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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
盤點:那些反向進入手游行業(yè)的傳統(tǒng)娛樂公司
2014-06-18 17:33:44

移動互聯(lián)網時代,受新技術、新的IP的運營模式、新營銷手段的影響,手游行業(yè)與傳統(tǒng)娛樂行業(yè)兩個原本相對經緯分明的行業(yè)正在顛覆性的速度相互交叉滲透。

一方面,手游企業(yè)正在大舉進攻傳統(tǒng)娛樂行業(yè)。在2014年上半年,游戲界有兩大標志性事件:其一,作為國內整個游戲行業(yè)的霸主,騰訊互娛發(fā)布泛娛樂戰(zhàn)略,在文學、動漫、游戲、影視等多個業(yè)務板塊集中發(fā)力;其二,作為國內除騰訊之外最大手游公司,中國手游在版權方面展開泛娛樂布局。

分析人士表示:“他們兩家企業(yè)針對泛娛樂業(yè)的布局,核心都是為了給更廣義的游戲業(yè)務拉版權。”

另外一方面,傳統(tǒng)娛樂行業(yè)其實也在不斷“反攻”,兇猛殺入手游行業(yè)。如果說游戲企業(yè)進軍傳統(tǒng)娛樂行業(yè)更多是對關鍵性資源進行戰(zhàn)略布局的需要,那么,傳統(tǒng)娛樂行業(yè)進軍手游行業(yè)則赤裸裸地是資本驅動,尤其是對已經上市的傳統(tǒng)娛樂公司。

其中,2013年6月-2014年6月期間,在這方面最值得關注的有以下幾個典型案例:

一、華誼兄弟

關注指數(shù):☆☆☆☆☆

事件:

2013年7月,華誼兄弟以6.7億元收購手游研發(fā)商廣州銀漢科技50.88%的股權。資料顯示,廣州銀漢科技公司成立于2001年,在手游發(fā)展的各個階段都有成功作品,其出品的《時空獵人》是國內首款月收入過億的手機游戲,上線不久的《神魔》也有千萬級的月收入。

二、歌華有線

關注指數(shù):☆☆☆☆

事件:

歌華有線于1月20日發(fā)布公告稱,公司與四達時代通訊網絡技術有限公司簽署了戰(zhàn)略合作協(xié)議。雙方擬在云游戲等領域展開戰(zhàn)略合作。公告發(fā)布當天,歌華有線公司的股票漲停。

據該公司高管在介紹:歌華有線游戲平臺具備兩種類型游戲,一種是傳統(tǒng)的比如說麻將、撲克等,第二類是大型流媒體游戲,這也是有線電視運營商大帶寬能夠支撐的,這是其它運營商支撐不了。

三、奧飛動漫

關注指數(shù):☆☆☆☆

事件:

2013年10月,奧飛動漫以6.92億元收購方寸科技和愛樂游兩家網絡游戲公司。2014年初,又分別以486萬元、2500萬元控股壹沙 (北京)文化傳媒公司、北京魔屏科技有限公司。幾項并購完成后,奧飛動漫初步完成了在移動游戲業(yè)務的布局。

四、博瑞傳播

關注指數(shù):☆☆☆

事件:

2012年10月,博瑞傳播宣布以10.36億元購買北京漫游谷70%的股權,并簽署了“對賭協(xié)議”,漫游谷是馬化騰旗下的一家頁游研發(fā)公司,其中《七雄爭霸》為漫游谷營業(yè)收入的主要來源。此后,在博瑞傳播的駕馭下,漫游谷不斷向手游業(yè)務轉型,并取得不俗成績。

五、光線傳媒

關注指數(shù):☆☆☆

事件:

5月5日,光線傳媒公告稱,以2.3億元價格收購廣州仙海網絡科技有限公司部分股權并增資,本次項目完成后光線傳媒將持有仙??萍?0%的股權。

六、華策影視

關注指數(shù):☆☆☆

事件:

2013年5月22日,華策影視最先以480萬元與原卓越工作室合資成立杭州幻游互動科技有限公司,這與后來的游戲行業(yè)收購相比是最便宜的一筆交易,也是這一輪游戲公司收購熱潮的開端。

七、鳳凰傳媒

關注指數(shù):☆☆

事件:

鳳凰傳媒是國內最大的出版發(fā)行集團之一,據媒體資料顯示,鳳凰傳媒近期在手游、網游等新業(yè)務領域動作頻頻,于2013年9月10日晚間發(fā)布公告,公告稱,公司下屬子公司鳳凰數(shù)字傳媒與上海都玩、江蘇易樂、嘉興傲游及自然人馮軍、郝文彥等6位現(xiàn)有股東簽訂了股權轉讓協(xié)議,確定鳳凰數(shù)字傳媒以2.77億元受讓上海都玩55%的股權,成為上海都玩的控股股東。

總結:

以上七個案例中,以已經上市的影視傳媒公司居多。公開資料顯示,以上幾家影視公司涉入游戲的每一筆交易,都成功地為影視公司抬高了股票的價格,上市公司也從股市上獲得了豐厚的回報。顯然,隨著手游市場的雄起,收購現(xiàn)成的手游企業(yè)成了傳統(tǒng)娛樂類上市公司提升股價的法寶。

此外,獲取有競爭力的團隊是傳統(tǒng)娛樂公司采用收購來手段的另外一個目的。中國手游CEO肖健認為:“并購的真正目的無非是買收入、買資產或買團隊。買資產的成功案例,像分眾買框架是非常成功的。但買收入和買團隊來看,成功的案例還不太多,從歷史的并購案來看,買收入一般較難維持3年或以上。而在手游領域,并購的主要目的就是買收入和買團隊,因為手游公司是沒有什么資產可言的。”

值得注意的是,以上被收購對象多為手游研發(fā)商,其尷尬之處在于:研發(fā)商很少能連續(xù)做出成功的產品。畢竟,產品的成功除了產品本身是否優(yōu)秀有很大關系,還跟當時的市場環(huán)境跟時間點,運氣成分都有關系。

那么,對于上述傳統(tǒng)娛樂公司來說,如何在手游業(yè)務上保持持續(xù)將會是個難題,如果不能做到業(yè)務上的深度整合,來自手游市場的業(yè)績提振劑作用也會很快失效。
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