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聯(lián)系“鳥(niǎo)哥筆記小喬”
騰訊難“孵”網(wǎng)易的“蛋”
2023-12-19 11:12:07

撰文 | 文燁豪

編輯 | 王 潘

來(lái)源|光子星球

隨著今年步入尾聲,騰訊與網(wǎng)易,似乎在以一種極盡喧囂的方式,為2023年的游戲行業(yè)畫(huà)上句號(hào)。

12月15日,騰訊鋪墊已久的《元夢(mèng)之星》正式上線,或許是為迎接這位挑戰(zhàn)者,網(wǎng)易《蛋仔派對(duì)》亦舉行了“蛋搭節(jié)”,慶祝自身突破5億用戶——繼“吃雞大戰(zhàn)”之后,騰訊網(wǎng)易這對(duì)宿敵,再度在同一品類(lèi)掀起了激烈的競(jìng)爭(zhēng)。

《蛋仔派對(duì)》與《元夢(mèng)之星》火星撞地球的背后,是國(guó)內(nèi)派對(duì)游戲賽道的爆發(fā),面對(duì)行業(yè)增量,游戲廠商們競(jìng)相入局,試圖瓜分品類(lèi)紅利。在此背景下,《元夢(mèng)之星》的上線,標(biāo)志著一場(chǎng)關(guān)乎派對(duì)游戲賽道未來(lái)格局的攻防戰(zhàn)已然展開(kāi)。

而這一次,故事的結(jié)局是否會(huì)不同?

蛋仔熬過(guò)爆款周期,派對(duì)游戲賽道似乎已成

國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),過(guò)往同派對(duì)游戲這一品類(lèi)始終有所割裂。

一方面,諸如《超級(jí)馬里奧派對(duì)》這樣的成熟派對(duì)游戲,盡管在全球市場(chǎng)頗受歡迎,奈何其游玩門(mén)檻過(guò)高,同手游玩家居多、缺乏客廳游戲文化的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)并不相稱。而《糖豆人》盡管曾一度在國(guó)內(nèi)爆火,但其熱度并未長(zhǎng)期延續(xù),難逃爆款的短命宿命。

另一方面,自版號(hào)制度推出以來(lái),游戲廠商研發(fā)重心也隨之傾斜,更愿意將有限的版號(hào)資源交予所謂的“大作”,而派對(duì)游戲這一主打休閑、輕度游戲的品類(lèi),自然被大廠們所忽略。在此背景下,諸如Soul、玩吧等集成眾多小游戲的泛娛樂(lè)社交平臺(tái),甚至更能擔(dān)起國(guó)內(nèi)“派對(duì)游戲”的名號(hào)。

種種割裂,使網(wǎng)易《蛋仔派對(duì)》上線初期,屢遭行業(yè)質(zhì)疑,即便是去年春節(jié)期間,《蛋仔派對(duì)》爆火出圈,跑出黑馬之姿時(shí),游戲語(yǔ)境里的質(zhì)疑聲仍然未能杜絕。畢竟在此之前,網(wǎng)易的游戲矩陣?yán)?,有過(guò)許多“曇花一現(xiàn)”的爆款游戲,而彼時(shí)的《蛋仔派對(duì)》,自然很難避免被相同的濾鏡所審視。

因此,當(dāng)網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊在此前財(cái)報(bào)電話會(huì)上為《蛋仔派對(duì)》立下“十年之約”時(shí),行業(yè)語(yǔ)境亦沒(méi)有將其放在心上。

然而,從上線初期的默默無(wú)聞,到月活破億、玩家數(shù)突破5億大關(guān),《蛋仔派對(duì)》憑借“長(zhǎng)紅”打臉了看衰者——既證明了自己,亦證明了派對(duì)游戲品類(lèi)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),具備長(zhǎng)期、持續(xù)的生命力。

其實(shí),同為“社交潤(rùn)滑劑”,休閑、娛樂(lè)屬性更強(qiáng)的派對(duì)游戲,相較《王者榮耀》等“前輩”,可謂有過(guò)之而無(wú)不及。此前一眾泛娛樂(lè)社交平臺(tái)的存在,亦在一定程度上驗(yàn)證了派對(duì)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的生存空間。

奈何泛娛樂(lè)社交平臺(tái)所謂的“派對(duì)場(chǎng)景”,多為狼人殺、你畫(huà)我猜等同質(zhì)化內(nèi)容,缺乏核心玩法,導(dǎo)致用戶群體隨著平臺(tái)割據(jù)而高度分散。而《蛋仔派對(duì)》,作為國(guó)內(nèi)少有的“重型派對(duì)手游”,對(duì)其無(wú)疑是降維打擊,因此上線不到兩年,《蛋仔派對(duì)》便聚攏、收編了大量休閑、社交玩家。

隨著派對(duì)游戲賽道帶被《蛋仔派對(duì)》帶熱,無(wú)的放矢的游戲廠商們,似乎也找到了新的出口,聞?dòng)嵍鴣?lái):鷹角網(wǎng)絡(luò)官宣《泡姆泡姆》,多次跳票的《猛獸派對(duì)》亦被端出,老對(duì)手騰訊更是來(lái)勢(shì)洶洶,掏出14億注入《元夢(mèng)之星》,試圖攪亂現(xiàn)階段網(wǎng)易在賽道內(nèi)一家獨(dú)大的局面。

而競(jìng)相模仿、圍剿《蛋仔派對(duì)》的游戲廠商們,能否卷出下一個(gè)《蛋仔派對(duì)》,則成為了當(dāng)下的游戲行業(yè),最受矚目的命題。

派對(duì)游戲,沒(méi)有速成指南

對(duì)身經(jīng)百戰(zhàn)的游戲巨頭們而言,面對(duì)風(fēng)口賽道,整合、調(diào)度資源,集中發(fā)力,從而復(fù)刻《蛋仔派對(duì)》的玩法,其實(shí)并不算難,畢竟派對(duì)游戲相對(duì)較“輕”,無(wú)需像所謂的3A大作那般“X年磨一劍”。

然而,縱使奉行跟隨策略的玩家們,能夠在短期之內(nèi)推出新品,踏入《蛋仔派對(duì)》同一條河流,但想要復(fù)刻《蛋仔派對(duì)》的成功,卻并不容易。

除卻《蛋仔派對(duì)》玩家群體已形成一定規(guī)模,更關(guān)鍵的原因在于,《蛋仔派對(duì)》的核心競(jìng)爭(zhēng)力——成熟的UGC生態(tài),很難被生搬硬套或輕易復(fù)刻。

前文已述,派對(duì)游戲品類(lèi)之所以能收編大量玩家,很大一部分原因來(lái)自其多元化玩法,對(duì)接著極其廣泛和復(fù)雜的玩家群體。在此之前,不論是MOBA游戲還是FPS游戲,均只能抓住特定玩家圈層,而集成諸多玩法的派對(duì)游戲,則能抓住“最大公約數(shù)”,讓玩家彼此間借由共同的興趣點(diǎn)產(chǎn)生連接。

只是,當(dāng)派對(duì)游戲有如雨后春生般涌出,作為差異化錨點(diǎn)的多元化玩法,勢(shì)必會(huì)隨著越來(lái)越多新品推出,而被卷為新的同質(zhì)化。在此背景下,誰(shuí)UGC內(nèi)容更具吸引力,誰(shuí)便能在下一階段的競(jìng)爭(zhēng)中占得先機(jī)。

可縱觀游戲行業(yè),內(nèi)置UGC模塊的游戲并不少見(jiàn),但真正因UGC而成功的游戲卻寥寥,以《超級(jí)馬里奧創(chuàng)作家》為例,其成功背后,游戲自身素質(zhì)、創(chuàng)作工具、優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者、內(nèi)容傳播影響力等因素缺一不可。

而想要集齊“龍珠”,并不容易,不僅需要實(shí)力與運(yùn)氣加持,更需時(shí)間。畢竟UGC生態(tài),需要慢慢耕耘,沒(méi)有速成指南。以《蛋仔派對(duì)》為例,縱使已是派對(duì)游戲賽道的頭部玩家,但為了跑通UGC的故事,其最近一年仍下了諸多苦功夫。

以創(chuàng)作工具為例,面向輕度創(chuàng)作者,網(wǎng)易為《蛋仔派對(duì)》引入了諸多AIGC工具,降低創(chuàng)作門(mén)檻的同時(shí),亦在最大程度上保證了零基礎(chǔ)用戶在內(nèi)容創(chuàng)作時(shí)的參與感。

與此同時(shí),《蛋仔派對(duì)》亦不斷完善、豐富著創(chuàng)作功能模塊。現(xiàn)階段,《蛋仔派對(duì)》的UGC內(nèi)容,早已不再是過(guò)往單純的地圖創(chuàng)作,而是已然融入了游戲玩法的肌理——競(jìng)速、劇情、觀賞、甚至對(duì)抗元素,能都在其UGC內(nèi)容里得到體現(xiàn)。

而這,既滿足了創(chuàng)作者的高階創(chuàng)作訴求,亦將“最大公約數(shù)”向上拓展,覆蓋更多玩家興趣圈層。

另一方面,UGC模式想要徹底跑通,不僅需要降低內(nèi)容創(chuàng)作門(mén)檻與提升創(chuàng)作自由度,更需要確保玩家所創(chuàng)作的內(nèi)容足夠有趣,避免內(nèi)容灌水。然而,并非所有玩家都具備優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作能力,因此如何積攢優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者,成為了UGC游戲的關(guān)鍵議題。

網(wǎng)易對(duì)創(chuàng)作者生態(tài)運(yùn)營(yíng)極為重視。從“創(chuàng)作者激勵(lì)與簽約計(jì)劃”,到“工匠學(xué)園”,再到“創(chuàng)作者大會(huì)”,其在培養(yǎng)創(chuàng)作者的同時(shí),亦使創(chuàng)作者能夠拿到實(shí)打?qū)嵉氖找?,并通過(guò)官方表彰嘉獎(jiǎng)的形式,滿足了優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者的自我實(shí)現(xiàn)需要。

顯然,網(wǎng)易為《蛋仔派對(duì)》創(chuàng)作者搭建出的成熟成長(zhǎng)路徑,能聚攏其UGC生態(tài)里最寶貴的資產(chǎn)——優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者,進(jìn)而確保高質(zhì)量UGC內(nèi)容的持續(xù)供給,從而構(gòu)筑出護(hù)城河

而縱觀騰訊為《元夢(mèng)之星》譜寫(xiě)的UGC故事,同《蛋仔派對(duì)》似乎有著一脈相承的暗合之處——騰訊現(xiàn)階段為《元夢(mèng)之星》投入的14億里,耗資最多的“10億造夢(mèng)計(jì)劃”,所扶植的正是UGC創(chuàng)作者。

據(jù)悉,騰訊將從千萬(wàn)offer、超級(jí)收益、超級(jí)平臺(tái)流量和職業(yè)化專項(xiàng)基金扶持等四條路徑,切入U(xiǎn)GC生態(tài)。扶植對(duì)象,甚至包括成熟的開(kāi)發(fā)工作室。

可見(jiàn),即便強(qiáng)如騰訊,亦深知UGC生態(tài)運(yùn)營(yíng)以及顛覆《蛋仔派對(duì)》現(xiàn)有地位的不易,因此才會(huì)選擇投入重金,孤注一擲。

騰訊網(wǎng)易的“不對(duì)稱戰(zhàn)爭(zhēng)”

不論游戲廠商是簡(jiǎn)單粗暴地復(fù)刻《蛋仔派對(duì)》的玩法,還是像騰訊那般,從流量扶持、UGC生態(tài)運(yùn)營(yíng)等更高維度,拆解《蛋仔派對(duì)》的成功邏輯并悉心布局,都繞不開(kāi)一環(huán),即已然孵化的蛋仔IP。

游戲語(yǔ)境里,IP作為同玩家群體間的文化連接和情感紐帶,不僅能激起玩家的文化認(rèn)同,在游戲之外構(gòu)建起社群和二創(chuàng)文化,從而牢牢鎖定住玩家。

為人熟知的《馬里奧賽車(chē)》,作為任天堂標(biāo)志性作品之一,便繼承了任天堂一眾經(jīng)典IP的龐大粉絲基礎(chǔ)——自1992年于SFC首度推出以來(lái),其深受玩家喜愛(ài),并屢次暫獲佳績(jī)?;蛟S是看到了《馬里奧賽車(chē)》系列的良好反饋,索尼以Playstation的吉祥物古惑狼為主角,在1999年于PS1平臺(tái)上推出了玩法同“馬車(chē)”高度相似的《古惑狼賽車(chē)》。

可盡管《古惑狼賽車(chē)》在游戲設(shè)計(jì)和玩法上做出了極大的努力,并在一定程度上模仿了“馬車(chē)”的成功要素,但或許是因?yàn)楣呕罄荌P在影響力、認(rèn)知度等層面,同任系IP相比仍有差距,最終該系列其并未能達(dá)到“馬車(chē)”的高度。

當(dāng)下無(wú)論是騰訊,還是競(jìng)相涌入的游戲廠商,在一定程度上,均面臨著彼時(shí)索尼的困境。畢竟隨著《蛋仔派對(duì)》不斷出圈,蛋仔IP已然成為了Z世代圈層甚至蔓延至全年齡受眾的現(xiàn)象級(jí)IP——聯(lián)名邀約紛至沓來(lái)的同時(shí),“蛋搭子”更是成為文化現(xiàn)象“搭子文化”的一大拼圖。

換言之,現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)游戲語(yǔ)境里,《蛋仔派對(duì)》之于派對(duì)游戲,有如《王者榮耀》之于MOBA手游——對(duì)后來(lái)者而言,現(xiàn)有作品的大量擁躉與IP影響力本身,即是一種威懾。

面對(duì)不斷膨脹的蛋仔IP宇宙,尚屬新品、缺乏用戶沉淀的《元夢(mèng)之星》,顯然很難以一己之力與其抗衡。不過(guò),騰訊作為游戲產(chǎn)業(yè)巨頭,不乏高影響力的游戲IP資源——《元夢(mèng)之星》上線前夕,《人類(lèi)一敗涂地》《糖豆人》《王者榮耀》等游戲紛紛為其站臺(tái),強(qiáng)行打出了IP牌。

只是,縱觀《元夢(mèng)之星》相關(guān)的IP嘗試,似乎多集中于授權(quán)與外觀聯(lián)動(dòng)范疇,因IP聚攏的玩家圈層文化尚不成熟,因此其未來(lái)能否突破《蛋仔派對(duì)》的壁壘,現(xiàn)階段還難以預(yù)料。

如果說(shuō),擺在目前騰訊面前的是一道坎,那么對(duì)其他缺乏UGC運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)及IP積淀的游戲廠商而言,《蛋仔派對(duì)》的護(hù)城河則有如一道鴻溝——若延續(xù)過(guò)往的邏輯,那么愈演愈烈的國(guó)內(nèi)派對(duì)游戲戰(zhàn)役,大概率將演變?yōu)榫揞^的游戲。

好在,游戲產(chǎn)業(yè)恰似一個(gè)永不停歇的創(chuàng)想工坊,最不缺的就是創(chuàng)新故事,派對(duì)游戲賽道更是如此,有時(shí)候一個(gè)好的創(chuàng)意,一個(gè)新奇的玩法,便能撬動(dòng)玩家的熱情。而從宏觀維度來(lái)看,由《蛋仔派對(duì)》掀起的派對(duì)游戲浪潮,在為沉寂許久的游戲行業(yè)注入活力的同時(shí),似乎亦在催化著下一個(gè)千帆競(jìng)渡的時(shí)代。

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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
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    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
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    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
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3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
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    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
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    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
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    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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