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聯(lián)系“鳥(niǎo)哥筆記小喬”
【年終專輯】流量、營(yíng)收飆升,或許你該革新一下對(duì)VR行業(yè)的認(rèn)知
2022-01-11 16:45:44

2016年,是被稱之為VR元年的一年,彼時(shí)無(wú)數(shù)資本、團(tuán)隊(duì)、從業(yè)者涌入VR行業(yè)。但**過(guò)后,是長(zhǎng)達(dá)三年的冷靜期,彼時(shí),無(wú)論是資本,還是團(tuán)隊(duì),都對(duì)VR產(chǎn)業(yè)報(bào)以觀望態(tài)度。

但到了2020年,VR崛起的聲音再一次在從業(yè)者群體之中響起,與往年不同的是,2020年Facebook推出的全新一體機(jī)Quest 2讓從業(yè)者看到VR硬件突破的方向,使得消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)有了更為廣闊的空間。這不僅讓VR從業(yè)者感到驚喜,也有不少游戲行業(yè)從業(yè)者也看好了VR游戲市場(chǎng)。


Pico CEO周宏偉指出,中國(guó)大眾VR的C端消費(fèi)市場(chǎng),在2021年和2022年會(huì)迎來(lái)一個(gè)極快速的成長(zhǎng)期,特別是2022年,預(yù)測(cè)是國(guó)內(nèi)整個(gè)VR消費(fèi)市場(chǎng)的爆發(fā)期。

《帕斯卡契約》制作人楊洋認(rèn)為,“VR這種形式一定是未來(lái),假使以后真的變成戴一副眼鏡就能感知整個(gè)真實(shí)世界,那它一定會(huì)淘汰傳統(tǒng)娛樂(lè)項(xiàng)目。今年的Quest 2帶來(lái)的改變就非常大,我覺(jué)得VR往前又進(jìn)了一大步的感覺(jué)?!?/strong>

在種種因素的加持下,VR游戲行業(yè)的崛起仿佛不再那么遙不可及,為此游戲陀螺也與眾多VR游戲以及傳統(tǒng)游戲從業(yè)者聊了聊當(dāng)前VR游戲的現(xiàn)狀,以及對(duì)VR未來(lái)發(fā)展的趨勢(shì)判斷。

高性價(jià)比VR一體機(jī)+精品內(nèi)容,撬動(dòng)VR用戶快速增長(zhǎng)

如同智能設(shè)備、主機(jī)設(shè)備一般,VR硬件的銷量決定了VR用戶的多少,而一直以來(lái),由于技術(shù)的問(wèn)題,VR頭顯包括重量、分辨率、操作舒適性等方面并沒(méi)有得到過(guò)多玩家的認(rèn)可,另一方面,VR游戲,也僅僅出現(xiàn)過(guò)幾個(gè)爆款,并沒(méi)有形成一個(gè)從上到下的內(nèi)容生態(tài)。

在這兩方面的影響下,VR用戶一直桎梏在一個(gè)較低的量級(jí)層面,而VR硬件與游戲內(nèi)容,也因?yàn)橛脩袅康膯?wèn)題,無(wú)論是盈利層面,還是生態(tài)建設(shè)上,都長(zhǎng)期處于發(fā)展階段。

而2020年,V社與Facebook先后在內(nèi)容、硬件層面的突破,讓VR游戲的用戶得以飆升。

多款優(yōu)質(zhì)內(nèi)容誕生,Steam新增170萬(wàn)VR游戲用戶

2020年3月,《半衰期:Alyx》一經(jīng)推出,立即獲得了如潮的好評(píng),基本所有海外媒體都給出了接近滿分的評(píng)價(jià),Steam社區(qū)首日獲5000+評(píng)價(jià),好評(píng)率97%(至今在42000個(gè)評(píng)論中,保持98%的好評(píng)率)。根據(jù)Superdata數(shù)據(jù),該作品共售出190萬(wàn)份。

從內(nèi)容來(lái)看,《半衰期:Alyx》是憑借強(qiáng)沉浸感以及真實(shí)的交互樂(lè)趣獲得了玩家青睞,游戲陀螺認(rèn)為《半衰期:Alyx》打破了一般游戲“游戲感”太強(qiáng)的形式,也發(fā)揮出了VR游戲的真正潛力(具體測(cè)評(píng)可以點(diǎn)擊:《口碑爆棚,近全滿分好評(píng)!劃時(shí)代的3A級(jí)VR大作終于出現(xiàn)了》


自《半衰期:Alyx》推出以后,VR游戲市場(chǎng)的活躍用戶數(shù)量呈現(xiàn)持續(xù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。根據(jù)Steam每月發(fā)布的硬件調(diào)查結(jié)果顯示,接入Steam VR的VR頭顯數(shù)量占Steam月活躍用戶數(shù)的比例持續(xù)創(chuàng)下新高,該比值已經(jīng)從2月份的1.01%增長(zhǎng)到5月份的1.92%。

Steam的月活躍用戶規(guī)模約在1億人左右,由此計(jì)算,接入Steam VR的頭顯設(shè)備約為200萬(wàn)臺(tái),而近三個(gè)月的增量就接近百萬(wàn)臺(tái)(增長(zhǎng)0.9%,約百萬(wàn))。

除了《半衰期:Alyx》之外,《The Walking Dead: Saints & Sinners》、解密游戲《The Room VR》、恐怖游戲《Propagation VR》都是在2020年獲得玩家認(rèn)可的產(chǎn)品。

根據(jù)Steam2020年度報(bào)告顯示,2020年Steam VR的會(huì)話數(shù)量達(dá)到1.04億次,新增用戶達(dá)到170萬(wàn)(初次使用Steam VR的用戶數(shù)量),VR游戲時(shí)間比上年增加了30%。由此可見(jiàn),優(yōu)質(zhì)內(nèi)容對(duì)于VR硬件設(shè)備銷量的推動(dòng)作用。

預(yù)計(jì)2021年Quest 2銷量破300萬(wàn)

2020年10月,F(xiàn)acebook正式面向全球推出Quest 2VR一體機(jī),剛一面世,Quest 2就吸引著全球玩家與從業(yè)者的目光。

Facebook AR/VR負(fù)責(zé)人安德魯·博斯沃思(Andrew Bosworth)在Twitter上分享了Quest 2的喜人成績(jī):“Quest 2的開(kāi)局令人難以置信:預(yù)售銷量是Quest 1的5倍以上,并且繼續(xù)超出了我們的預(yù)期?!?strong>此外,市場(chǎng)分析公司SuperData分析到,Quest 2預(yù)測(cè)2021年將達(dá)到300萬(wàn)銷量。

游戲陀螺曾與開(kāi)發(fā)者探討過(guò)一個(gè)話題,究竟需要多少用戶或者銷售多少硬件才能支撐起VR產(chǎn)品的發(fā)展?

星為棋創(chuàng)始人惠秀模與游戲陀螺訴說(shuō)到,“以主機(jī)的鋪貨量為例的話,某一個(gè)硬件賣到了2000萬(wàn)臺(tái),就能讓VR游戲有了一定的可能性。若是要其形成一個(gè)有效的成熟的產(chǎn)業(yè),應(yīng)該是6000萬(wàn)臺(tái)左右?!?/strong>

從全球硬件銷量情況來(lái)看, Quest 2是有希望做到這一量級(jí)的硬件。

具體而言,Quest 2是在初代Quest的基礎(chǔ)上,做了進(jìn)一步優(yōu)化,包括更強(qiáng)的運(yùn)算性能,更高的分辨率、刷新率,更符合人體工學(xué)的控制器,以及更強(qiáng)大的內(nèi)容庫(kù)。(具體硬件測(cè)評(píng)可以點(diǎn)擊:《Quest 2測(cè)評(píng):不驚艷,但真的香》


“可以說(shuō),到目前為止,VR行業(yè)最成功的產(chǎn)品是Oculus Quest 2,該產(chǎn)品無(wú)論在硬件技術(shù)還是在內(nèi)容生態(tài)方面,應(yīng)該都代表了今天VR行業(yè)的最高水平?!睈?ài)奇藝智能CEO熊文對(duì)Quest 2是如此評(píng)價(jià)。

更為重要的是,Quest 2雖然性能得以全面提升,但銷售價(jià)格相比初代Quest卻下降了100美元,以299美元(約2000人民幣)面向市場(chǎng),這已經(jīng)是同類產(chǎn)品之中的最低價(jià)。

顯然,F(xiàn)acebook是希望以價(jià)格戰(zhàn)的方式,為Quest平臺(tái)引流更多用戶,從結(jié)果來(lái)看,F(xiàn)acebook的戰(zhàn)略是成功的。雖然Facebook沒(méi)有公布具體銷量,但受益于Quest 2的銷量,F(xiàn)acebook2020年第四季度非廣告收入同比增加156%,并且Facebook創(chuàng)始人扎克伯格說(shuō)道,“Quest 2有望成為第一款主流VR頭顯?!?/strong>

事實(shí)證明,用戶對(duì)于VR并非毫無(wú)興趣可言,只是過(guò)去受限于硬件、內(nèi)容的桎梏,使得玩家在VR游戲之中不能有很好的體驗(yàn)。但Quest 2以及《半衰期:Alyx》的出現(xiàn),則可以說(shuō)打破了玩家的壁壘。

前者在保證玩家VR觀感的前提下,以低廉的價(jià)格切入玩家群體之中,最終形成一個(gè)穩(wěn)定的社區(qū)生態(tài)鏈。后者則是滿足了玩家對(duì)VR游戲的幻想,讓沉浸式游戲體驗(yàn)成為現(xiàn)實(shí)。在這兩方面的加持下,VR用戶數(shù)量正在快速的擴(kuò)張,最終將回饋于VR硬件與內(nèi)容之中,促使VR產(chǎn)業(yè)得以更好的發(fā)展。

基于這種情況,現(xiàn)在國(guó)內(nèi)VR游戲市場(chǎng)環(huán)境也有利于游戲團(tuán)隊(duì)入駐于此,一來(lái),靈澤科技創(chuàng)始人**與我們述說(shuō)的一組數(shù)據(jù),“不算運(yùn)營(yíng)類,只算純做游戲的團(tuán)隊(duì),全國(guó)大概在15家左右。”這表明,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力小,并且登錄Quest 2之后,也能讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)有充足的營(yíng)收空間。二來(lái),在國(guó)內(nèi)眾多大廠相繼布局之下,國(guó)內(nèi)持有一定量級(jí)的VR/AR儲(chǔ)備人才。

VrPlay創(chuàng)始人老潘也給當(dāng)前想加入VR行業(yè)的團(tuán)隊(duì)提了一些建議,“你的游戲肯定不止要瞄準(zhǔn)Quest的一個(gè)平臺(tái),而是要考慮盡可能在產(chǎn)品的生命周期里面去上線更多的平臺(tái)。Steam、Oculus rift跟Oculus Quest,這是我建議同時(shí)去考慮的??梢韵壬线@些平臺(tái),賺取口碑、利潤(rùn),再上Quest平臺(tái),有可能是一個(gè)較為不錯(cuò)的路徑。”

60余款游戲/應(yīng)用營(yíng)收破百萬(wàn)美元,Quest 2生態(tài)已成雛形

對(duì)于VR游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,變現(xiàn)壓力始終是這幾年離不開(kāi)的話題,包括Steam VR、PSVR都很難讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)做到極高流水甚至回收成本(除了個(gè)別爆款,諸如《Beat Saber》)。


研發(fā)過(guò)30余款VR游戲的惠秀模與游戲陀螺透露到,“小型的VR游戲只需要30萬(wàn)以內(nèi)、2個(gè)月時(shí)間就可以產(chǎn)出(可以類比為手游行業(yè)的超休閑),但稍微精品點(diǎn)的VR游戲則是普遍需要數(shù)百萬(wàn)的啟動(dòng)成本。(甚至啟動(dòng)資金需要破千萬(wàn))”

成本不低,但VR游戲的回收率卻不容樂(lè)觀。

**與我們分析到,當(dāng)前國(guó)內(nèi)VR游戲基本都是先上Steam、PSVR平臺(tái)試試水,而如果是要讓純TO C的游戲公司存活下來(lái),以我們公司為例,則需要銷售15萬(wàn)份以上才能回收成本,但目前國(guó)內(nèi)VR游戲能做到銷售過(guò)萬(wàn)就已經(jīng)是很不錯(cuò)的成績(jī)了。

無(wú)論是資本還是研發(fā)團(tuán)隊(duì),都是以利益為導(dǎo)向,過(guò)去VR游戲的變現(xiàn)難,困擾著無(wú)數(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì),也讓資本在面對(duì)VR產(chǎn)業(yè)時(shí),保持著慎重的態(tài)度。但Quest 2的出現(xiàn),則是讓VR游戲有了破局的可能性。

Fast Travel Games的高管安德魯·朱利森證實(shí),“在Quest 2發(fā)貨的第一天內(nèi),旗下兩款產(chǎn)品,《Apex Construct VR》和《The Curious Tale of the Stolen Pets》的銷量相較于前一天暴增了80倍?!?/section>

不僅如此,F(xiàn)acebook AR/VR負(fù)責(zé)人安德魯·博斯沃思近日也在Twitter上表示,目前已經(jīng)有了超過(guò)60款Oculus Quest游戲/應(yīng)用的營(yíng)收超過(guò)100萬(wàn)美元(其中也包括由國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)Caveman Studio研發(fā)的VR游戲《Contractors VR》)。


這兩個(gè)數(shù)據(jù)不僅代表Quest用戶對(duì)游戲有著極高的渴求度,也表明Quest平臺(tái)用戶有著充足的付費(fèi)能力,這無(wú)疑給VR游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)打了一針強(qiáng)心劑,有望打破過(guò)去變現(xiàn)難、成本回收慢的難題。

據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì),Quest平臺(tái)占比最高的作品類型為:動(dòng)作(包含:動(dòng)作、射擊、體育)、休閑、影視、故事,占比分別為35%、19%、12%、9%。從畫風(fēng)上來(lái)看,體育、射擊類游戲比如《Echo VR》、《Beat Saber》等未來(lái)科技感強(qiáng),而類似《亞利桑那陽(yáng)光》、《The Walking Dead: Saints & Sinners》這類需要畫面真實(shí)感與沖擊感的動(dòng)作類游戲卻偏寫實(shí)風(fēng)格。


不僅如此,除了游戲之外,Quest 平臺(tái)也囊括了社交、影視、工具在內(nèi)的多個(gè)應(yīng)用類別。證明在Facebook的設(shè)想中,Quest 2不僅是一個(gè)“游戲機(jī)”,而是一個(gè)集社交、娛樂(lè)于一體的社區(qū)生態(tài)。而現(xiàn)在,Quest 2所缺失的是足夠的用戶群,但從其潛力來(lái)看,聚集一定量級(jí)的流量池,或許只是時(shí)間問(wèn)題。從這一角度看,Quest 2值得從業(yè)者在其中進(jìn)行投資布局。

資本再下海,VR或再迎來(lái)鵬飛期

自2016年VR產(chǎn)業(yè)掀起資本熱潮之后,往后兩年,資本就已經(jīng)進(jìn)入了冷靜期,據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì),2017與2018兩年,VR/AR產(chǎn)業(yè)融資并購(gòu)金額處于下滑狀態(tài)。而到了2019年,全球VR/AR融資迎來(lái)上升期,同比增長(zhǎng)50%。這其中,或許是由于5G技術(shù)的到來(lái),促使資本看到VR產(chǎn)業(yè)新方向。

2020年,資本再次加大投資力度,全球VR/AR行業(yè)在開(kāi)局不利的情況下,融資并購(gòu)無(wú)論是金額和數(shù)量都較2019年取得了正增長(zhǎng),全年VR/AR產(chǎn)業(yè)融資并購(gòu)規(guī)模總額為244億元,較2019年規(guī)模增長(zhǎng)了15%;融資并購(gòu)事件數(shù)量為220起,較2019年增長(zhǎng)11%。

資本對(duì)于商機(jī)總是最敏感的,顯然,無(wú)論是《半條命:Alyx》還是Quest 2一體機(jī),都讓資本看到VR產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)潛能。甚至于在投資機(jī)構(gòu)與國(guó)產(chǎn)企業(yè)的努力下,已經(jīng)有望打開(kāi)中國(guó)VR市場(chǎng)的大門。

今年1月4日,愛(ài)奇藝智能宣布完成了數(shù)億元的B輪融資,并且據(jù)愛(ài)奇藝智能介紹,該筆融資創(chuàng)下2020年至今國(guó)內(nèi)VR領(lǐng)域單筆融資最高紀(jì)錄,這筆融資消息的出現(xiàn)十分的“曖昧”。

因?yàn)樵?月6日,愛(ài)奇藝推出旗艦級(jí)新品——奇遇3,從已有信息來(lái)看,奇遇3在屏幕分辨率、FoV等多項(xiàng)核心參數(shù)追平Quest2,并在一些特定領(lǐng)域如待機(jī)時(shí)長(zhǎng)、功耗、重量控制實(shí)現(xiàn)了超越。換句話說(shuō),奇遇3就是愛(ài)奇藝對(duì)標(biāo)Quest 2的新品。


最近幾年,我們今天所說(shuō)的VR游戲產(chǎn)業(yè),都是以海外市場(chǎng)為標(biāo)準(zhǔn),原因在于,國(guó)內(nèi)消費(fèi)端市場(chǎng)仍處于初級(jí)階段,VR游戲團(tuán)隊(duì)若想尋求突破,還是需要往海外市場(chǎng)拓展。

但奇遇3的出現(xiàn),表明國(guó)內(nèi)公司已經(jīng)在科技層面有了對(duì)標(biāo)海外公司的資本,首先就從體驗(yàn)層面滿足了玩家需求。不僅如此,目前海外主流的Quest 2平臺(tái),需要用戶以Facebook賬號(hào)登錄,這無(wú)疑不利于國(guó)內(nèi)用戶的普及,而奇遇3作為國(guó)產(chǎn)品牌,天然就與國(guó)內(nèi)用戶有著極高的契合度。綜合這兩方面考慮,奇遇3或許有機(jī)會(huì)打破國(guó)內(nèi)VR消費(fèi)端市場(chǎng)。

游戲陀螺了解到,除了愛(ài)奇藝之外,華為、Pico、移動(dòng)、電信、聯(lián)通等平臺(tái)都在積極布局VR硬件、軟件內(nèi)容。在多方的努力下,Pico CEO周宏偉指出,中國(guó)大眾VR的C端消費(fèi)市場(chǎng),在2021年和2022年會(huì)迎來(lái)一個(gè)快速的成長(zhǎng)期,特別是2022年,預(yù)測(cè)是國(guó)內(nèi)整個(gè)VR消費(fèi)市場(chǎng)的爆發(fā)期。


結(jié)語(yǔ):

綜上所述,我們想表達(dá)的是今天VR產(chǎn)業(yè)正迎來(lái)全新面貌,身處游戲行業(yè)的我們應(yīng)該對(duì)VR刮目以待,甚至于包括騰訊掌門人馬化騰都表示,“隨著VR等新技術(shù)、新的硬件和軟件在各種不同場(chǎng)景的推動(dòng),我相信又一場(chǎng)大洗牌即將開(kāi)始。就像移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型一樣,上不了船的人將逐漸落伍。”

但是不是現(xiàn)在入局VR,明年就能收獲果實(shí)?答案是不見(jiàn)得。

游戲陀螺認(rèn)為,現(xiàn)在的VR產(chǎn)業(yè)更像是2010年甚至再往前一兩年的手游行業(yè),因?yàn)楫?dāng)時(shí)確實(shí)有團(tuán)隊(duì)在做功能機(jī)手游,但不多;也確實(shí)有玩家沉浸其中,但也沒(méi)達(dá)到十分顯著的量級(jí)。

而現(xiàn)在的VR產(chǎn)業(yè)就如同當(dāng)時(shí)一般,研發(fā)團(tuán)隊(duì)、用戶量級(jí)都處于蓄勢(shì)待發(fā)的時(shí)期,距離完全爆發(fā)仍需要時(shí)間的沉淀。

但總歸而言,包括技術(shù)的沉淀、用戶的接受度、5G的普及以及全球國(guó)家的政策支持,都表明VR是未來(lái)的主流趨勢(shì),是否上船,還是需要根據(jù)自身團(tuán)隊(duì)的基因、方向做抉擇。
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    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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