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作者/ET
來源/羅斯基
關(guān)注微信小游戲暢銷榜的朋友們會(huì)發(fā)現(xiàn),對(duì)比今年1、2月份的時(shí)候,3月暢銷榜Top10榜單存在較大的變化,尤其是割草塔防游戲《向僵尸開炮》以及與《轟隆隆軍團(tuán)》玩法相近的《百煉英雄》。其中,《百煉英雄》的異軍突起,與去年下半年的《次神光之覺醒》均屬于“新玩法進(jìn)入微信小游戲第一批吃螃蟹的勇者”。
雖然《百煉英雄》的玩法與《轟隆隆傭兵團(tuán)》較為相似,但游戲體感上與原型相比有不少差異。我們?cè)谥皩?duì)《轟隆隆傭兵團(tuán)》進(jìn)行過相關(guān)分析,也分析過該玩法與4x策略游戲融合后的表現(xiàn)及效果。那么,作為一款“沒有對(duì)游戲原型進(jìn)行大改”的《百煉英雄》,有何獨(dú)特之處呢?
與《轟隆隆傭兵團(tuán)》相比,《百煉英雄》在玩法側(cè)進(jìn)行了不少的細(xì)節(jié)改動(dòng),此處用顏色區(qū)分系列改動(dòng)優(yōu)缺點(diǎn),紅色為缺點(diǎn),藍(lán)色為優(yōu)點(diǎn)。
英雄升級(jí)伴隨的英雄機(jī)制,偏向提供作用人數(shù)、傷害、CD側(cè),《轟隆隆傭兵團(tuán)》主為技能機(jī)制搭配組合。
技能CD時(shí)間加長,割草體感來源平A。
傷害數(shù)值展示顯著性提高,英雄血條顯示顯著性提高。
刪除世界地圖顯示、實(shí)時(shí)傳送、營地(掛機(jī)刷怪)功能。
怪物傷害、怪物血量上調(diào),關(guān)卡Boss普通攻擊偏向AOE。
下調(diào)擊敗Boss怪、掉落寶箱的金幣獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量。
英雄分類遞增神話級(jí),總英雄數(shù)量降低,各英雄滿級(jí)養(yǎng)成等級(jí)提升。
英雄系統(tǒng)添加升星、守護(hù)獸、符文等板塊。
酒館關(guān)于必出英雄經(jīng)驗(yàn)條按品質(zhì)調(diào)整。
訓(xùn)練營天賦樹升級(jí)頻密度調(diào)整,刪除特訓(xùn)功能。
添加系列交互如世界聊天、排行榜、競(jìng)技場(chǎng)、公會(huì)系統(tǒng)。
試練塔、副本、競(jìng)技場(chǎng)等內(nèi)容調(diào)整,功能解鎖加入任務(wù)系統(tǒng)。
裝備系統(tǒng),裝備迭代等級(jí)間隔上調(diào),品質(zhì)裝備提供的數(shù)值性增強(qiáng)。
簡(jiǎn)單來說,《百煉英雄》游戲主體架構(gòu)與《轟隆隆傭兵團(tuán)》近似但不相同,整體上擴(kuò)大了付費(fèi)需求,將原本玩法定位為休閑類Squard-RPG的游戲變成了長線重度養(yǎng)成Squard-RPG游戲。
在體驗(yàn)《百煉英雄》過程中,會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲一個(gè)顯著的特點(diǎn):游戲體感不穩(wěn)定。游戲在前3天的體感困難度比《轟隆隆傭兵團(tuán)》高、割草感也不是很顯著,但游戲整體玩法、互動(dòng)形式、行為邏輯并未產(chǎn)生較大的變化。造成這種情況主要源于3個(gè)方面:玩家數(shù)值提升方式、野怪?jǐn)?shù)值、游戲機(jī)制。
首先是數(shù)值提升方式。游戲前期的數(shù)值提供來源主要為英雄及訓(xùn)練營的科技樹??萍紭淙Q于玩家在地圖挖掘藍(lán)水晶,而英雄抽獎(jiǎng)來源于金幣。玩家想要獲得割草感,主要通過兩種形式:A、英雄前期通過召喚便可獲得較高等級(jí)英雄(召喚分布集中性);B、海量次數(shù)召喚(大數(shù)定律)。換句話說,《百煉英雄》只有歐皇型低付費(fèi)/0付費(fèi)玩家及進(jìn)行海量付費(fèi)的玩家會(huì)實(shí)現(xiàn)較顯著的英雄數(shù)值提升。
其次是野怪?jǐn)?shù)值?!栋贌捰⑿邸穼?duì)野怪?jǐn)?shù)值進(jìn)行過上調(diào),且與《轟隆隆傭兵團(tuán)》的裝備系統(tǒng)存在顯著不同。由于《百煉英雄》的試練塔、女神像(Squard-RPG的裝備系統(tǒng))等功能解鎖嵌入了任務(wù)系統(tǒng)中,相對(duì)較為后置解鎖,同時(shí)裝備穿戴等級(jí)從隨機(jī)等級(jí)間隔變成整10間隔,使得游戲前3關(guān)地圖難度性較為顯著。
最后在游戲機(jī)制上,《百煉英雄》對(duì)《轟隆隆傭兵團(tuán)》玩法進(jìn)行了相應(yīng)的調(diào)整。首先是大多數(shù)Boss怪,普攻的攻擊形式為AOE,難度提高。其次是《百煉英雄》的英雄設(shè)定:《百煉英雄》各英雄中,技能1的CD約15秒,技能2的CD為1分鐘,英雄死亡復(fù)活時(shí)間1分鐘,技能“割草感”機(jī)制缺失?!掇Z隆隆傭兵團(tuán)》通過相對(duì)較短技能CD形成割草體感,由相對(duì)低CD的無限復(fù)活機(jī)制使得游戲前期爽感強(qiáng)大。因而兩者對(duì)比:《百煉英雄》的割草體感對(duì)英雄面板依賴性較強(qiáng),而《轟隆隆傭兵團(tuán)》對(duì)英雄技能及配套機(jī)制依賴性較強(qiáng)。
由于前3關(guān)的強(qiáng)卡關(guān)/強(qiáng)驗(yàn)證,使得割草感體驗(yàn)后置,也就是玩家進(jìn)入循環(huán)2階段。在進(jìn)入循環(huán)2階段,《百煉英雄》通過解鎖多種游戲系統(tǒng)如圖鑒、裝備、守護(hù)獸等方式為玩家的英雄養(yǎng)成面板提供部分支撐,又配合試練塔、新地圖掉落寶箱通關(guān)所提供相對(duì)海量金幣。
由于《百煉英雄》的割草感主要通過其他系統(tǒng)提供給玩家的面板上浮作為支撐,關(guān)卡與關(guān)卡之間的戰(zhàn)力跨度很大。對(duì)應(yīng)的,玩家即便身處同1張大地圖情況下,A關(guān)卡與B關(guān)卡之間的戰(zhàn)力差距也會(huì)變大很多,對(duì)英雄、裝備等系統(tǒng)提供的數(shù)值依賴度更高。隨著時(shí)間遞進(jìn),玩家與之伴隨的是2個(gè)行為:長時(shí)間停留某個(gè)關(guān)卡割草/進(jìn)行付費(fèi)實(shí)現(xiàn)加速通關(guān),也就是循環(huán)2過渡到付費(fèi)階段期間的場(chǎng)景。
《百煉英雄》實(shí)現(xiàn)玩家長時(shí)間停留關(guān)卡的另一種體現(xiàn),則是戰(zhàn)隊(duì)等級(jí)。隨著玩家戰(zhàn)隊(duì)等級(jí)越高,卡關(guān)所需時(shí)間長度越長。同時(shí),由于《百煉英雄》裝備系統(tǒng)中,各佩戴裝備以整10實(shí)現(xiàn)同品質(zhì)下的數(shù)值跨度,配合英雄升級(jí)所需的碎片也逐步變多,數(shù)值成長頻率也呈現(xiàn)線性降低。由于現(xiàn)階段游戲內(nèi)沒有相關(guān)配套的活動(dòng)提供玩家進(jìn)一步獲取角色碎片/英雄等級(jí)的途徑,游戲無法將玩家的心理目標(biāo)周期得以實(shí)現(xiàn)控制,英雄隨著升級(jí)也沒有形成新機(jī)制上改變(如技能機(jī)制),割草感新鮮度無法得以維持,對(duì)用戶長期留存方面存在影響。
《百煉英雄》的子玩法主體分為兩種,一種是互動(dòng)子玩法,另一種則是養(yǎng)成子玩法。
互動(dòng)子玩法包括競(jìng)技場(chǎng)、試練塔、副本三個(gè)板塊?!栋贌捰⑿邸穼?duì)子玩法實(shí)現(xiàn)了一定的改動(dòng)。由于加入了用戶間互動(dòng),對(duì)比《轟隆隆傭兵團(tuán)》中試練塔為Squard-RPG之間的角色PK放在了競(jìng)技場(chǎng)板塊,而試練塔呈現(xiàn)的則是PVE場(chǎng)景,整體的難度性進(jìn)行了一定的弱化。
此處通過同玩法的《轟隆隆傭兵團(tuán)》及同類型的《咸魚之王》進(jìn)行對(duì)比。
至于《轟隆隆傭兵團(tuán)》,各子玩法特點(diǎn)、顯著性擁有顯著的區(qū)別,但每日挑戰(zhàn)次數(shù)限量,資源獲取量是主玩法獲取量的一半以上。但由于游戲自身英雄養(yǎng)成所需的碎片對(duì)比《百煉英雄》較少(《百煉英雄》增添升星系統(tǒng)補(bǔ)充玩家在中后期的英雄數(shù)值上浮),對(duì)用戶存在較好的體感印象。
從左到右玩法特質(zhì):掉落獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)roguelike、限時(shí)挑戰(zhàn)+Roguelike掉落buff割草、無限增加英雄Squard割草
最后同樣在游戲前中期子玩法相對(duì)單調(diào)的《咸魚之王》,用戶得以形成有效轉(zhuǎn)移注意力,主要源于以周為單位的周?;顒?dòng)提供海量養(yǎng)成資源,以及在英雄養(yǎng)成到一定階段后伴隨的英雄機(jī)制體感擴(kuò)大化,從而實(shí)現(xiàn)玩家從線性掛機(jī)推關(guān),轉(zhuǎn)移到長線養(yǎng)成及玩家間各形式互動(dòng)。
養(yǎng)成子玩法側(cè)主要為守護(hù)獸、英雄品質(zhì)(升星系統(tǒng))、符文、祝福系統(tǒng)四個(gè)。
守護(hù)獸系統(tǒng)中,每個(gè)英雄擁有4個(gè)上陣槽位,召喚形式分為普通、高級(jí)、超級(jí)三種。而開啟高級(jí)召喚、超級(jí)召喚的方式只有通過普通召喚實(shí)現(xiàn)觸發(fā),類似酒館的roguelike系統(tǒng)。守護(hù)獸的加成在游戲前期可以給予玩家較為顯著的數(shù)值上浮。
至于英雄升星系統(tǒng)側(cè),按照當(dāng)前英雄等級(jí)及《轟隆隆傭兵團(tuán)》相同的養(yǎng)成方式,每個(gè)英雄需2750碎片,而升星系統(tǒng)目前1星紫英雄需要90碎片,解鎖等級(jí)為對(duì)應(yīng)英雄35級(jí)解鎖,養(yǎng)成增幅依舊為5%屬性來看,性價(jià)比整體較低,且無顯著的技能側(cè)提升。此外,由于該類游戲的召喚機(jī)制,實(shí)際上該系統(tǒng)具備應(yīng)用場(chǎng)景更多在于紫色及紫色品質(zhì)以下英雄,實(shí)際覆蓋程度有限。
符文與祝福系統(tǒng)均在裝備系統(tǒng)中。其中祝福系統(tǒng)作用于競(jìng)技場(chǎng),獲取召喚來源也在競(jìng)技場(chǎng)中,主要提供各類屬性增益/減益。
而符文系統(tǒng)則是作用于全隊(duì),位置同品質(zhì)時(shí)會(huì)獲得相應(yīng)屬性提升。其中,符文分為三個(gè)盤子,每個(gè)盤子上陣相同圖案的會(huì)獲得對(duì)應(yīng)盤子的屬性加成,而9個(gè)符文到達(dá)一定程度相同品質(zhì)后會(huì)獲得較有用的二級(jí)屬性提升如攻防百分比、吸血、暴擊等。
《轟隆隆傭兵團(tuán)》的游戲定位偏休閑化,因而在付費(fèi)側(cè)實(shí)際做的相對(duì)克制。除了系列的新增系統(tǒng)外,《百煉英雄》是怎么在《轟隆隆傭兵團(tuán)》的核心付費(fèi)架構(gòu)調(diào)整后,從結(jié)果上實(shí)現(xiàn)付費(fèi)深度?我們?cè)谥斑M(jìn)行過《轟隆隆傭兵團(tuán)》的招募系統(tǒng)及商業(yè)化進(jìn)行相關(guān)分析。
首先,《轟隆隆傭兵團(tuán)》在付費(fèi)側(cè)呈現(xiàn)一個(gè)顯著的問題:當(dāng)熟悉了《轟隆隆》成長機(jī)制及招募機(jī)制的玩家,通過綠寶石招募的情景降低,從而限制了付費(fèi)驅(qū)動(dòng)。造就此情況的原因主要有二:酒館隨機(jī)刷新英雄稀有度概率、高稀有度英雄數(shù)量。
《百煉英雄》對(duì)幸運(yùn)值機(jī)制進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整:10召喚必出紫,而紅、橙分別為15次必出。實(shí)際召喚情形中,玩家較易刷新出以下類似場(chǎng)景的英雄品質(zhì)分布,也就是下調(diào)刷新出高品質(zhì)英雄概率。
由于高品質(zhì)英雄刷新出來的情況較少,以及強(qiáng)卡關(guān)現(xiàn)象及低概率出現(xiàn)度,大多數(shù)玩家并不會(huì)等待半小時(shí)后的下輪刷新,此時(shí)對(duì)綠寶石消耗進(jìn)行初次提升,但也會(huì)有部分玩家采取花金幣召喚刷新的方式提升幸運(yùn)值以加速出現(xiàn)紅色品質(zhì)英雄。對(duì)應(yīng)的,出現(xiàn)高品質(zhì)英雄概率及單輪首次抽到高品質(zhì)英雄概率的雙重下調(diào)后,使得酒館系統(tǒng)二次召喚、三次召喚需求度得以提升,基礎(chǔ)虛擬貨幣與一級(jí)虛擬貨幣得到了使用場(chǎng)景必要性的區(qū)分,成為了擴(kuò)大付費(fèi)動(dòng)機(jī)的理由1。
理由2則是稀有英雄數(shù)量。對(duì)于通常架構(gòu)游戲來說,高品質(zhì)英雄數(shù)量并不會(huì)成為付費(fèi)的絆腳石,但是在《轟隆隆傭兵團(tuán)》系游戲下會(huì),原因在于:基于理由1的虛擬貨幣無法實(shí)現(xiàn)分層,在擁有一定的基礎(chǔ)虛擬貨幣及高概率后,“錯(cuò)過”的容忍性得到了顯著的提高。此外,通關(guān)難度在高養(yǎng)成度的第二品質(zhì)、第三品質(zhì)英雄即可實(shí)現(xiàn)數(shù)值上浮,對(duì)高稀有度英雄依賴性降低,“時(shí)間換空間”的呈現(xiàn)度變得顯著。
即便在呈現(xiàn)近似的場(chǎng)景下,兩者付費(fèi)意愿、感受心境也體現(xiàn)出顯著的區(qū)別
《轟隆隆傭兵團(tuán)》的招募系統(tǒng)、英雄數(shù)量等相關(guān)設(shè)計(jì),對(duì)IAP則會(huì)形成一定的損害,但是對(duì)于IAA側(cè)會(huì)形成很好的穩(wěn)定且較高的廣告點(diǎn)擊驅(qū)動(dòng)力。
客觀來說,盡管《百煉英雄》當(dāng)前在微信小游戲呈現(xiàn)較高的排名,但是否會(huì)成為新的熱門品類,仍偏向未知數(shù)。一方面,以《次神光之覺醒》為例,在后續(xù)擁有近似玩法架構(gòu)且獲得較好成績(jī)的僅為《冒險(xiǎn)大作戰(zhàn)》一款游戲。另一方面,《百煉英雄》游戲自身也需一定時(shí)間進(jìn)行相應(yīng)的觀望,其中比如進(jìn)行系列玩法細(xì)節(jié)調(diào)整、顯著的數(shù)值上浮后對(duì)于玩家長留存則會(huì)是一大考驗(yàn),對(duì)于用戶各階段的運(yùn)營把控也需做一定的思考。
最后,關(guān)于Squard-RPG與Rougelike的復(fù)合呈現(xiàn),近期出現(xiàn)一定的個(gè)例。上述《轟隆隆傭兵團(tuán)》其中的某個(gè)子玩法便屬于其中之一,另一個(gè)則是在于近期的《Top Heroes》的活動(dòng)更新的守衛(wèi)戰(zhàn)玩法,雖然體驗(yàn)過程中出現(xiàn)顯著的卡頓,但用戶整體對(duì)該玩法的印象持偏好態(tài)度。
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7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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