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金庸最重磅授權(quán),網(wǎng)易2024旗艦新作會是傳統(tǒng)武俠的破壁人嗎
2023-10-30 10:31:00

來源|游戲陀螺

近日,國家新聞出版署下發(fā)了10月國產(chǎn)游戲版號名單,數(shù)款行業(yè)內(nèi)外極為期待的大作也把本批次的含金量抬到了堪稱今年之最的高度。

不過,相比隔壁二次元賽道的龍爭虎斗,更吸引陀螺君眼球的是網(wǎng)易游戲在武俠領(lǐng)域的新作《射雕》。

金庸最重磅授權(quán),網(wǎng)易2024旗艦新作會是傳統(tǒng)武俠的破壁人嗎

從公司層面看,光是600人團隊制作、開發(fā)耗時6年、斥資10億打造的豪華制作規(guī)格就足以說明它在網(wǎng)易內(nèi)部的戰(zhàn)略地位,將其視為網(wǎng)易接下來的最重磅的旗艦產(chǎn)品也毫不為過;從游戲創(chuàng)作的層面看,獲得金庸先生授權(quán)的它也可能是最對味的正統(tǒng)“金庸武俠”;從武俠賽道的層面看,該游已曝光的素材也透露出它與市面上流行的武俠產(chǎn)品、傳統(tǒng)數(shù)值RPG涇渭分明的特質(zhì)……

在刻板化、套路化已久的武俠游戲領(lǐng)域,《射雕》能成為帶來革新的「破壁人」嗎?

根植原著,展現(xiàn)「少年人」的江湖意氣

「年輕」,是陀螺君對《射雕》的第一感受。

初見游戲里郭靖的人設(shè),我著實被驚了一跳。濃眉愣眼、青澀稚嫩的形象,與腦海里那個“為國為民,俠之大者”的武林領(lǐng)袖大相徑庭,或許這也是很多人初見《射雕》里大部分角色的感受。

然而在原著中,郭靖與黃蓉相遇時都不過十幾歲,歷經(jīng)風(fēng)雨后才成長為肩負家國重擔(dān)、頂天立地的大英雄——在此之前,他們與無數(shù)個你我一樣有著懵懂年少的時光。

這或許就是《射雕》將許多角色形象塑造得那么“青春”的內(nèi)在原因:開發(fā)團隊力求在尊重原著的基礎(chǔ)上,對每一位角色進行更深入充分的挖掘與剖析。玩家也將因此得以窺見那些人物不曾被原著筆墨雕琢的人生片段,并與自己喜愛的角色在江湖中共同歷練成長。

于是在敘事上,《射雕》沒有墨守成規(guī)地按照一條主線的路子走,而是采用了類似AVG分支的形式。根據(jù)參與封測的玩家反饋,我們得知游戲開篇就會給出郭靖與楊康兩條截然不同的路線選擇。

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也就是說,玩家不僅能親眼見證原著主角波瀾壯闊的人生際遇,也能一窺那些隱藏在陰影之中所謂“配角”的完整故事。至于為什么連“不討喜”的楊康也能占據(jù)重要篇章,《射雕》官方給出了他們的回應(yīng):

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對開發(fā)者而言,這顯然不是一條輕松的道路,太多書中略過的內(nèi)容需要團隊在吸收金庸小說的文化內(nèi)核后,發(fā)揮合理的想象進行補充——甚至可能吃力不討好,因為就是會有一部分讀者和玩家不在乎、不喜歡那些相對負面的角色。

但從《射雕》團隊的回應(yīng)中,我們能看到一種態(tài)度:他們不是在一板一眼地還原經(jīng)典,更不是毫無意義地消費情懷,而是真正想要把金庸筆下那個“活的江湖”、那些“有靈魂的人物”呈現(xiàn)給玩家。江湖沒有配角,沒有臉譜化,無論善惡,人人皆有自己的道理可尋。

《射雕》的另一層「年輕」,體現(xiàn)在它自身的風(fēng)貌與目標(biāo)受眾上。可以很明顯地看出,這款游戲的畫風(fēng)與市面上大部分寫實風(fēng)格的武俠產(chǎn)品不同:更輕盈,更明快,符合「國潮」、「新中式」等標(biāo)簽,也貼合當(dāng)下年輕人的審美。

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金庸先生去世前曾有遺言,希望自己的作品能流傳百年。

或許是出于產(chǎn)品戰(zhàn)略層面的考慮,亦或是對故人遺愿的回應(yīng),《射雕》團隊確實把目光投向了年輕的一代用戶。也唯有年輕人感受并傳承俠之精神與江湖浪漫,射雕IP才能獲得長久的生命力,武俠的文化才不會斷。

為此,在推動劇情進程的大事件之外,團隊考據(jù)大量史料,依托宋代戲曲、插花、茶道、金石書畫等文化風(fēng)俗,在游戲內(nèi)植入了相關(guān)的原生玩法,大大豐富了玩家在江湖中的日常體驗——甚至可以將其戲稱為「大宋生活起居注」。

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像真正去到了那個時代一樣,晨鐘暮鼓,人間煙火。宋人的雅致與詩意、傳統(tǒng)文化的細膩與綿長通過《射雕》塑造的江湖傳達給年輕玩家。而這樣寓教于樂、潤物細無聲的灌溉,或許就會成為年輕一代體悟中式哲學(xué)與美學(xué)的起點。

「慢」節(jié)奏,讓武俠回歸本義

《射雕》制作人曾在公開信中提到:

s“武俠是中國人獨有的文化……金庸先生所創(chuàng)造的整個世界……不單單是武俠、江湖或者一個故事,更是一個我們所幻想的世界。那個世界里的人不會被現(xiàn)實的鋼筋水泥困住,可以逍遙江湖,行俠仗義。在那里,有清風(fēng)、有自由、有一切幻想中的美好。”‍

事實上,幾乎全部的武俠產(chǎn)品都曾試圖塑造江湖武林的“自由感”,卻囿于多方面的原因,將自身與玩家一同鎖在套路化與數(shù)值化的牢籠里。于是“世界”不再立體,變成996式的賽博上班,變成枯燥卻無窮盡的日常與周常——這顯然不是玩家想要的江湖,也脫離了武俠文化的本質(zhì)。

那《射雕》呢,難道它就有自信打破這無聊的一切嗎?

游戲尚未公測運營,陀螺君當(dāng)然不敢妄下定論。但我們或許可以從其目前展現(xiàn)的框架與制作方向來探討它能否成為引領(lǐng)武俠風(fēng)尚的先行者。

首先,從內(nèi)容創(chuàng)作體量上看,《射雕》立志講述的不是單獨一本小說,而是包含《射雕英雄傳》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》的三部曲,是描繪150年風(fēng)云變遷的武俠史詩。換句話說,有龐大的游戲劇情等著開發(fā)團隊創(chuàng)作,這也意味著《射雕》注定是一款強內(nèi)容為導(dǎo)向的產(chǎn)品。

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開發(fā)人員透露,游戲會采用江湖推演的時間線將三個時代劃分,預(yù)計用19個大型版本的規(guī)劃把射雕故事完整呈現(xiàn)。

那么從玩家體驗來說,開放大世界探索、單機式的劇情體驗的比重會大幅增加;為了延長版本內(nèi)容生命而存在的強制類任務(wù)則會減少甚至消失。

其次,從游戲肝度來看,根據(jù)開發(fā)團隊的描述,《射雕》的武學(xué)系統(tǒng)秉持著“將武學(xué)交給玩家”的理念,摒棄了職業(yè)概念。

他們依據(jù)原著脈絡(luò)重新設(shè)計了大量武學(xué)招式,一陽指、蛤蟆功、降龍十八掌……這些并不需要玩家重復(fù)開局選門派、升級學(xué)招式的無聊套路,獲取的途徑正和原著中的橋段一樣:或是撿到鑰匙打開藏經(jīng)閣,或是意外得到高人指點,再或是得到了江湖友人的真?zhèn)鳎鹊取?/p>

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而金庸筆下的武俠理應(yīng)如此,行走江湖一世,有誤打誤撞的機緣巧合,有仗義疏財?shù)暮狼閮号?。此外,在招式設(shè)計上《射雕》也傳承了原著中“無招勝有招”的理念,不同武器近百種絕學(xué)自由搭配,真正做到隨心所欲,不拘一格。

似乎只有在這些高自由度、低壓力感的設(shè)計保障下,玩家才能真正放松下來,不再被數(shù)值捆綁,也不再有追趕版本大部隊的焦慮,慢一點,沉浸享受人在江湖的俠客生涯。

《射雕》的第二層「慢」,還體現(xiàn)在與現(xiàn)實生活完全同步的時間機制。

「時間」于此不再是簡單的晝夜場景變換。大俠們都有各自的日程安排,街道上的小販到了時間也要“準(zhǔn)點下班”……種種奇遇只會天時地利人和的時刻觸發(fā),與游戲人物的約定就像現(xiàn)實生活中一樣“過時不候”?;蛟S初玩時會覺得不適應(yīng),但當(dāng)玩家真正卸下重負,一定能夠感受獨屬于古代社會中「一期一會」的浪漫。

自轉(zhuǎn)的「金庸宇宙」:獨立于現(xiàn)實的平行世界

最后,陀螺君想聊聊什么是「自轉(zhuǎn)金庸宇宙」。

乍看好像又是個被包裝的偽概念,但從《射雕》的架構(gòu)與官方發(fā)布的一篇又一篇調(diào)優(yōu)日志中,我們確乎找到了團隊?wèi)┣新涞氐奶剿髋c實踐。

比如,依照團隊的設(shè)想,玩家可以在其中按照喜好置辦產(chǎn)業(yè),并與其他人的產(chǎn)業(yè)交流互通。很可能玩家休息短居的客棧、鑄造兵刃的鐵鋪甚至打馬經(jīng)過的茶樓,都是某位友人名下的資產(chǎn)。這種“流動”的設(shè)計不僅讓《射雕》在玩法層面更加靈活豐富,也加深了整個世界的鮮活感。

再比如,游戲內(nèi)萬物各有其生長規(guī)律,每個角色也都有自己按照的人生道路,甚至地圖都可能隨著時代的變遷而改變——不論玩家存在與否,都改變不了這個平行世界的運轉(zhuǎn)。玩家在其中只能彌補某些故事的遺憾,但無法改變大勢的走向。他們將是這部武俠史詩的見證者,親歷者,改造者,卻非無所不能的“神”。

聽起來可能有點殘酷,可人生何嘗不是如此呢。

這也是我認為《射雕》最能體現(xiàn)金庸武俠文化中「真」的一面。武俠不是玄幻,更不是異想天開,任爾修為化境、翻云覆雨,到頭來都敵不過時代的滾滾洪流,于是千古多少事,皆付笑談中。

也正因為有這份殘酷的真實,玩家才更能沉浸地體驗金庸筆下武林英雄的悲歡離合與蕩氣回腸。

結(jié)語:

平心而論,《射雕》可能是近些年最有金庸筆下“俠氣”的一部RPG游戲。

盡管目前看來它還在不斷生長衍化,但從其對原著精神的解構(gòu)與演繹、對內(nèi)容玩法的改造與突破、對長線運營的探索與實踐中,陀螺君能夠感受《射雕》清掃賽道頑疾的決心與潛質(zhì)。在這個情懷二字被用爛了的時代,我們也很高興看到有這樣一個團隊能對經(jīng)典,對整個賽道展露出自己的態(tài)度與見解。

至于《射雕》未來將走向何方?武俠游戲領(lǐng)域會迎來再一次深刻的震動嗎?

山高路遠,且行且看吧。

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二、違規(guī)處罰
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三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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