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亞文化初階指南及發(fā)展軌跡
2014-06-17 12:11:10
小米的黎萬強曾大聲說:《亞文化,是產(chǎn)品經(jīng)理必修課》。這必修課的第一堂,不如從我們了解現(xiàn)在都有哪幾種“主流”的亞文化開始。

也許是因為所有人本質(zhì)上都是處女座,人類總是熱衷于把各種東西分門別類,從門綱目科屬種到有機無機酸堿鹽,萬事萬物概莫能外。這種興趣,自然而然地延伸到了人類社會千萬年來演化出的文化上。

有好事之人給平常人理解起來有些困難的文化起了個大而化之的名字——亞文化。作為一個整體,亞文化似乎突然就有了研究價值,成了科學(xué)乃至商業(yè)領(lǐng)域一個不小的關(guān)注對象。那么,亞文化是否當(dāng)?shù)钠疬@個價值?它斑斕的外表下,又是怎樣的本質(zhì)呢?

亞文化初階

亞文化與主流

既然有了亞文化的概念,那么與之相對,自然就有個主流文化。大多數(shù)人能理解的文化,盡數(shù)歸于此類。如果我們帶上上面兩種文化的定義,回顧人類的文化發(fā)展史,就會發(fā)現(xiàn)它們之間的界限,遠(yuǎn)非我們想象的那般涇渭分明。

上古,中國嶧山,秦相李斯勒石刻碑,小篆以函谷關(guān)外的“亞文化”之身遍及中原大地,開中華書法之源流,成為“主流文化”;中古,意大利佛羅倫薩,但丁創(chuàng)作神曲,嚴(yán)苛的宗教體系逐漸瓦解,希臘、羅馬的人性光輝照進了中世紀(jì)以來的無明荒野,成為“主流文化”;近代,法國巴黎,盧米埃爾兄弟向世人展示了火車駛進展臺的影響片段,觀眾在受到驚嚇?biāo)纳⒍又?,欣然接受了這塊表現(xiàn)力和感染力空前的銀色巨幕,電影百年,從科技前沿到主流娛樂,從主流娛樂到第七藝術(shù),最終成為“主流文化”……

不難看出,所謂主流文化,其實就是符合大眾主流審美的文化,只要有合適的契機和足夠的動力,必將展露鋒芒。通過各種契機,一代人的亞文化,也許就是下一代的主流,反之亦然。前一代人的搖滾音樂,已逐漸成為主流;而更早一代的京劇,則正在從主流文化的舞臺上黯然退場。一種亞文化,其能否成為主流文化的關(guān)鍵,從短期看,在于其核心人群能否展現(xiàn)足夠的社會影響力;從長期看,則在于這種文化在難以被外人接受的形式下,是否存在著可以被主流認(rèn)同的精神內(nèi)核。

什么在阻止亞文化成為主流?

概括起來無外乎三個來源:自身、大眾、其它亞文化。

先來看自身。所有文化都傾向于縱向地自我發(fā)展,但并非所有文化都具有足夠的橫向擴散能力,“宅文化”就是一例典型的具有自我限制傾向的文化。一個宅男,如果想在文化圈外產(chǎn)生更多的影響力,勢必將生活重心向三次元轉(zhuǎn)移,當(dāng)他成功獲得了足夠社會影響力的時候,便已難以稱得上“宅男”。從更窄的角度看,哪怕宅男只是想更多地購買文化產(chǎn)品,宅文化消費較高的經(jīng)濟壓力,也會迫使他更多地在三次元世界尋求經(jīng)濟來源。也就是說,宅文化的本質(zhì)是內(nèi)斂的,與文化向外發(fā)展的需求相矛盾。盡管有一些在宅文化產(chǎn)業(yè)上取得巨大成就的人——例如志倉千代丸——成了成功宅男的代表,但并不代表宅男作為一個群體,有了足夠的能量來輻射影響力。

來自大眾的阻力很好理解,每個人或多或少都有親身的體驗,每一代人的群體記憶都伴隨著上一代人的唾棄,下一代人的鄙夷,毋需在此多言。

非我族類其心必異,對異類文化的排斥是人類的本性,但對于亞文化來說,來自其它亞文化的壓力卻顯出更有趣的一面。與大眾的不理解恰恰相反,這種斥力來自于了解。因為了解了這種文化,才會格外地反感,對于各種旗幟鮮明的亞文化來說,這實在難以避免。宅男與腐女,韓粉與日飯,公知與理性派,主機黨與PC黨,“索狗”和“任豚”……熟悉這些亞文化的人可能只看到名字,就會在腦內(nèi)掀起一股腥風(fēng)血雨。各種亞文化,就在相互的反對與消耗中存在。

亞文化的生態(tài)地圖

每個年輕人都有自己的愛好,那么在經(jīng)意或不經(jīng)意間,也許就被劃進了某個亞文化圈子。在現(xiàn)在的時代,有哪些屬于我們的亞文化,它們又有著怎樣的發(fā)展軌跡呢?筆者將選擇幾例作為代表,簡單談一下。

1、屌絲

無論從人數(shù)還是影響力上看,屌絲文化都堪稱當(dāng)今規(guī)模最大的亞文化,即使是不認(rèn)同其文化內(nèi)涵的人,也必須承認(rèn)它在傳播能力上極其優(yōu)秀。屌絲文化起源于百度貼吧“李毅吧”,李毅吧本來是由一群對中國足球心懷不滿的人所創(chuàng)立,是一個以反語和諷刺等方法抒發(fā)自己情緒的網(wǎng)絡(luò)論壇。后來因其活潑的氛圍和幽默的內(nèi)容,吸引到了越來越多的網(wǎng)友,成為百度第一大貼吧。數(shù)量巨大的社會中下層用戶群體,對李毅吧的精神內(nèi)核產(chǎn)生了潛移默化的影響,最終發(fā)展出了二者相結(jié)合的產(chǎn)物——屌絲文化。屌絲文化的核心不再是嘲諷別人,而變成了嘲諷自己,“屌絲”這一自稱就是這種精神的具體表現(xiàn)。屌絲,本來是圈外網(wǎng)友對李毅吧網(wǎng)友的嘲諷,卻被吧友們愉快地接受了,原因大概是網(wǎng)友們覺得,自嘲的文化正需要這樣一個自嘲的稱呼吧。

雖然屌絲們熱衷于自嘲,有時甚至到了自輕自賤的程度,但是,卻絕不意味著他們在自暴自棄。當(dāng)今社會,貧富的差距依然在擴大,底層公民向上爬的途徑相當(dāng)有限。那么,當(dāng)他們聚集到了一起,這種自嘲就成了發(fā)泄壓力的絕好方式。當(dāng)然,他們沒有在自嘲中麻木,當(dāng)有什么社會事件發(fā)生,最有正義感,聲音也最大的群體,永遠(yuǎn)是屌絲們。

其實屌絲文化形成之初,頗有種自爆攻擊的感覺——通過展示自己有多可笑,來嘲弄更為可笑的社會現(xiàn)狀。不過現(xiàn)在這種色彩正在逐漸褪去,屌絲文化正在成為判斷標(biāo)準(zhǔn)最模糊,門檻也最低的亞文化:大多數(shù)時候,只要你自稱屌絲就夠了。有的人將屌絲文化等同于草根文化,雖然最開始并非如此,但在屌絲文化的內(nèi)核逐漸寬泛的現(xiàn)在,它確實表現(xiàn)出了這種發(fā)展趨勢。這種簡單的文化內(nèi)核,直接的發(fā)展方式,也讓我們對屌絲文化爆發(fā)式傳播的原因有跡可循。

有了如此大的群眾基礎(chǔ)作為支撐,盡管名字并不雅觀,屌絲文化還是逐漸得到了主流文化的接受。從目前的社會發(fā)展趨勢來看,屌絲們不會減少,只會越來越多,這讓屌絲文化具備了良好的長期發(fā)展前景。雖然目前看來,經(jīng)營屌絲文化賺錢的都是些高富帥,不過屌絲們還是樂在其中,畢竟大多數(shù)時候,屌絲們心里都清楚的很,只是懶得管而已。

屌絲文化:發(fā)展現(xiàn)狀★★★★★,短期發(fā)展★★★★★,長期發(fā)展★★★★★

群體信條:世間的高富帥都是一樣的,屌絲則各有各的屌樣。

2、游戲玩家

適逢E3大展,就將游戲玩家單獨拿出來說說。游戲行業(yè)的發(fā)展,其實和電影有頗多相似之處。同樣的娛樂特質(zhì),同樣的新興產(chǎn)業(yè),同樣的技術(shù)革新,連版權(quán)領(lǐng)域的發(fā)展困境都是同樣的。電影已然成為了主流文化,外國的游戲文化實際上也已經(jīng)成為了主流,不過在我們生活的社會里,游戲還是只能在亞文化的圈子里掙扎。

說到游戲文化,首先要明確一點,網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技群體是不應(yīng)列入游戲文化圈的。網(wǎng)游文化的核心是玩家的交互,本質(zhì)上要更貼近互聯(lián)網(wǎng)文化;電競的本質(zhì)則應(yīng)該算作體育文化。當(dāng)然植根于單機世界觀的網(wǎng)絡(luò)游戲——例如WOW和劍網(wǎng)3——以及電競所采用游戲的單機部分另當(dāng)別論。游戲文化的構(gòu)成要從廠商和游戲玩家兩個角度考慮。先說游戲廠商,在中國,只有少數(shù)企業(yè)擁有建立游戲文化的意識,而且程度也僅限于把明星角色放一起來個全家福的程度,對于整體世界觀的建立則相當(dāng)?shù)?。概因中國游戲開發(fā)團隊大多不穩(wěn)定,沒有足夠經(jīng)驗的開發(fā)者又缺少足夠的使命感,只是想講出自己腦中的構(gòu)思。前人的框架避之唯恐不及,遑論為整個游戲系列構(gòu)建完整的世界觀呢?不過國產(chǎn)游戲廠商面對網(wǎng)游廠商的競爭,自保尚且不暇,游戲文化這種上層建筑的缺失,也許是必然的結(jié)果。

而對于玩家,最大的問題當(dāng)然是版權(quán)意識。大多數(shù)玩家習(xí)慣于免費獲得游戲,這也造成了游戲在絕大多數(shù)玩家那里無法獲得足夠的尊重。正視游戲,將其視為一種良好的精神文化消費的玩家少之又少,游戲文化也就從根本上失去了足夠的發(fā)展土壤。這種現(xiàn)象的根本原因有兩個,首先,玩家群體大多數(shù)是青少年,過大的升學(xué)壓力,讓作為娛樂手段的游戲長期被妖魔化,大量潛在的玩家群體甚至無法接觸到游戲;其次,已經(jīng)成為游戲玩家的人面臨的最大問題是,國家對游戲和相關(guān)設(shè)備的審查制度過于殘缺,大量優(yōu)秀的作品無法進入中國,玩家只能求助于盜版,版權(quán)意識無法建立,游戲廠商發(fā)展中國市場的信心不斷下降,造成惡性循環(huán)。兩種因素共同作用,使得國內(nèi)核心玩家的群體數(shù)量少之又少,而后者正是建立游戲文化的中堅力量。

由此可見,游戲文化的發(fā)展主要阻力,其實來自于國家政策,最近可以看到國家在建立完善審查制度上的努力。雖然短期內(nèi)成效不容樂觀,但大勢所向,最終的結(jié)局必將是與世界接軌,實現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)和文化的繁榮。

游戲文化:發(fā)展現(xiàn)狀★,短期發(fā)展★★,長期發(fā)展★★★★★

群體信條:NO GAME NO LIFE.

3.理性派

與其它亞文化相比,理性派最顯著的特征在于,其成員幾乎全部是理科生,至少有著極端理科化的思維。他們聚集于果殼網(wǎng)、科學(xué)松鼠會一類網(wǎng)站中,日?;顒泳褪翘岢龊徒獯鹎姘俟值膯栴}。這種古羅馬大學(xué)堂式的群體本應(yīng)是相當(dāng)封閉的,之所以能成為影響力頗大的亞文化,或許要拜社交網(wǎng)絡(luò)上泛濫的公知言論和低劣廣告所賜。

那么,似乎有必要先簡單介紹一下絕大多數(shù)情況下理性派們的靶子——公知們。

從受眾數(shù)量看,說公知是網(wǎng)上話語權(quán)最大的群體并不為過,然而卻并不能因此將公知劃入主流文化。因為他們并不代表合理的主流價值觀,而僅僅是“大流價值觀”。他們只說大多數(shù)人希望他們說的東西,而不管其是真是假。在信息大爆炸的時代,網(wǎng)民對于與自己傾向性相同的信息,傳播速度非常快。這使得網(wǎng)上大多數(shù)時候都流傳著一些頗具煽動性,但又毫無理論依據(jù)的信息,對于理性派來說,這實在難以忍受。按前文所述,把大量精力放在和其它群體對掐上的亞文化,發(fā)展必然受到拖累,理性派似乎是一個有趣的反例,他們出現(xiàn)在公眾面前的時候,大多數(shù)情況下都只有一個原因:辟謠。

從災(zāi)難頻發(fā)時的“地震研究無用論”,到馬航失聯(lián)時的“中國科技無作為”;從影視明星的“膠原蛋白美容藥”,到礦泉水品牌的“老化水不能喝”。理性派的存在感,幾乎就是在這些謠言和廣告的尸體上累積而來。但令人遺憾的是,社會現(xiàn)狀讓社交網(wǎng)絡(luò)的用戶群體對政府多有不滿,對政府的無差別批判也就自然成了公知們最熱衷的話題。在正義感爆棚而又易受煽動的網(wǎng)民眼中,理性派大多數(shù)時候是為國家維穩(wěn)的五毛黨。但如果能先摘掉沾染著怒氣的有色眼鏡,就會看到這些五毛言論背后的理性光輝。

現(xiàn)在的社交網(wǎng)絡(luò)上,反智的傾向正在逐漸減少,也許這可以在一定程度上歸功于理性派的努力。不過和游戲文化的發(fā)展一樣,理性派的未來還是要落在社會的發(fā)展上。當(dāng)大多數(shù)人信任政府,不再把專家當(dāng)“磚家”的時候,網(wǎng)絡(luò)上自然就沒了造謠和傳謠的空間。那個時候,理性派們大概就可以安心回到封閉的圈子里研究問題了吧。這到底是倒退還是發(fā)展呢?見仁見智吧。

說句題外話,有一類言論,雖然沒什么社會危害性,卻也總是成為理性派們的目標(biāo),那就是小清新們的心靈雞湯。大概是因為小清新們總是要把自己的內(nèi)心投射到自然事物上,讓理性派們看不下去了吧。不過這本質(zhì)上其實是文科和理科的思維方式差別,很難分出對錯。畢竟不能要求所有人都相信,當(dāng)你看見小鳥在保護同伴尸體的時候,它實際上是在奸尸的。

理性派文化:發(fā)展現(xiàn)狀★★,短期發(fā)展★★★,長期發(fā)展★★★★

群體信條:造謠動動嘴,辟謠跑斷腿。

4、宅

宅文化的話題,前面已經(jīng)說了不少,不過它作為亞文化的地位實在難以忽視,所以最后挑出來再說兩句,作為結(jié)尾。與上面幾種文化相比,宅文化幾乎已經(jīng)發(fā)展成了一種意識形態(tài),對個人的影響程度遠(yuǎn)大于以上幾種文化。“宅魂”、“二次元”,無不昭示著宅文化對其群體的影響力多么深刻。從狹義上看,宅文化專指喜愛日本動漫文化的一類群體;而從廣義上看,則代表了一種具有避世傾向的的生活方式。分別從兩種定義出發(fā),前者專心在動漫的世界里尋求三次元中難覓的美好,后者則因為“宅”這種定義中的小眾意味,而成了很多亞文化愛好者的自稱。比如前面三例,理性派也自稱“技術(shù)宅”,玩家也自稱“游戲宅”,至于屌絲,不管他們有沒有自覺,他們的生活方式實際上也就是在宅。從這個角度看,將“宅”作為整個亞文化圈的代名詞,某種意義上未嘗不可。

不過廣義的宅未免太過寬泛,因此在這段里我們還是把目光聚焦到日本動漫愛好者,也就是御宅族上面。御宅族的文化實際上是很單純的,總結(jié)起來核心只有兩點∶對單純的生活方式的追求,和對真善美的追求。這兩點需求在現(xiàn)實社會中難以獲得,在追求反應(yīng)真實的電影、小說等藝術(shù)作品中也難以獲得,因此,故事簡單而美好的動漫作品就成了宅文化的天作之合。動漫和宅文化相輔相成,很難說哪一個對對方的影響更大。沒有宅文化的動漫作品,其實和一般的電影文化沒什么區(qū)別,只是換了個表現(xiàn)手法而已;沒有動漫的宅文化,也只能向其它的亞文化蛻變。

從宅文化的本質(zhì)上,我們也可以看到,它確實難以在御宅族進入社會后維持。真實的社會讓御宅族大部分的幻想難以為繼,很多人也許會繼續(xù)將動漫作為自己的避風(fēng)港,但卻必將與狂熱的御宅族漸行漸遠(yuǎn)。上文提到了宅文化發(fā)展為主流文化的物質(zhì)阻力,這則是與之對應(yīng)的精神阻力。

那么,難道宅文化的未來光芒黯淡嗎?也不盡然。宅男不會總是宅男,世界上卻總是會有宅男。對真善美的追求符合人類的主流價值觀,動漫產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)非常成熟,并在世界各地發(fā)展。單純的御宅族是個快樂的群體,它有足夠的吸引力和凝聚力來發(fā)展壯大。即使終究無法成為主流,也必將輻射出耀眼光芒。在足夠遠(yuǎn)的未來,二次元和三次元的世界同樣美好,這是每個御宅族的終極夢想?;孟牍伯a(chǎn)主義?為什么不呢。

宅文化:發(fā)展現(xiàn)狀★★★,短期發(fā)展★★★,長期發(fā)展???

群體信條:人一生都是少年!

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    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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