Eric Seufert在市場營銷方面有非常資深的經歷,目前是手游市場營銷機構Heracles合伙人,曾任Rovio用戶獲取和網(wǎng)絡參與部門副總裁,還曾是Wooga以及Gray Area等游戲公司的市場營銷總監(jiān)。最近,他在接受采訪時表示,如今的免費手游市場已經發(fā)生了改變,開發(fā)商和營銷者們需要調整策略以適應變化。
手游淘金熱已過
移動應用的市場營銷變得越來越難,而且成本越來越昂貴??偘惭b量下去了,但應用安裝和廣告費卻漲上來了,獨立手游開發(fā)商已經很難獲得新用戶,Eric說,“種種困難反映了應用經濟的現(xiàn)狀,因為市場已經達到了飽和狀態(tài)?!?/font>
長期以來,移動應用開發(fā)商都受到蘋果和谷歌市場份額增長的影響而獲益。隨著越來越多的人購買智能機,這些新玩家也在不斷地下載新應用,但如今智能機的增長已經減速,也就是說,應用收入同樣會出現(xiàn)增長減速。
他說,“在歐美地區(qū),智能機的普及率很多都已經超過了100%,不少人同時擁有多部智能機。人們購買首部智能機時的新鮮感已經越來越少,智能機銷量目前很多都是基于更新?lián)Q代產生的銷量,但由于iPhone的質量越來越好,智能機換代的周期越來越長,人們已經有了足夠多的應用,而且很多人并不再尋求下載新應用?!?/font>
在過去,當iPhone和其他智能機還屬于新平臺的時候,新入場的開發(fā)商很容易通過低質量的應用獲得玩家,只需要相對比較少的努力和資金就可以得到很不錯的收益,所有的新平臺都有這些特征,但隨著智能機平臺的成熟和穩(wěn)定化,用戶購買價格和策略也發(fā)生了改變,很多初期無效的策略如今已經不再有人使用,這是不好的現(xiàn)象嗎?
Eric說,“我并不覺得這非得用積極或者消極的方式來看,這就是事實,你需要適應現(xiàn)狀。應用市場的淘金熱根本就不會持續(xù)很久,現(xiàn)在已經塵埃落定,應用開發(fā)商們需要適應新的時代,雖然蘋果和谷歌仍然具有很大的影響力?!?/font>
應用商店的作用是很關鍵的
一個最大的挑戰(zhàn)在于,蘋果和谷歌仍然掌控應用獲取和分銷渠道,比如兩個商店都有最受歡迎以及暢銷榜這類的榜單,還會有內部編輯團隊推選一定數(shù)量的游戲做推薦。Eric表示,“蘋果和谷歌希望決定讓哪些應用成為現(xiàn)象級產品。”應用商店并不是一個開放的生態(tài)系統(tǒng),很多終端用戶都會這么覺得。想要讓自己的應用被推薦,這個過程并不容易,只有知名的開發(fā)者或者被認可的玩法才更有機會,或許還需要一些關系。但這并不是應用商店一開始就希望這么做,只是平臺持有者希望引導應用的方向。
“我并不認為2009年的時候蘋果就決定把App Store推薦變得如此神秘莫測,只是隨著市場的迅速發(fā)展,他們只有控制推薦以及推薦位的影響力才能讓應用市場更加壯大。”Eric認為,這就像好萊塢模式一樣:“如果粉絲們可以直接決定他們看到的電影由誰來主演、想讓誰成為影星,那將會是什么結果,所以,其實蘋果和谷歌自行決定挑選推薦應用的做法是很容易理解的。”
當然,這對于獨立開發(fā)商來說是不利的,由于排行榜才是獲得大量下載的主要途徑,你該如何獲得蘋果以及谷歌的注意力呢?如何才能掌握被推薦的規(guī)則呢?這一切都和賭博有些類似:
除了被推薦之外,手游獲取用戶的兩個方式是購買或者通過病毒傳播。“開發(fā)商們僅有的資源就是通過市場營銷或者病毒傳播,病毒傳播做起來很難,因為很多時候你能做的并不多,大多數(shù)時候你都不知道自己的應用是否可以獲得病毒傳播效果。”
新情況:手游營銷越來越貴
Eric表示,盡管蘋果和谷歌控制了市場,但應用市場的好處在于,它是一個市場,“市場參與者就有買賣雙方,從購買者的方面考慮,我們都知道價格增長的原因,但是,如果你已經有了一定的用戶基礎,那么只通過廣告你也能賺到不少錢了。”
所以,雖然獲得首批用戶比較困難,可一旦實現(xiàn)之后,他們實際上就可以開始賺錢了。免費應用模式之前就已經發(fā)生過類似的情況,比如頂級開發(fā)商Supercell,本周就有很多傳言,中國科技公司巨頭騰訊或巨資將其收購?!按饲斑€有一篇文章表示,Supercell今年的收入有望達到30億美元,但該公司只有180人左右的規(guī)模,當然,做到這一步并不容易。如果是在任何其他的行業(yè),200人不到就可以賺數(shù)十億美元,營銷費用不貴才是罕見的事情?!?/font>
隨著市場的成熟,通過大量用戶獲得收入的方式出現(xiàn)了,就像很多輕度休閑游戲,它們短期內占據(jù)比較高的排名,短期內獲得不錯的收入,但這種日子已經一去不返了。如果你有一個高質量的手游而且獲得推薦并且有不錯的收入,但這并不能保證你可以一直保持這個位置,除非有足夠多的資金持續(xù)和其他同類產品競爭。隨著營銷費用的增長,領先者們賺到更多的收入可以用于推廣,所以用戶購買成本進一步增長。
這就是手游市場的現(xiàn)狀,手游開發(fā)商和營銷者應該在這個現(xiàn)狀的基礎上想出新策略。
病毒傳播的能量
對于沒有營銷費用或者規(guī)模非常小的獨立開發(fā)者們來說,Eric發(fā)現(xiàn)這成了一個先有雞后有蛋的典型問題,不過,有一些案例表明,小團隊憑借病毒傳播是依然有可能成功的。
“一個非常好的例子就是Ketchapp,他們交叉推廣用戶也取得了很不錯的效果。據(jù)我所知,他們的成功主要通過病毒傳播,隨后獲得了數(shù)千萬下載量,他們通過超級小的團隊憑借廣告收入獲得了大量資金,我覺得他們的團隊還不到10個人?!?/font>
另一個例子就是《天天過馬路》,這是一個澳大利亞非常小的2人團隊完成研發(fā),幾個月之前,他們發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,該游戲僅廣告收入就超過了1000萬美元。
對于Eric來說,這些例子都是非常鼓舞人心的。通過病毒傳播的增長,這些小公司也可以打造非常大規(guī)模的用戶群,現(xiàn)在通過廣告銷售就可以支撐整個團隊的發(fā)展。
文章來源:GameLook
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
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