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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
游戲品質(zhì)無法較大提升,如何提高留存率?
2014-12-03 16:33:23

曾經(jīng)有個前輩跟我講過一個道理:
游戲有多大的體量,在開始做的時候,就已經(jīng)決定了。
題主的問題,只要干這行的人,都會遇到,我也會,以前遇到很多次,未來一兩個月估計也會遇到不少次。
顯而易見的,”對游戲性品質(zhì)無法做出明顯提升“是理所當然的事情,上了線,哪里還有空間和時間大刀闊斧地進行修改?
自然而然的,我們的團隊只能想法在現(xiàn)有條件下進行有限的調(diào)整,讓運營數(shù)據(jù)跑得好看一些吧。
20L的桶,你指望它裝50L是完全不可能,但是現(xiàn)在裝了10L,努力一下照著15L為目標,那就應該去作,而假設(shè)12L正好是生死線,那這也許就能積累出質(zhì)變。
如果做渠道的上家灌不出20L,是它的問題,灌了20L你漏了10L(別人漏5L),那就是你的問題。
所謂留存,無非是這個容器里面裝的水留不留得住的問題,而留不住,十之八九,是有短板。
也就是說,如果留存率遠遠低于應有或者平均的水平(此處請合理選擇對比項目或競品,不要用20L的去比100L的),那么自然是存在一些嚴重的問題。
在目前的市場上,能成為“好產(chǎn)品”基準線以上的,一定要做到“沒有顯著缺陷”。
而我要說的就是,在題主限定的條件下:
1,短板的修正一定最有利于提升留存率,當然,前提仍然是題主所說的”游戲質(zhì)量無法短期內(nèi)大幅改善“這一情況下的最優(yōu)解
1.1,同時可能存在多個短板,調(diào)整一個最短板之后,原來的次短板將會變?yōu)樽疃贪?/font>
1.2,這些短板大多數(shù)時候并非那么直觀易見,而能夠發(fā)現(xiàn)問題的,還是要靠數(shù)值分析
1.3,即使優(yōu)秀的團隊有時也會犯下“特別缺智商”的低級錯誤,而且在”可以輕易修改“的情況下,沒來得及或者沒顧上修改而造成惡果,例子比比皆是
1.4,亡羊補牢,從來都比不補強
2.爭取時間,盡量快速迭代,對問題分影響程度和解決難度的排序,合理快速出版本觀察數(shù)值變化
3.有條件的情況下進行小規(guī)模以上的用戶調(diào)研,也能協(xié)助確定問題
4,實在補不及,改不完,靠運營手段彌補,也是合理的選項
4.1,增加前期資源投放,贈予再贈予
4.2,大量登錄類型的獎勵活動,拉動再拉動
4.3,大幅降低前期卡關(guān)的難度(如果有)
4.4,大幅優(yōu)化新手引導和前期流程,以1-3h內(nèi)為最重點
5,我不推薦通過調(diào)整開服時間啊,自己刷數(shù)據(jù)啊之類的太低級的手段調(diào)整運營數(shù)據(jù)——渠道不至于識破不了這種手法,他們見過的可能比你想得到的還要多,而且顯而易見這種事情沒有什么正面的效應
我也可以負責地告訴題主,數(shù)值從不說謊,好的數(shù)值分析不僅能定位問題,還能提供解決問題的方案,而且方案的實施合理就能立竿見影。只是確實有很多業(yè)界人士對數(shù)值分析的理論掌握和工具運用沒有達到應有的深度,自然就很容易得出一個”數(shù)值無用“的結(jié)論來
運營一個游戲,以留住玩家為目的的話,最值得關(guān)注的游戲內(nèi)數(shù)據(jù)是什么?
我個人的一條回答,在數(shù)值分析方面,我也只能算略窺門徑,但是很多金字塔拆分不到三層的人,連問題定位都定位不到,就說數(shù)值沒用,這個我不敢茍同
在頁游時代還沒有那么紅海的時代,我也主持過一兩款產(chǎn)品的運營工作,幾周時間來分析運營數(shù)據(jù),得出有效,可信,合理和有根據(jù)的結(jié)論,修修補補就能大幅改善留存的例子是確實有的。
而能夠給予你最大幫助的,是真正能看懂看透后臺數(shù)據(jù)中反饋的問題的,對問題提出合理而有效的解決方案的,能夠高效快速實施方案的團隊成員。
相信我,在這個環(huán)境下高談闊論情懷,感性,追求,觸動,痛點,心流,這些東西不是時候。
當然了,戲性啊,感情反饋啊,心流體驗啊,那(也許)是成為“優(yōu)秀產(chǎn)品”的條件,同時,我更傾向于認為這屬于另一種形式的成功學——題外話——這些人對2048和Flappy Bird也可以寫出通篇沒有一條有用數(shù)據(jù)的長文來,你大可看看,然后體會一下。
這個階段我看就不要形而上學了,先努力活下去,達到及格線,沖擊良好線再說。
策劃A:我認為在前期過程中,數(shù)據(jù)顯示玩家對玩法產(chǎn)生了興趣后因為遇到了抽卡提升核心數(shù)值過低,4-6小時內(nèi)缺乏短期目標的問題,應該增加一個新的引導并降低對應關(guān)卡的難度,然后拿出修改方案。
策劃B:我認為我們應該大幅從情懷方面下手,猛抓玩家的痛點,調(diào)整出好的心流和體驗,徹底完善玩家的感情反饋,然后Blahblah大概30分鐘。
你猜猜看,此情此景之下,我會重視和考慮誰的意見?
做游戲目前階段最無情的地方是在于:
你幾乎沒有試錯的機會
超多數(shù)量的競品,數(shù)值說話的渠道,在拿到成品游戲之后,一次不良好的表現(xiàn)就可能判你死刑,通過穩(wěn)定的有節(jié)奏的迭代,逐步調(diào)整,漸入佳境這種事情基本上,就是做夢。
現(xiàn)在,刀馬上就要加在脖子上了,是垂死掙扎一下也許能活命,還是讀一下圣賢書領(lǐng)悟從容就義。
自己選
祝你好運了題主。
楊大力
導語:
我可以很負責的告訴題主,以后臺數(shù)據(jù)為出發(fā)點來改善留存的做法,最終效果基本等于0。原因是:數(shù)據(jù)反映的是局部問題,而留存是一個整體問題,數(shù)據(jù)反映的是一個結(jié)果而不是原因,這個結(jié)果幾乎不可能推導出造成留存問題的真正原因。
一般來說,我們?nèi)ジ纳屏舸孀畛S?、最重要的的?shù)據(jù)之一,應該是等級流失率(或其他的XX流失率)。以等級流失率為例,假設(shè)我們發(fā)現(xiàn)游戲最大的流失發(fā)生在20級,那么很顯然,基于這個數(shù)據(jù)的分析,后續(xù)做出的一切修改都是針對20級前后的優(yōu)化;同樣很顯然的,這是一個局部的修改(相對于整個留存階段來說);然后明確的告訴題主,你優(yōu)化了20級前后的流失之后,這個局部會有明顯的改善,但是玩家還是會在21、22、23、24或25級流失,而當你把所有等級的流失情況都優(yōu)化一遍,把每個等級的流失數(shù)據(jù)都做得非常平滑、非常好看之后,你最終會悲劇的發(fā)現(xiàn),總流失率基本完全等于修改之前。
是的,做游戲就是這么無情。
從玩家的角度來看,99%的玩家在早期流失的時候,是不知道自己多少級的,這恰恰反映了留存是一個重要的體驗問題,甚至是關(guān)系到核心玩法和設(shè)計理念的問題,而不是突發(fā)問題、節(jié)點問題。以個人不負責任的觀察,業(yè)內(nèi)至少90%以上的主策劃/制作人,都習慣把玩家的留存情況通過數(shù)據(jù)的匯總(局部)來表現(xiàn),而沒有將其視為感情的綜合反饋(整體)去對待。題外話:當然不排除游戲確實有很嚴重的局部問題,但我覺得這不是討論的關(guān)鍵,因為局部問題只要不是特別缺智商的策劃,都是能很輕易解決的。
下面簡單分析一下玩家進入一款游戲的感情變化,可以視為改善一款游戲留存的重點。

第一階段:據(jù)說這個游戲還不錯,看看也沒損失
這個階段描述的是玩家剛接觸到游戲時的感情狀態(tài),“據(jù)說”這兩個字涵蓋的內(nèi)容比較廣,比如IP的受眾、買量、砸廣告、口碑相傳、前作影響力、蘋果推薦、自有用戶等等,都可以是“據(jù)說”的含義:反正玩家因為某種原因已經(jīng)進入游戲了。玩家在這個階段的心理狀態(tài)是典型的觀望狀,他們自己都在隨時提醒著自己準備退出。
決定這個階段留存的關(guān)鍵點:美術(shù)表現(xiàn)、畫面精美度、UI風格等純感官的東西,這些同樣也有較強的選擇用戶的作用(因為主觀性很強、群體特征很明顯)。這個階段的時間絕對不會長,以手游來看,個人感覺在時間上是不會超過第一天的,在游戲進程上新手階段前中期即結(jié)束。

第二階段:哎喲,不錯哦,這個吊
這個階段描述的是玩家在第一階段的過程中(并存)或結(jié)束后不久,發(fā)現(xiàn)了可以調(diào)動起***上腺激素的東西,也可以稱為痛點,才決定停止觀望,決定要嘗試一下這款游戲。題主的游戲極有可能在這個階段出現(xiàn)了問題,玩家在消耗完游戲的感官資源之后,沒有擊中大部分玩家的痛點,于是很自然的“不知道在玩什么,果斷退!”
決定這個階段留存的關(guān)鍵點:戰(zhàn)斗爽快、追求明確、易上手(感覺不累、感覺不復雜、感覺不坑等)、獎勵豐厚、別人欺負我等有別于其他游戲的特色。以上列舉的是很大的概括,具體的案例幾乎每個成功的游戲(包括小成的游戲)都有非常多,而且實現(xiàn)起來會有非常多的變種和創(chuàng)新。題主可以嘗試回想一下自己沉迷過的游戲,當時是因為什么才決定不放棄的。這個階段的時間也不算長,基本是3天左右吧,從游戲進程來看可以覆蓋新手階段到整個游戲的中前期。
在進入第三階段之前,我想插入兩個問題,希望題主從內(nèi)心深處回答:
1、你真心覺得自己的游戲好玩(甚至讓你沉迷)嗎?如果答案是否,那么不必回答第二個問題,可以直接打出GG了。
2、如果問題一是肯定的,那么你怎樣保證自己可以代表大多數(shù)玩家?

第三階段:這個游戲值得一戰(zhàn)
這個階段描述的是玩家在全面了解游戲的玩法細節(jié)之后,仍然覺得游戲有足夠的吸引力。第一階段的感官、第二階段的痛點,在網(wǎng)絡(luò)游戲目前無法避免需要重復刷一百遍的前提下,很快就會變得毫無感覺,此時玩家需要的是深度。
決定這個階段留存的關(guān)鍵點:難精通、個性化、隨機性、長追求等,簡單解釋一下:
難精通:玩家始終無法做到完美,玩家總是輕易的發(fā)現(xiàn)自己的失誤并且幻想可以在下一次做得更好一點,但下一次又會有很明顯的別的失誤。
個性化:游戲提供并預留了不同的搭配、各種流派、不同的操作手法等的演化空間,玩家可以通過深入研究和思考,創(chuàng)造個性化的游戲體驗。
隨機性:玩家在游戲過程中始終會有一些期待,比如一個玩法內(nèi)的BOSS是隨機搭配出現(xiàn)的,那么玩家會期待更容易(或更難對應更好獎勵)的搭配;又比如會面對實力差距較大的敵對玩家。隨機性有助于玩家保持長久的興奮感,有效降低玩法大量重復后的枯燥感。
長追求:非數(shù)值的變化,而是達成追求后質(zhì)的變化。比如一些新的長線武將追求完畢,立即可以圍繞其形成新的陣型,且有質(zhì)的變化;又比如一件核心裝備取得后,可以迅速形成一套新的配點和打法。長追求也可以讓玩家在達成后有新的的游戲體驗。
這個階段完成出色,可以支持一款游戲取得很高的成就,并且可以支持游戲走到1-2年的生命周期。目前手機上,能大成的游戲基本或多或少都觸及到了這個階段,但是充分達成的幾乎沒有(比如《我叫MT》做得就非常的單?。?,所以大部分手游上的此類游戲,生命周期都不會長,除非可以在后續(xù)的更新中以該階段為目標。以上面的幾條標準衡量,《COC》和《刀塔傳奇》算是第三階段中各自發(fā)揮得都比較出色的。

第四階段:曾經(jīng)滄海難為水,除卻巫山不是云
這個階段描述的是玩家之間建立起的愛恨情仇,感情紐帶。充分達成這個境界的游戲,我認為可以是一種文化的象征與時代的標記了。具體的就不展開分析了,大家可以自行想象。我認為可以達成這個階段的作品只有4款:《魔獸世界》、《夢幻西游》、《傳奇》、《EVE》。
來源:知乎楊大力
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    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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