guò)去一年,全球手機(jī)日活躍用戶增長(zhǎng)4.1%,同比增長(zhǎng)4.5%。此外,2023年應(yīng)用內(nèi)廣告變現(xiàn)每用戶平均日收益(ARPDAU)同比提升26.7%。
再觀察國(guó)內(nèi)市場(chǎng),伽馬數(shù)據(jù)在《2024年8月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)月度報(bào)告》中指出,2024年8月中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為336.4億元,環(huán)比增長(zhǎng)21.01%,增長(zhǎng)率為今年迄今為止最大值。即便在存量市場(chǎng)下,截至2024年8月,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模已連續(xù)4個(gè)月保持環(huán)比增長(zhǎng)。
一方面是全球游戲市場(chǎng)仍在持續(xù)平穩(wěn)增長(zhǎng),而另一方面,2024年過(guò)半,新品層出不窮,如果以榜單排名作為成功標(biāo)準(zhǔn),能拉的出來(lái)的產(chǎn)品在數(shù)量上可能比往年還要多上幾分。
然而,表面上欣欣向榮的背后,暗流仍在涌動(dòng),最關(guān)鍵的問(wèn)題依舊是獲客。
今年6月,離游戲市場(chǎng)與游戲開發(fā)者最近的Unity分享了他們的觀察:從全球范圍看,用戶首日與7日留存分別有1.00%和0.10%的下滑。無(wú)獨(dú)有偶,Newzoo也在最新的2024年全球市場(chǎng)概況中指出,大部分在線服務(wù)型游戲無(wú)法吸引并留住足夠數(shù)量的用戶,用戶獲取成本非常高,新游戲的付費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化率卻極低。
與此同時(shí),不止一位大廠海外發(fā)行負(fù)責(zé)人告訴我們,各家新品迭代速度比前幾年快得多,但大部分流水仍集中在頭部產(chǎn)品上,用戶也在產(chǎn)品選擇更為挑剔。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),新游戲獲客難,老游戲拓圈也難,每逢3個(gè)月遭遇獲量瓶頸早已經(jīng)游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中的常態(tài),更別提獲取有相當(dāng)強(qiáng)產(chǎn)品忠誠(chéng)度與付費(fèi)意愿的高價(jià)值用戶了。
這個(gè)過(guò)程中不可否認(rèn)的是,即便高價(jià)值用戶單價(jià)飆升,買量仍是絕對(duì)的趨勢(shì),但在如何調(diào)整預(yù)算分配,如何用更快速度、更低成本獲客上,不斷衍生著新的趨勢(shì),大家也開始整些“花活”。
近日,Unity發(fā)布《2024年移動(dòng)游戲增長(zhǎng)與變現(xiàn)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱報(bào)告),分享了很多關(guān)鍵數(shù)據(jù)。據(jù)報(bào)告統(tǒng)計(jì),全球范圍內(nèi)激勵(lì)視頻廣告滲透率有3.2%的增長(zhǎng),通過(guò)Offerwall(積分墻)獲取的用戶7日LTV有超過(guò)100%的提升。
除此之外,該報(bào)告還帶來(lái)了新的用戶觀測(cè)數(shù)據(jù),并針對(duì)IAP/IAA不同類型產(chǎn)品的獲客痛點(diǎn)給出了一些可參考的解決方案。這里,獨(dú)聯(lián)體會(huì)根據(jù)關(guān)鍵詞,梳理報(bào)告中的部分重點(diǎn)內(nèi)容,完整報(bào)告可以點(diǎn)擊文末“閱讀原文”獲取。
買量大戰(zhàn)早已卷至常人難以理解的階段,據(jù)官方與三方平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,有國(guó)內(nèi)頭部廠商年?duì)I銷費(fèi)用已達(dá)百億,部分頭部重度游戲單渠道投放預(yù)算也有上億元。
但即便面臨如此嚴(yán)峻的市場(chǎng)條件,游戲出海過(guò)程中,投放是當(dāng)下最為主流且有效的獲客手段。頭部產(chǎn)品之下,是更多的產(chǎn)品苦于有限資源,承擔(dān)預(yù)算與人力,投放策略多樣化自然成為關(guān)鍵。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),平臺(tái)廣告主已經(jīng)通過(guò)廣告收入、內(nèi)購(gòu)收入和混合ROAS等優(yōu)化工具,進(jìn)一步多樣化廣告投放策略,相應(yīng)調(diào)整預(yù)算分配。
結(jié)合對(duì)ironSource Ads與Unity Ads,兩家在游戲領(lǐng)域占絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的平臺(tái)統(tǒng)計(jì),報(bào)告顯示,雖然CPI在廣告投放支出類型中仍占比重大頭,但實(shí)則整體來(lái)看,CPI自2022年起比重正在降低,反之IAA產(chǎn)品有明顯的增加。
尤其是以7日 ROAS 為基準(zhǔn),廣告支出較高的游戲類型主要集中于IAA 廣告優(yōu)化,超休閑游戲與模擬類游戲均超過(guò)50%。隨著各類游戲越發(fā)樂(lè)于采用混合變現(xiàn)模式,以混合收入為導(dǎo)向的廣告優(yōu)化活動(dòng)正成為大勢(shì)所趨。
而另一個(gè)明顯的趨勢(shì)是,以tCPA(target CPA,目標(biāo)每次轉(zhuǎn)化費(fèi)用的智能出價(jià)策略,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)用戶的情況和廣告系列的數(shù)據(jù)來(lái)決定每次廣告點(diǎn)擊的CPC費(fèi)用)為目標(biāo)的廣告于2024年逐步增加。
雖然tCPA目前在整體支出中份額不大,但自2024年來(lái)已有明顯增長(zhǎng)趨勢(shì)
同樣備受關(guān)注的還有tCPE(以事件為驅(qū)動(dòng)的廣告活動(dòng))。報(bào)告以Unity Ads平臺(tái)美國(guó)地區(qū)廣告支出比重位列前五的游戲品類為例,tCPE為目標(biāo)的廣告投放已經(jīng)在策略游戲、街機(jī)游戲、解謎游戲與博彩游戲中出現(xiàn),也就是說(shuō)諸如此類游戲的獲客目的更加集中明顯,就是尋找高品質(zhì)用戶。
美國(guó)市場(chǎng)支出前五的游戲品類投放組合
同時(shí),依托于智能工具更為精細(xì)化地捕捉與分析用戶行為,正被越來(lái)越多的出海者們關(guān)注,開發(fā)者的投放策略也從CPI模式轉(zhuǎn)向更關(guān)注于用戶行為與事件本身。那么,什么目標(biāo)事件值得關(guān)注?多樣化投放策略背后的邏輯又該是怎樣的?
結(jié)合這一疑問(wèn),報(bào)告也同樣給出了一些參考——將完成某個(gè)指定關(guān)卡或成就、完成首次內(nèi)購(gòu)、觀看一定量級(jí)廣告等等,LTV 排名前5%-20%的用戶在7日留存中能夠完成的行為事件作為范圍準(zhǔn)線。雖然設(shè)定目標(biāo)事件具有靈活性,但并非越難越好。隨著用戶所需完成目標(biāo)事件時(shí)間越長(zhǎng),轉(zhuǎn)化率(CVR)與效果優(yōu)化所需的時(shí)間均會(huì)受到影響。
事實(shí)上,不僅對(duì)于上述部分游戲品類,對(duì)于大部分IAP游戲而言,有著相當(dāng)強(qiáng)的付費(fèi)意愿和產(chǎn)品粘性的高價(jià)值用戶都相當(dāng)重要,但高價(jià)值用戶的反面就是難以獲取。那么除了咬著牙沖單價(jià)昂貴的用戶之外,是否能通過(guò)一些策略優(yōu)化,進(jìn)一步將其他用戶轉(zhuǎn)化為這類高價(jià)值用戶?
通過(guò)觀察,報(bào)告指出往往在IAP游戲或混合變現(xiàn)游戲的全生命周期的所有用戶中,起碼有1.83%比例的用戶會(huì)進(jìn)行一次內(nèi)購(gòu),付費(fèi)用戶比重雖小,但統(tǒng)計(jì)起來(lái),進(jìn)行過(guò)首次游戲內(nèi)付費(fèi)的用戶中約有近30%的用戶會(huì)在30日內(nèi)再次復(fù)購(gòu)。也就是說(shuō),盡管將用戶首次轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶有一定難度,但卻是一件極有性價(jià)比的事。
那么,如何推動(dòng)付費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化?雖然對(duì)于不同品類產(chǎn)品而言,個(gè)中邏輯不盡相同。但結(jié)合對(duì)平臺(tái)產(chǎn)品不同生命周期的觀察,報(bào)告指出,萬(wàn)變不離其宗的是要準(zhǔn)確地在用戶的不同游戲階段,將其與高價(jià)值獎(jiǎng)勵(lì)更恰當(dāng)?shù)伛詈掀饋?lái)。直白些說(shuō),在游戲發(fā)行首周,諸如去除廣告、新手禮包、月卡類型的內(nèi)購(gòu)商品轉(zhuǎn)化率更高,而到了游戲中后期,能夠換取更多養(yǎng)成等價(jià)值資源的游戲內(nèi)貨幣、更有性價(jià)比的限時(shí)活動(dòng)與促銷禮包轉(zhuǎn)化效果更好。
以游戲上線前、中、后期為例,不同時(shí)間節(jié)點(diǎn)下轉(zhuǎn)化率較強(qiáng)的商品類型
同時(shí)報(bào)告也指出,即便這類用戶有較強(qiáng)的付費(fèi)能力,但并不代表他們反感激勵(lì)視頻獎(jiǎng)勵(lì)。比如在混合游戲中,IAP ARPMAU(月活躍用戶的平均收入)為平均值的用戶,平均每月下來(lái)能觀看3.5次激勵(lì)視頻廣告。
另一方面,對(duì)于IAA游戲或混合變現(xiàn)游戲而言,一大利好的趨勢(shì)是,越來(lái)越多的用戶愿意觀看廣告。其中尤以激勵(lì)視頻突出,其滲透率有3.2%的增長(zhǎng)。報(bào)告指出,在美國(guó)、西歐、日韓等T1-T2級(jí)別游戲市場(chǎng)及Word、RPG、休閑游戲品類中,激勵(lì)視頻滲透率更大,用戶接受度更強(qiáng)。
激勵(lì)視頻于全球不同地區(qū)、游戲品類的滲透率表現(xiàn)
眾所周知,激勵(lì)視頻早已是IAA或混合變現(xiàn)類游戲產(chǎn)品變現(xiàn)的主流模式之一,對(duì)于用戶而言,觀看一段15-30秒的激勵(lì)視頻廣告能獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),與此同時(shí)對(duì)于廣告主而言,它能大幅提升廣告瀏覽率與用戶轉(zhuǎn)化率。但如何進(jìn)一步提高激勵(lì)視頻的滲透率與用戶接受度呢?
在過(guò)往,激勵(lì)視頻往往設(shè)計(jì)在游戲的角色復(fù)活、多倍獎(jiǎng)勵(lì)、開箱、抽卡、獲取更多禮包道具、體驗(yàn)高級(jí)裝備等場(chǎng)景之上。在此基礎(chǔ)上,一些新的應(yīng)用場(chǎng)景也正在出現(xiàn)。如報(bào)告顯示,抽卡(Gacha)、額外移動(dòng)機(jī)會(huì)與每日獎(jiǎng)勵(lì)的激勵(lì)視頻滲透率最高,轉(zhuǎn)化效果更好。
隨著買量策略與預(yù)算分配的多樣化,一些相對(duì)“傳統(tǒng)”的投放形式,也被重新重點(diǎn)關(guān)注,常玩常新了起來(lái),Offerwall(積分墻)就是其中典型的一個(gè)例子。
實(shí)際上,作為In-App廣告單元,通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)參與將用戶變現(xiàn),Offerwall的廣告形式已經(jīng)流行于投放市場(chǎng)十余年,并不是什么新的廣告投放玩法,但在此次報(bào)告中,Unity重點(diǎn)指出,比起其他廣告形式,從Offerwall獲得的用戶,在游戲留存、活動(dòng)參與上有更好的表現(xiàn),使用Offerwall的產(chǎn)品也能博得更高的LTV。
報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,與通過(guò)激勵(lì)視頻和插屏廣告獲取的用戶相比,通過(guò)Offerwall獲取的用戶7日LTV翻了一倍,30日LTV高出了52.1%
使用Offerwall產(chǎn)品的用戶留存要比使用其他廣告形式的產(chǎn)品高出2-7倍
不僅如此,對(duì)于混合變現(xiàn)類型的產(chǎn)品而言,Offerwall在提升整體ARPDAU和驅(qū)動(dòng)增長(zhǎng)方面也扮演著重要角色。比如Offerwall可以有效變現(xiàn)的受眾范圍,包括游戲中尚未轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶的游戲群體。
報(bào)告顯示,Offerwall 的每轉(zhuǎn)化用戶月廣告收入為4.04美元,已經(jīng)超過(guò)了激勵(lì)視頻0.15美元
從數(shù)據(jù)表現(xiàn)上看,Offerwall無(wú)疑是一個(gè)極有性價(jià)比的廣告投放趨勢(shì),但正因其在游戲中提供了除內(nèi)購(gòu)之外的途徑,來(lái)解鎖游戲中稀缺內(nèi)容,影響游戲內(nèi)付費(fèi)效果的風(fēng)險(xiǎn),也讓不少產(chǎn)品望而卻步。但實(shí)際上,報(bào)告指出Offerwall廣告形式反而能吸引與留下更多高價(jià)值用戶。與此同時(shí),在如何提升Offerwall用戶接受度與滲透率上,此次報(bào)告也提供了幾個(gè)細(xì)節(jié)上設(shè)置Offerwall的思路:
比如,利用多事件獎(jiǎng)勵(lì)(MR-CPE)為廣告活動(dòng)提供多樣化的獎(jiǎng)勵(lì)任務(wù)。具體來(lái)說(shuō),用戶無(wú)需一次性或必須完成所有活動(dòng)才拿到獎(jiǎng)勵(lì),取而代之的是,通過(guò)邊體驗(yàn)、邊獲得獎(jiǎng)勵(lì),在單一任務(wù)中完成多個(gè)動(dòng)作或事件,來(lái)賺取相應(yīng)游戲內(nèi)貨幣,而這些獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)促使用戶留存時(shí)間更久。報(bào)告顯示,通常情況下,設(shè)置7-10個(gè)步驟的MR-CPE,用戶接受度較高。中尤為受歡迎。
報(bào)告顯示,在表現(xiàn)最好的Offerwall MR-CPE中,有24.2%設(shè)計(jì)了3-6個(gè)步驟,37.3%設(shè)計(jì)了7-10個(gè)步驟,23.2%設(shè)計(jì)了11-14個(gè)步驟
此外,通過(guò)“每日獎(jiǎng)勵(lì)(DR-CPE)”“限時(shí)關(guān)卡任務(wù)”“低難度獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng)”“混合多種事件類型”等不同方式,能在進(jìn)一步豐富Offerwall獲客策略的同時(shí),吸引不同類型的用戶群體、提高廣告滲透率、獲取更高的點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化效果。
時(shí)至今日,不論是海外還是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)都對(duì)游戲產(chǎn)品提出了更多的要求:有限的資源下如何進(jìn)行更為合理的預(yù)算分配、玩法與運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的精細(xì)化要求、核心用戶和群體社交鏈條的維系、規(guī)模化觸達(dá)并保留目標(biāo)用戶,包括底層框架與廣告投放的更新?lián)Q代也正在進(jìn)行著。
與此同時(shí),我們也能看到作為全球頭部研發(fā)引擎、創(chuàng)作者工具平臺(tái)之一廣為人知的Unity,不僅在游戲研發(fā)周期,更在上線、運(yùn)營(yíng)、獲客、變現(xiàn)等不同周期為游戲開發(fā)者提供能突破瓶頸的解決方案。依托于Unity LevelPlay聚合平臺(tái),Unity旗下的增長(zhǎng)業(yè)務(wù)Unity Grow已經(jīng)幫助不少游戲產(chǎn)品優(yōu)化廣告策略,反哺用戶增長(zhǎng)。據(jù)Data.ai數(shù)據(jù)顯示,截至2023年底,全球收入TOP100的游戲中,超過(guò)80%正在使用Unity Grow增長(zhǎng)方案。隨著他們的更多布局,或許能為出海游戲提供更多突破用戶瓶頸新的思路。
本文為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表鳥哥筆記立場(chǎng),未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。
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2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
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4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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