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來源:DataEye
3月26日,由儒意景秀代理發(fā)行的MMO產品《仙境傳說:愛如初見》上線。
上線前期,便掏出了兩張“王牌”:王心凌代言;全網已超1000萬預約。但上線后,TapTap評分驟降,目前只有6.2分了,玩家紛紛表示“太氪了”......
作為一款已有20多年IP的游戲,在海外的累計注冊用戶超1億人,回歸國服的《仙境傳說:愛如初見》玩家是否買賬?具體表現(xiàn)如何?買量投放怎么操作的?
今天,DataEye研究院聊聊《仙境傳說:愛如初見》的數(shù)據(jù)。
為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論
【事實&數(shù)據(jù)】
《仙境傳說:愛如初見》26日上線即登頂iOS免費榜,次日仍保持第一名的成績;截至3月27日上午iOS暢銷榜最好的成績是第13名。
下載方面,截至3月26日iOS預估下載量為22.8萬。
收入方面,《仙境傳說:愛如初見》上線后iOS預估收入(已扣除渠道分成)為221萬。
玩家反饋方面,目前《仙境傳說:愛如初見》在TapTap平臺為6.2分,玩家總評論數(shù)為582條,總關注數(shù)超12萬人次。
【DataEye研究院觀點】
iOS暢銷榜成績可圈可點。這其中緣由,DataEye研究院認為有:
其一,在市場方面,IP口碑持續(xù),懷舊因素主導。IP二十多年來累計注冊用戶超1億人,覆蓋80多個國家和地區(qū),是很多玩家心中的童年,此次回歸國內市場,不少玩家情懷再被點燃?!断删硞髡f》IP已經出了6款左右手游,但目前國內沒有表現(xiàn)非常突出的產品。
其二,成熟MMO,設置的氪金點非常多,說是2024年到目前最氪的新游之一都不為過。比如,游戲專門為氪佬準備了專門抽傳說寵物的池子,30發(fā)必出,別的游戲升星都是6星封頂,這游戲寵物能升10星。又如,大多游戲養(yǎng)成一兩個寵物即可,這游戲爬塔一次性需要上四個寵物。再如,游戲里付費的時裝竟然也加大量屬性,買的時裝越多,解鎖圖鑒越多,圖鑒也能獲得屬性加成;最直接影響短期暢銷榜成績的是:開服7天活動,需要達成戰(zhàn)力值能獲得相關獎勵,而不充不氪,可能就領不到、領不全了。
其三,在營銷方面,項目花了大量精力(下文詳述)。比如在上線制作人親自開發(fā)布會,宣傳造勢;請“甜心教主”王心凌作為代言人;超過100萬投入的內容創(chuàng)作征集活動;買量方面倒不是很猛,游戲在上線當天和上線后進行持續(xù)中等力度投放。
總之,該游戲:重營銷高投入、成熟產品、高氪度!
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《仙境傳說:愛如初見》早在去年7月便開始了投放,但力度一直不大。公測當天《仙境傳說:愛如初見》投放6463(視頻+圖片)素材。從投放趨勢來看,《仙境傳說:愛如初見》素材投放呈現(xiàn)“短期爆發(fā)”、“一波沖高且持續(xù)”的趨勢,在上線當天及上線后素材投放量有明顯增加。
(二)創(chuàng)意內容
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《仙境傳說:愛如初見》最多計劃使用的TOP50視頻素材內容中,代言人廣告占比最高,為36%;游戲實錄占比26%;角色故事言論占比22%;類UGC內容占比為16%。
代言人廣告以王心凌和車保羅口播介紹為主,配合游戲畫面,進行講解。
實錄和UGC內容則多是結合游戲中的劇情展示、游戲角色的建模、技能以及動態(tài)、游戲玩法展示。
【DataEye研究院觀點】
《仙境傳說:愛如初見》的買量素材投放呈現(xiàn)以下幾個特點:
1、 前期預熱少,一波流投放。《仙境傳說:愛如初見》集中在上線當日投放,前期并沒有大規(guī)模預熱投放的動作。該游戲主要獲量在社媒傳播、代言人、IP自帶影響力等。
由于該游戲出過海,已經有一定的素材庫存儲備,因此國內新做的素材其實主要是代言人。游戲的素材品質、風格之間有較大差異、參差不齊,也沒有統(tǒng)一的調性,顯然不是同一時期,不是同一制作團隊的手筆。
2、具體在素材素材賣點方面,《仙境傳說:愛如初見》主打“Q萌畫風”、“正版1:1還原端游”。希望通過經典IP升級的美術用“懷舊”、“復興”來讓玩家產生興趣。
是經典IP,也是氪金游戲。由于是經典IP正版授權,經典懷舊類的素材(主要是類UGC的形式)做得比較多元、活潑、接地氣,應該是參考了多款《RO》手游綜合后的結果。眾所周知,經典IP正版授權,需要IP分成,往往做得比較保守,常見套一個成熟框架?!断删硞髡f:愛如初見》又是重營銷高舉高打的路子,廣告有多強調IP,游戲就有多氪。
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)明星合作&G社高層送祝福
3月16日,官宣“甜心教主”王心凌成為代言人;并邀請TVB演員車保羅擔任“國服第一巴風特”。
當天開啟游戲直面會,直播過程中有多輪福利抽獎,并有Gravity公司COO、CTO及RO原著漫畫作者為《仙境傳說:愛如初見》送上祝福。同時,發(fā)行制作人CC透露將啟動RO玩家精彩故事征集,總計會納入101個故事,整理成一本書籍并出版,作為送給RO玩家們的禮物。
(二)聯(lián)動上海青浦公安
2月3日,官方發(fā)布“曙光之刃”行動,抵制與打擊私服,呼吁并鼓勵玩家積極參與到舉報相關違規(guī)違法行為,對于提供關鍵線索,證據(jù)充分且具有法律效力的玩家,將最高單次獎勵5萬元人民幣(根據(jù)案值進行獎勵)。
2月4日,并聯(lián)合“上海青浦公安”發(fā)布反詐宣傳片,宣傳片聚焦在私服問題,在視頻中演繹私服的危害,加上警方的背書,呼吁大家抵制私服、外掛。
(三)百萬創(chuàng)作激勵
3月26日-4月26日期間,可在視頻號、抖音、TapTap等多個社媒平臺參與活動,可選擇投稿視頻或成為主播進行直播,創(chuàng)作即有機會獲得10000元現(xiàn)金獎勵和京東卡獎勵。截至3月26日下午,抖音話題已經超過3600萬次播放。
(四)《仙境傳說》系列紀錄片
3月初,導演“好運的魚”將RO玩家的真實故事拍攝成紀錄片,紀錄片分為社交、視覺、移植、愿景四個篇章,視頻時長都在五分鐘以上,在不同社媒平臺都紛紛收獲了好評。不少玩家表示在評論區(qū)回憶自己與游戲的故事,表示自己的青春回來了。
【DataEye研究院觀點】
《仙境傳說:愛如初見》在社媒傳播層面的思路,以品牌向內容為根本,圍繞明星、聯(lián)動、紀錄片等維度進行多元傳播。
大手筆、長周期、全渠道社媒營銷。DataEye研究院注意到,早在去年12月初心測試期間,游戲便發(fā)起了“實體書共創(chuàng)企劃”、視頻號投稿征集等活動,在抖音上也有一波垂直領域的達人對游戲進行測評。隨后,二月、三月都有相應的營銷活動,并邀請王心凌成為代言人、拍攝紀錄片。從活動內容來看,項目組主打“懷舊”,品效兼顧,但卻又傾向前者。
打擊私服、拍紀錄片、請代言人,有野心。本質上就是借助這些內容、事件、明星以及IP情懷的影響力,擴大產品曝光力度。且2024年3月26日,也正是王心凌《愛你》專輯發(fā)布20周年,內容與代言人調性與產品高度契合度,但目前也有玩家表示“為什么不請孫燕姿代言”、“進去游戲沒有之前的感覺了”,并且這類動作的成本不低,能否持續(xù)投入保證營銷效果目前還是一個問號。
短期來看《仙境傳說:愛如初見》短期仍有沖擊頭部的機會。一來,數(shù)據(jù)表現(xiàn)方面,得益于“仙境傳說”IP的加持以及氪金點多、公測7日活動和戰(zhàn)力掛鉤等因素,《仙境傳說:愛如初見》的成績尚可,國內同IP游戲已基本沒有競爭力;二來,在營銷方面,《仙境傳說:愛如初見》也舍得下成本,包括邀請王心凌代言、拍攝紀錄片、聯(lián)動上海青浦公安等等,都在體現(xiàn)品牌調性,比較穩(wěn)、正。
希望《仙境傳說:愛如初見》能打破傳統(tǒng)模式下,IP+MMO的“一年魔咒”,跑得更長久吧。
站在國內MMO市場環(huán)境來看,《仙境傳說:愛如初見》若想從眾多同類產品中突圍而出,有一定難度。
一方面,前段時間網易、西山居、騰訊進行了一場“MMO大戰(zhàn)”,其核心主要是將游戲內購道具價格“打下來”,這就導致后來的MMO產品,不能設置太高的內購道具價格,甚至在游戲上線初期要放出一定量的福利補貼,如此才能在上線初期從其他MMO產品中搶奪更多的用戶;
另一方面,網易MMO新作《射雕》是緊跟著《仙境傳說:愛如初見》同步上線,兩款MMO大作同時上線,用戶必然會分流,而且關鍵在于,《射雕》在此前就已經在微博有過一波攻勢(MMO之“癲”,《射雕》也有參與),上線初期,用戶的目光或許會更集中在《射雕》之中。
在騰訊系儒意景秀《仙境傳說:愛如初見》公測的后兩天,網易《射雕》也將上線。雖然不是直接競對,但確實代表了這兩年MMO賽道模式的分化乃至對立。
一方面,是傳統(tǒng)的懷舊經典IP但氪金的模式,或者說“高ARPU模式”,主要靠大R玩家。RO相關的MMO,儒意景秀《仙境傳說:愛如初見》、心動《仙境傳說:守護永恒的愛》、此外還有《巴風特之怒》、靈犀《森之國度》勉強也算。
其它IP MMO還有兩款《石器時代》、貪玩《斗羅大陸:史萊克學院》、三九互娛《熱血江湖》,今年騰訊還有《DNF》。近兩年懷舊經典IP收割情懷的成功率頗高。一方面體現(xiàn)了經濟復蘇、版號恢復,刺激中年玩家群體積壓已久的強大的消費能力,另一方面也體現(xiàn)出在全民懷舊情緒濃烈、追尋“曾經的美好”以逃避當下的總體傾向。
另一方面,是《逆水寒》手游、《射雕》為代表的“大DAU、低ARPU模式”,收入靠中小R的模式。未來《永劫無間》手游或許也是這個打法。賣皮膚、不賣數(shù)值,并且高質低價,讓MMO賽道產生強大的虹吸效應。
同為IP MMO,滿屏氪金點的時代仍未過去,但價格戰(zhàn)、低氪的星火,已有燎原之勢。
短期來看,MMO賽道兩種模式的分化乃至對立,可能讓這一大賽道持續(xù)擴容,但是更可能的,是卷走別的帶有MMO社交屬性的賽道玩家,比如派對、SLG。
長線來看,即使MMO擴容,新游“踩踏式上新”的態(tài)勢下,懷舊但氪金的模式,過于依賴營銷(特別是買量),過于依賴大R玩家,傳統(tǒng)的“中小R陪大R玩”的單個服務器生態(tài),可能跑不了多久,這主要因為流量價格上漲,以及玩家對于低氪、公平的述求的日益提升。
以下是RO老游戲《巴風特之怒》、心動《仙境傳說:守護永恒的愛》,以及“次新游”靈犀《森之國度》iOS預估收入,只有《森之國度》依然算是堅挺,但也已擠不進第一梯隊。
兩款《石器時代》IP MMO iOS端預估收入情況如下,《新石器時代》還算穩(wěn)健,《石器時代:覺醒》不到半年已經持續(xù)走低了。
懷舊但氪金VS低價策略,前者可能會逐漸淪為IP玩家自娛自樂的小眾模式,往往活過1年就黯然,有“收割情懷”之嫌;后者可能才是未來MMO主流。
IP+MMO,亟待轉變“收割情懷”的思維。
活得久,才能活得好。
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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