很可惜 T 。T 您現(xiàn)在還不是作者身份,不能自主發(fā)稿哦~
如有投稿需求,請把文章發(fā)送到郵箱tougao@appcpx.com,一經(jīng)錄用會有專人和您聯(lián)系
咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒埪?lián)系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)
上圖是游戲化設(shè)計(jì)框架Octalysis: Complete Gamification Framework的全景圖,創(chuàng)作者是Yu-Kai Chou(周裕凱),作者最近出了一本書,叫做Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards。
關(guān)于用戶激勵,其實(shí)說白了就是讓用戶“自愿”做產(chǎn)品或服務(wù)想要他們做的事情。這里的“自愿”來源于游戲。2012年有一本暢銷書游戲改變世界 (豆瓣),作者Jane McGonigal在書中提到了游戲的幾大關(guān)鍵屬性,其中之一就是“unnecessary obstacles that we volunteer to tackle”,我們自愿去解決的不必要的障礙。
那么, 我們?nèi)绾巫屓藗冏栽溉プ鲆恍┪覀兿胍麄冏龅氖虑槟兀?/font>
HOOKED以及B=MAT
我之前回答了有哪些充分利用了習(xí)慣慣性和心理慣性的商業(yè)案例? - Larus Yang 的回答,里面提到了HOOKED模型,在這個模型中包含了另外一個模型,即B.J Fogg的行為模型(BJ Fogg's Behavior Model):B= MAT——行為=動機(jī)*能力*誘因(或者叫觸發(fā)器)
任何行為的發(fā)生都要依靠于上述公式的三個變量,有興趣的童鞋可以追蹤我提供的鏈接閱讀Fogg網(wǎng)站上的資源。
這一套理論的核心在于“A”(Ability)和“T”(Trigger),通過簡化完成某一行為的流程、適時的提醒用戶,讓用戶順利得做出期望行動(Desired Action)。
最終使這一行為固化為“習(xí)慣”,也就是讓用戶不需要怎么思考就自然得使用你的產(chǎn)品或者服務(wù)(期望發(fā)生的行為)。
▍但是動機(jī)去哪了呢?
犯罪有犯罪動機(jī),學(xué)習(xí)有學(xué)習(xí)動機(jī),我們做每一件事都有背后的原因,但是對Fogg來說,操縱動機(jī)是困難、不可控、無法預(yù)期的,因此才把重點(diǎn)放在A和T上。但實(shí)際上,游戲這種沒有“實(shí)質(zhì)幫助”的事物,恰恰是把握人心、操縱動機(jī)最為有力的。
無論男女老少,游戲永遠(yuǎn)是吸引人們的法寶,從古至今皆如此。(相關(guān)新聞:移動游戲用戶女性超男性 )
因而,我們必須談到游戲化。(相關(guān)知乎回答:游戲化 (Gamification) 是什么?如何應(yīng)用于營銷與管理? - 心理學(xué))然而, 這里說的游戲化其實(shí)是Human-Focused Design,在設(shè)計(jì)的過程中最大化考慮情感、動機(jī)、感覺等人類心理因素。無論什么產(chǎn)品,再厲害的功能,如果用戶壓根不想用,那么就是失敗的。而游戲是什么實(shí)質(zhì)功能都沒有的(所謂的“浪費(fèi)時間”),但卻擁有讓人們投入大量時間和精力的魔力。因此,Human-Focused Design也就叫做游戲化。
▍使用核心驅(qū)動力(Core Drive)
最開始那張圖,中間有八個關(guān)鍵詞,分別代表了八個不同的核心驅(qū)動力。
Core Drive 1: Epic Meaning & Calling(史詩意義&使命感):做比自己更重要的事情!
維基百科(世界最大的百科全書)
Toms Shoe(買一雙鞋,就送一雙給第三世界小朋友)
Core Drive 2: Development & Accomplishment(發(fā)展&成就):取得進(jìn)步、獲得成就
Nike+(應(yīng)該都熟悉吧)
等級、勛章、積分、排行榜、任務(wù)、boss戰(zhàn)……
QQ等級、微博勛章、論壇積分、各類榜單、斗魚直播的任務(wù)……
Core Drive 3: Empowerment of Creativity & Feedback(創(chuàng)造力的發(fā)揮&反饋):創(chuàng)造、即時反饋!
Foldit、鋼琴樓梯、Draw Something、臉萌
meaningful choice(有意義的選擇)、booster(比如超級瑪麗的超級星星)、解鎖(關(guān)卡解鎖、能力解鎖等)
Core Drive 4: Ownership & Possession(擁有感&占有感):擁有更多的東西,貪婪的欲望?。?br>
收集:集郵、小浣熊水滸卡、Foursquare勛章、虛擬寵物、農(nóng)場、牧場
用于交換的積分……
Core Drive 5: Social Influence & Relatedness(社交影響&聯(lián)系):社會心理學(xué)!
社交系統(tǒng)、師徒系統(tǒng)、炫耀、競爭、合作、團(tuán)隊(duì)任務(wù)等等
團(tuán)購、競爭排行榜、助人為樂、邀請機(jī)制、社交分享……
Core Drive 6: Scarcity & Impatience(稀有&無耐性):得不到的永遠(yuǎn)在騷動!
限時打折、稀有裝備、稀有物品、唯一機(jī)會
50分鐘后領(lǐng)取物品、設(shè)置障礙……
Core Drive 7: Unpredictability & Curiosity(未知&好奇):好奇心害死貓和老鼠!
對,樓上提到的斯金納箱
微博、微信、知乎、優(yōu)酷等提供的豐富內(nèi)容
彩蛋、隨機(jī)獎勵、抽獎、寶箱
谷歌的I’m Feeling Lucky按鈕
Core Drive 8: Loss & Avoidance(失去&避免):恐懼、害怕、一切負(fù)面情緒
不好好學(xué)習(xí)就掛科,掛科就沒學(xué)分,每學(xué)分就畢不了業(yè)
我好無聊啊,我好孤獨(dú)啊,快用社交軟件(QQ、微信、陌陌、微博……)
失去其他7個core drive
以上8個核心驅(qū)動力是Yu-Kai Chou總結(jié)的人類動機(jī),純經(jīng)驗(yàn)之談,非學(xué)術(shù)!但是歡迎用之分析其他理論,比如SDT理論、玩家類型、心流等等。
我曾翻譯過一篇他的導(dǎo)論介紹,但是自己的博客抽風(fēng)了,現(xiàn)在可以參看 @胡天碩 的這篇[翻譯]游戲化的八角分析法 (Octalysis: Complete Gamification Framework)。
根據(jù)這8個核心驅(qū)動力在八卦圖的位置,還可以分為以下幾類:
Left Brain vs Right Brain 左腦(2,4,6) VS 右腦(3,5,7):左腦偏外在動機(jī)、右腦偏內(nèi)在動機(jī)
White Hat and Black Hat 白帽(1,2,3) 和黑帽(6,7,8):白帽偏正激勵(長期)、黑帽偏負(fù)激勵(短期)
▍玩家之旅的4個時期
玩家玩游戲是從發(fā)現(xiàn)、入門、上手到最后熟練,這是一個學(xué)習(xí)進(jìn)步的過程,但同樣也是8大驅(qū)動力在驅(qū)使著玩家持續(xù)游戲。我們可以把任何產(chǎn)品或服務(wù)看做4個階段:
Discovery(發(fā)現(xiàn))階段:用戶了解、發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品或服務(wù)的過程
Onboarding(入職)階段:用戶初次接觸、使用產(chǎn)品或服務(wù),達(dá)成第一次勝利狀態(tài)(win-state)
Scaffolding(腳手架)階段:用戶開始了解所有規(guī)則、選項(xiàng)后,達(dá)成多個勝利狀態(tài)(黏性開始?。?。
Endgame(最后)階段:所有的東西我都熟悉了,沒有什么新的勝利狀態(tài)了。
把用戶體驗(yàn)產(chǎn)品劃分為4個不同階段,我們就可以針對不同階段進(jìn)行不同的體驗(yàn)設(shè)計(jì),每個階段運(yùn)用不同的core drive組合。詳情請閱讀Gamification Design: 4 Phases of a Player's Journey。值得一提的是,當(dāng)下趨勢之一Growth Hacking,就可以歸于發(fā)現(xiàn)階段和入職階段。
對于提高用戶粘性、激勵用戶來說,這4個階段都是值得我們深入探索的。然而無論你用什么工具、方法來運(yùn)作,只要你的目的是影響用戶的行為,那么就繞不開B=MAT的公式以及8個核心驅(qū)動力。
一個優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)師,最開始思考的一定是我希望游戲帶給玩家什么樣的體驗(yàn),我希望玩家在游戲中如何感受,然后才思考游戲的主題、機(jī)制、玩法、美工、音樂、人物等具體細(xì)節(jié)。設(shè)計(jì)一個黏住用戶的系統(tǒng),最重要的也是用戶的動機(jī)與情感。
▍玩家的不同類型
每個人都是不一樣的,由于個人生長環(huán)境、教育背景、性格等多方面因素的影響,用戶使用產(chǎn)品時也會表現(xiàn)出不同的行為特征。
Andrzej Marczewski 基于巴圖的MUD玩家類型創(chuàng)作了他的游戲化玩家類型(A Player Type Framework for Gamification Design),用以描述不同玩家的行為表現(xiàn),每種類型的玩家都可以用8個核心驅(qū)動力來分析主要動機(jī)。
分析用戶的框架和理論很多,但關(guān)鍵還是找出行為背后的動機(jī),并為此做出設(shè)計(jì)。說了那么多,其實(shí)只是基礎(chǔ)的鋪墊,細(xì)節(jié)內(nèi)容可看博客Yu-kai Chou & Gamification,接下來是具體的設(shè)計(jì)方法。
The Octalysis Strategy Dashboard
設(shè)計(jì)一個提高用戶黏性的激勵系統(tǒng),或者換句話說,一個游戲化系統(tǒng),需要做的是定義以下5個項(xiàng)目:
1)業(yè)務(wù)指標(biāo)(Business Metrics)→→游戲目標(biāo)(Game Objective)
2)用戶(User)→→玩家(Player)
3)期望行為(Desired Actions)→→勝利狀態(tài)(Win-States)
4)反饋機(jī)制(Feedback Mechanics)→→觸發(fā)器(Trigger)
5)激勵(Incentives)→→獎勵(Reward)
我把Yu-Kai在他新書中分享的重新設(shè)計(jì)博客的章節(jié)不完全編譯下來……
1)定義業(yè)務(wù)指標(biāo)
提高訂閱計(jì)劃的注冊率
提高書籍銷售量
Workshop訂單
提高電子郵件訂閱數(shù)
提高社交分享數(shù)目
提高視頻播放量
提高頁面訪問量
2)定義用戶類型
想要使用游戲化或者行為設(shè)計(jì)來提高他們的組織的公司員工
想要用這些知識創(chuàng)造更大的社會影響的教育者、非盈利機(jī)構(gòu)人員、政府人員
對游戲化、游戲和自我提高充滿熱情的獨(dú)立個人
注:(可以細(xì)分不同類型的驅(qū)動力,從而定制體驗(yàn))
3)定義期望行為
發(fā)現(xiàn)階段期望行為:
從討論會、社交媒體或者朋友推薦那了解Yu-Kai的內(nèi)容
訪問http://YukaiChou.com上有趣的內(nèi)容頁面
點(diǎn)擊Octalysis鏈接
入職階段期望行為:
瀏覽Ocatalysis文章
與朋友分享Octalysis文章
觀看Yu-Kai的TEDx演講視頻
點(diǎn)擊Yu-Kai的關(guān)于我頁面
填寫郵件訂閱
腳手架階段期望行為:
收到最新更新內(nèi)容的每周郵件
打開每周郵件
訪問http://YuKaiChou.com,每周閱讀文章
和朋友分享文章
參加Octalyis探索者臉書群
購買和閱讀Yu-Kai的書
觀看游戲化新手指南系列視頻
注冊O(shè)ctalysis Workshop
獲得Octalysis等級1證書
最后階段期望行為:
注冊付費(fèi)訂閱
觀看所有的游戲化指南視頻
參加每周辦公室時間
每周學(xué)習(xí)一項(xiàng)新的游戲技巧并應(yīng)用
參加單獨(dú)的討論組
成為本地的Octalysis運(yùn)營者
和Yu-Kai Chou一起工作,加入Octalysis團(tuán)隊(duì)
4)定義反饋機(jī)制:
偷懶,直接放原文定義
Feedback Mechanics are information delivery mechanisms that communicate to the user that their actions are meaningful.
所有的反饋機(jī)制都是進(jìn)一步促進(jìn)期望行為的觸發(fā)器。
Step1:定義交互和交流的媒介
http://Yukaichou.com網(wǎng)站
http://OctalysisGroup.com網(wǎng)站
Yu-Kai的書
電子郵件列表
Twitter和Facebook小組
演講會
視頻
Workshop
Step2:弄清楚什么反饋機(jī)制可以應(yīng)用到網(wǎng)站上(一般人認(rèn)為的”游戲化設(shè)計(jì)“)。這些元素可以連接8個核心驅(qū)動力,從而激勵行為。
倒計(jì)時定時器(核心驅(qū)動6和8)
解鎖內(nèi)容頁(核心驅(qū)動3和6)
虛擬骰子重疊(核心驅(qū)動4和7)
側(cè)邊欄說話的小鳥(核心驅(qū)動5和7)
發(fā)光的選擇(核心驅(qū)動2,7)
嵌入式視頻(核心驅(qū)動1,5,7)
Captain Up或另一個游戲化平臺的狀態(tài)積分(核心驅(qū)動2,4,6)
頁面頂部的Hello Bar顯示條(核心驅(qū)動1,2,6,7)
收集游戲技巧(核心驅(qū)動2,4,6,7)
Captain Up的排行榜(核心驅(qū)動2,5,6,8)
證書(核心驅(qū)動2,4,5,6)
博客文章展示會員,發(fā)布信息(核心驅(qū)動1,2,5,6,7)
Captain Up的成就象征(核心驅(qū)動2,3,4,6,7)
動畫彈出界面(核心驅(qū)動1,2,5,6,8)
角色成長圖(核心驅(qū)動2,3,4,5,6,8)
可以買賣或贖回的交換積分(核心驅(qū)動2,3,4,5,6,7,8)
5)定義激勵和獎勵
狀態(tài)積分
成就象征
社交群體
成就和進(jìn)展的感覺
精選的郵件
彩蛋驚喜
免費(fèi)電子書
精選的視頻
免費(fèi)實(shí)體書
簽名實(shí)體書
研討會折扣
和Yu-Kai一起玩
和Yu-kai工作的機(jī)會
octalysis許可證書
……
定義好策略儀表板后,下一步就是對著8個核心驅(qū)動力,然后想出好主意,吸引人們采取期望行為。
前面說到圍繞8個核心驅(qū)動力大開腦洞,想出設(shè)計(jì)的好主意,那么 具體該怎么想呢?還記得第一張圖每個核心驅(qū)動力后面密密麻麻的字嗎?對,這些就是game techniques(游戲技巧),或者叫做游戲化機(jī)制,可以用到設(shè)計(jì)中去。
以核心驅(qū)動力#2舉例,可以應(yīng)用的技巧有:
積分
勛章(成就象征)
等級體系
任務(wù)系統(tǒng)
首領(lǐng)戰(zhàn)
排行榜
固定行動獎勵
手把手新手指引
獲勝獎勵
……
很多磚家們宣揚(yáng)的游戲化就是應(yīng)用這些元素背后的核心驅(qū)動力:進(jìn)度和成就感。傳說中PBLs(積分、勛章和排行榜系統(tǒng)),就在這里,也叫做“成長體系”。
但問題是,如果你簡單得在一個網(wǎng)站上加入勛章功能,用戶可能剛開始會好奇(cd7)這是啥玩意,但隨后發(fā)現(xiàn)只是普通的勛章,毫無意義,那么這樣的勛章最后就失去了作用。
原因是什么呢?勛章、小紅花、獎狀、獎杯、頭帶、腰帶這些玩意,實(shí)際上是“成就象征”,它本身并沒有任何意義,但是它代表得是人們歷經(jīng)千辛萬苦、突破重重挑戰(zhàn)后的成就感!
軍隊(duì)里的勛章為何讓士兵們趨之若鶩,視若珍寶?因?yàn)槊總€勛章都意味著自己為人民、為祖國曾經(jīng)做出的貢獻(xiàn)(cd1),這讓他們感覺到榮譽(yù)和成就感(cd2),而這些勛章的發(fā)放不是每個人都能獲得的(cd6),一旦發(fā)放,就成為周圍戰(zhàn)友們羨慕的對象(cd5)。而如果戴上了這些勛章,則不想要失去(cd8),于是更加艱苦得投入訓(xùn)練和執(zhí)行任務(wù),并且希望獲得更多的勛章(cd4)。
簡簡單單的勛章,其實(shí)能觸及的核心動機(jī)也有很多,但是背后一定要有“挑戰(zhàn)”!
如果說用戶進(jìn)入了你的社區(qū),然后突然跳出了一個提醒框,顯示“恭喜你獲得了‘第一次點(diǎn)擊xxx網(wǎng)站’的勛章”,然后用戶注冊了社區(qū),又跳出一個提醒框,“恭喜你獲得了‘注冊用戶’勛章”,這不會給用戶帶來成就感,反而讓用戶覺得受到了侮辱,拉低了自己的智商。
為什么很多網(wǎng)站和應(yīng)用都有這些“激勵”系統(tǒng),但似乎并沒有長期的作用?
原因很可能就是徒有其表,缺乏內(nèi)在的動機(jī),也就是 @Felania Liu說的套皮式游戲化設(shè)計(jì)。
但是,因?yàn)镃D2是比較容易實(shí)施和控制(代碼和數(shù)據(jù))的,所以使用范圍也最廣。除了核心驅(qū)動力2以外,還有7個核心驅(qū)動力。這7個核心驅(qū)動力都有各自的應(yīng)用方法和工具,并且相互可以聯(lián)系。
比方說,你完成了一項(xiàng)挑戰(zhàn)后,獲得了一枚1000人中只有一人才能獲得勛章,這時候系統(tǒng)會跳出來一個提醒(Trigger),“把你的成就分享到朋友圈、微博、QQ空間中吧!”,用戶獲得的成就感越大,他就越可能分享到他的社交圈中,讓小伙伴瞻仰膜拜(CD5)。
小伙伴們看到了后,就會羨慕,并好奇(cd7)這是什么東西,于是點(diǎn)擊鏈接,進(jìn)入到網(wǎng)站中來(期望行為),又一個新用戶!
就像音樂家可以依靠有限的音符創(chuàng)造無限的音樂形式一樣,這8個核心驅(qū)動力的組合也是有著無限可能的。
另外再介紹一個工具,Octalysis / Gamification Building Developing Online Tool。
這是用Octalysis工具分析的Candy Crush Saga。從圖可以看到,這款游戲在cd1:Meaning上并不是很強(qiáng),但是相當(dāng)?shù)闷胶猓偟牡梅质?12分,非常棒!
這是FarmVille開心農(nóng)場的分析,總得分414,偏左腦黑帽,即外在動機(jī)傾向,負(fù)激勵較多。
▍如何使用Octalysis工具
登錄網(wǎng)址Octalysis / Gamification Building Developing Online Tool,填寫要分析的項(xiàng)目名(比如知乎),然后在每個核心驅(qū)動力旁的文本框中填入你的分析,接著在左側(cè)的邊欄選擇每個驅(qū)動力的分?jǐn)?shù)(這個分?jǐn)?shù)人為主觀性較強(qiáng),只是作為輔助參看),填好后右側(cè)就會及時得調(diào)整,出現(xiàn)一個類似上面兩張圖的性狀,你可以將之保存到電腦上。
根據(jù)圖形,你可以看出所分析的產(chǎn)品或服務(wù)每個驅(qū)動力的強(qiáng)弱,偏外在動機(jī)還是內(nèi)在動機(jī),是白帽正激勵,還是黑帽負(fù)激勵,或者是否平衡。
你可以選擇提高弱項(xiàng),或者選擇加強(qiáng)優(yōu)勢。
但要注意,黑帽和左腦偏短期作用,尤其是黑帽,完全是“黑暗操縱術(shù)”啊,用戶盡管會去完成期望行為,但是真的讓他們感到不爽,不舒服。
比如,掛科、不發(fā)工資、學(xué)校請家長、交通違法處罰……(cd8)
或者就是成癮。
比如,賭博、彩票、賽馬……(cd7)
尚未提到的內(nèi)容有:篇幅有限、精力有限、能力有限,我其實(shí)也沒有闡述清楚如何真正的設(shè)計(jì)一個激勵系統(tǒng),但我想最重要的應(yīng)該表達(dá)出來了,就是一切設(shè)計(jì)圍繞“核心驅(qū)動力”,Human-Focused Design!
6種不同情境的獎勵類型The Six Different Contextual Types of Rewards in Gamification
白帽和黑帽的差別White Hat vs Black Hat Gamification in the Octalysis Framework
生活方式游戲化(RPG做職業(yè)規(guī)劃)Lifestyle Gamification: how to convert your life into a game
一個TEDx演講https://youtu.be/v5Qjuegtiyc(請翻墻看哈),或者看這里Gamification to improve our world- Yu-kai Chou at TEDxLausanne.mp4_免費(fèi)高速下載
Human-Focused Design和Human-Centered Design的區(qū)別和聯(lián)系(書里有)
Gamificaiton、Game、Serious Game、Playful Design等概念的區(qū)別以及如何看待(書里有)
團(tuán)隊(duì)里Epic Meaning(俗稱打雞血、動員大會)和Social Influence(合作、競爭) 的區(qū)別和應(yīng)用方式(書里有)
▍結(jié)語
我實(shí)在無法做到在一篇答案里將一個3、4年的博客和一本500多頁的書的內(nèi)容完美的展示出來。如果大家感興趣的話,可以去看Yu-Kai的博客,Yu-kai Chou & Gamification,或者讀他的書Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards 。
我不是專家,不是資深實(shí)踐者,只是偶爾應(yīng)用一下(用得最情況的是CD7:彩蛋和驚喜……)。利益相關(guān):長期博客讀者,和作者有過交流,一定的聯(lián)系,希望世界因此更讓人上癮。(目前本書中文譯者~)
本文為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表鳥哥筆記立場,未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。
《鳥哥筆記版權(quán)及免責(zé)申明》 如對文章、圖片、字體等版權(quán)有疑問,請點(diǎn)擊 反饋舉報
我們致力于提供一個高質(zhì)量內(nèi)容的交流平臺。為落實(shí)國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開放、真實(shí)、專業(yè)的平臺氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對注冊用戶和發(fā)布在本平臺的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺鼓勵用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。
一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對憲法所確定的基本原則;
2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動實(shí)施恐怖活動、極端主義活動;
5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)