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TapTap上的“民間藝術(shù)家”:大眾對獨立游戲人的期望太高了
2022-01-10 20:56:33


自從TapTap橫空出道,一改安卓渠道亂象局面,它在玩家心中的地位與日俱增,也逐漸得到了上至大廠、下至獨立游戲開發(fā)者的青睞。

現(xiàn)如今,在TapTap上生存著數(shù)以萬計的游戲,不管是來自大廠的大制作,或是由獨立開發(fā)者研發(fā)的小游戲,只要品質(zhì)在線,它們都有機會被玩家發(fā)現(xiàn),成為高評分游戲中的一員——雖然游戲評分與商業(yè)表現(xiàn)不一定成正比。

今天,我們不追逐大廠大制作,來看看流水表現(xiàn)不那么驚人的“小而美”。它們體量不大,游戲性或有欠缺,但卻能憑借各自的魅力——或是動人心弦的故事,或是獨特有趣的畫風(fēng),或是喜聞樂見的題材......拿到高評分,登上TapTap各個榜單頭部,得到玩家的青睞與關(guān)注。

它們都有什么優(yōu)點?它們的誕生有怎樣的故事?它們背后又是一群怎樣的人?我們和吃了就睡工作室負責(zé)人夜神、太小白移動de工作室負責(zé)人小白聊了聊。

 


情感和表達

講他們之前,我們先來看一看“小而美”的它們。

《女巫與六便士》是一個游戲長度約15分鐘左右的視覺小說,美術(shù)唯美夢幻,音樂簡單舒適,這些都服務(wù)于游戲的核心——“寡淡如茶”、出乎意料的愛情故事。

《風(fēng)子》同樣是一款操作簡單、畫面清新唯美的產(chǎn)品,玩家需要控制一片葉子逆風(fēng)飛舞,葉子碰撞會產(chǎn)生音符,游戲體驗輕松舒暢。

《女巫與六便士》


《風(fēng)子》

《女巫與六便士》、《風(fēng)子》分別是吃了就睡工作室、太小白移動de工作室名義上的第一款產(chǎn)品,也是幫助他們?yōu)槿怂?、走上正軌的產(chǎn)品。他們后來的作品中,幾乎都能看到這兩個“前輩”的影子,而這也是獨立開發(fā)者們常見的一種狀態(tài):走在自己擅長的、可復(fù)制的、被市場驗證過的道路上。

不過,這些狀態(tài)都基于一個最根本的前提——讓自己的想法得到表達?!拔易鲇螒虿皇菃渭儕蕵罚幸环N情感表達在里面,類似于(做)音樂或是文學(xué)作品一樣的思路?!薄讹L(fēng)子》制作人小白說道。

他引導(dǎo)我們把他的游戲想象成一種“互動的藝術(shù)作品”,只是“以游戲的形式”被做了出來,因為游戲的互動屬性更具感染力,可以讓玩家產(chǎn)生共鳴?!叭绻麊渭兛匆粋€動畫片,可能你只是一個觀眾。”

小白從小學(xué)畫畫,早年間在廠商工作時主要研究非真實感渲染,在游戲中表達情感也主要依賴于繪畫。他的美術(shù)風(fēng)格大多清新簡約,有時也會借鑒一些優(yōu)秀繪畫作品——你能透過《我們相距十萬光年》看到梵高名畫《星月夜》,《故事里的秘密》則“有點像新海誠作品的感覺”。

而進行藝術(shù)創(chuàng)作時,靈感來源是不可避免的一道坎。小白沿襲學(xué)畫畫時養(yǎng)成的習(xí)慣,喜歡通過采風(fēng),或是所見所聞中令自己有感觸的東西來做素材補給。比如《風(fēng)子》是他獨自“飄蕩”在上海吹風(fēng)時的突發(fā)奇想,TapTap超16萬關(guān)注的《喜歡和你在一起》則要感謝朋友對他說的一句話:“我想和我喜歡的人環(huán)球旅行”。

《我們相距十萬光年》

在表達這方面,吃了就睡工作室與小白殊途同歸——他們選擇的介質(zhì)是故事。

“我們喜歡在一些小而美的故事里面?zhèn)鬟f情感,傳遞力量,這些力量正好是你所想要的,你所想見到的,你所缺少的?!背粤司退ぷ魇邑撠?zé)人夜神說道。他們旗下《女巫與六便士》、《旅燕歸航》、《拯救大魔王重生》等產(chǎn)品,均是以敘事為主干,玩法為故事服務(wù)?!捌鋵崜Q個玩法,甚至說完全沒有玩法,這個作品也會出來。”

夜神擅長講故事,自認是一個有想象力天賦的人,成長至今的閱讀、寫作積累,得以讓他將想象力更好地發(fā)揮出來。創(chuàng)作故事時,他會結(jié)合個人經(jīng)歷、感悟,以及對哲學(xué)、文化的一些思考。比如《女巫與六便士》靈感源于夜神自身戀愛經(jīng)歷,劇本創(chuàng)作期間,他以毛姆的《面紗》和《月亮與六便士》為參考,從里面解構(gòu)小市民階層在情愛當(dāng)中的一些掙扎,并結(jié)合自身感悟以完善故事。

在夜神看來,《女巫與六便士》之所以能夠得到廣泛傳播,或許就是因為幫助玩家觸動了關(guān)于愛情的回憶,并且對他們未來的戀人、或是未來的愛情觀,都造成了一些影響。

“讓游戲承載一些文化內(nèi)核”,這是吃了就睡工作室的初衷,也是他們的核心競爭力。

《拯救大魔王重生》

團隊和自由

嚴(yán)格來說,吃了就睡工作室并不算是一個典型性工作室,我更愿意用夜神提到的“同好會”來稱呼他們:十名左右成員,僅有一人坐班,其余均是兼職,遠程線上合作。

夜神是吃了就睡工作室的創(chuàng)始人,也是那個唯一坐班的人。2016年,正值大二的夜神參加微軟“創(chuàng)新杯”全球?qū)W生大賽,機緣巧合進入游戲組,在網(wǎng)上呼朋引伴組建團隊——這個團隊就是吃了就睡工作室的原型。成員走了又來,夜神在,吃了就睡工作室也一直存在。

夜神告訴我們,吃了就睡代表沒有生存壓力,大家年輕氣盛,擁有純粹的創(chuàng)作欲望。成立初期,他們一款游戲多個制作人,大家熱情激昂,想法頗豐。日子推進,想法演變成分歧,隨分歧而來的,是所有人創(chuàng)作熱情的消退,進度被卡,項目遙遙無期。

2018年,夜神大學(xué)畢業(yè),這群“網(wǎng)友”也曾面基做線下,但是“燒的錢太多”,入不敷出,三個月后“就把線下解散掉了”。其他人紛紛入職各大游戲廠商,留下夜神一人,決心制作《女巫與六便士》,最后一博。

《女巫與六便士》是決定吃了就睡工作室生死存亡的作品,2018年11月開始研發(fā),2019年1月上架Steam,11月底上架TapTap,總共盈利近二十萬。

這期間,吃了就睡工作室也逐漸摸索除了一個能穩(wěn)定輸出內(nèi)容的工作模式——誰提出游戲,誰就是制作人,負責(zé)游戲開發(fā)成本及最終成型。假設(shè)產(chǎn)品需要某個功能,制作人就去找程序支援,程序在業(yè)余時間以插件的形式拿走去做。

雖然出產(chǎn)率得到了保證,但他們也為自己**了枷鎖。“我們現(xiàn)在拿投資,或者是找新的朋友,都會導(dǎo)致目前團隊的架構(gòu)、或者別的方面出現(xiàn)一些問題?!币股駸o奈道。

《拯救大魔王重生》

相對來說,單槍匹馬的小白就更加自由。

2010年研究生畢業(yè),初入游戲行業(yè)時,小白為成都某家廠商的MMO項目組做技術(shù)、引擎開發(fā)。一年多的時間里,雖然沒有參與到真正的游戲開發(fā)中,但他掌握了游戲誕生的流程,知道如何一步一步實現(xiàn)想要的功能。

后來,蘋果推出iPhone4,App Store允許個人開發(fā)者提交游戲,小白看到自由在向他招手,于是他從公司“出來了”,花了一年多的時間做人生中第一款游戲,“驢搬箱子,物理解謎,特別傳統(tǒng)”——雖然不為人所知,但他很自由?!拔以阶杂?,創(chuàng)作就越舒服。”

又花了一年多的時間接外包,小白去上海出差,吹到“妖風(fēng)”,文思泉涌。他開始制作《風(fēng)子》。2015年以前,精致小游戲并不算多,雖然《風(fēng)子》體量“非常小”,但它好在“不是那么傳統(tǒng)”,App Store用戶反響較好,小白也因此找到了適合自己的制作方向——將游戲思路轉(zhuǎn)向藝術(shù)表達。

這之后,他陸續(xù)推出《你是我的陽光》《七秒記憶》《喜歡和你在一起》,都是“同類型的小游戲”。地基牢固,用戶積累,再加上拿到了App Store首頁推薦,《喜歡和你在一起》曝光量突飛猛進,“感覺爆了”。

也就是從那個時候開始,小白制作的幾款游戲陸續(xù)在App Store首頁現(xiàn)身,他也逐漸嘗到了被市場選擇的滋味——數(shù)據(jù)好的產(chǎn)品收入能達到二三十萬。不過,“如果蘋果長時間不推薦的話,可能也就很低了”,收入不太穩(wěn)定。

《喜歡和你在一起》

市場和創(chuàng)作

賺錢是目的嗎?賺錢當(dāng)然是目的,倘若收支沒有達到平衡或盈利,夜神可能已經(jīng)放棄吃了就睡工作室,轉(zhuǎn)而入職廠商,小白也還在接外包——或者選擇去做了其他有意義的事情。但賺錢也不是目的,對這些擁有“純粹的創(chuàng)作欲望”的獨立開發(fā)者來說,創(chuàng)作欲望的滿足,玩家的鼓勵,才是支撐他們堅持下來的最大動力。

所以他們都不太關(guān)注和了解市場,小白對于產(chǎn)品的態(tài)度往往是“簡單地提交上去,有bug修一下”。夜神作為吃了就睡工作室的核心,獨自身兼發(fā)行和用戶運營的角色。他們與市場的唯一聯(lián)系,不是內(nèi)購、廣告、營銷買量,而是走出舒適圈,找到個人創(chuàng)作與用戶喜好的平衡點。

事實上,在產(chǎn)品得到認可,復(fù)制過幾次成功模版后,小白和夜神都曾經(jīng)嘗試過對他們來說體量更大、更創(chuàng)新的產(chǎn)品,但“所做的東西特別未知”,結(jié)果也都不盡如人意。

夜神告訴我們,2019年中旬,他著手開發(fā)《拯救大魔王2:逆流》,RPG+Roguelike,體量“基本等于100個《女巫與六便士》”,可并不符合“主流審美”。小白創(chuàng)作比較吃靈感,每一款新產(chǎn)品都要重新選材和設(shè)計,《故事里的秘密》將電影蒙太奇手法和解密結(jié)合,玩家需要在畫面中尋找開啟下一鏡頭的方法,才能推動劇情發(fā)展,“可能創(chuàng)新創(chuàng)得有點厲害了,有些缺陷?!?/p>


《故事里的秘密》

“創(chuàng)作和市場的沖突,其實是我個人做游戲遇到的,一直存在的問題。如果做出一個和市場不是特別搭的東西,收入會很低,但是你又不愿意僅僅為了迎合市場去做一些東西?!毙“赘嬖V我們,他在保持波動變化,會聽市場的聲音,但也不刻意迎合什么,“有一種平衡的藝術(shù)在”。

比如當(dāng)初做《風(fēng)子》的時候,他僅僅想要表現(xiàn)風(fēng)的感覺,寂寞而自由,“完全沒有考慮別人會怎么看”。但制作《我們相距十萬光年》時,他已經(jīng)開始學(xué)會考慮玩家的感受,“沒那么純粹。”

而對夜神來說,《拯救大魔王2:逆流》主要是為了完成自己的一個心愿,雖然把前幾年賺的錢“全都虧進去了”,大家對這款產(chǎn)品的市場預(yù)估也不理想,“但是我們喜歡就做了......很難過,難過也要做?!?/p>

《拯救大魔王2:逆流》

這種截然不同的心態(tài),某種程度上與他們的生活環(huán)境也有一定關(guān)系。小白在成都長大,性格、合作模式,都受到了成都的影響,“我很喜歡安逸,想輕輕松松,快快樂樂的工作,能夠很好的生活?!?/p>

作為一個豐衣足食的95后,夜神對自己對評價則是非?!耙宰晕覟橹行摹?,更加注重自身在社會中的價值。“今天玩了一個游戲覺得不錯,就會想能不能我們自己做一個?;蛘呖吹搅耸裁垂适?,遇到了什么內(nèi)容,愿意跟大家分享出來?!?/p>

結(jié)語

他們是TapTap上眾多“小而美”獨立游戲開發(fā)者的代表,也是這些因市場和創(chuàng)作而苦惱的人的縮影。


夜神說,他們做游戲“就是自己想做,覺得做這個很高興”,小白也是更希望“做我想做的東西”。而這種基于個人興趣、想法創(chuàng)作出來的東西,有可能擊中部分玩家的喜好,也有可能與市場背道而馳。


一直以來,我們都認為獨立游戲代表著創(chuàng)新和純粹,也總是對獨立游戲人寄予厚望,希望他們改變商業(yè)游戲的某種環(huán)境,或是用創(chuàng)新推動變革,賦能游戲行業(yè)發(fā)展。但獨立游戲人說,這是一種誤解。

“我們把大廠看成是國家隊,幾百個人,幾千個人”,夜神吐槽到,“我們這種也不談業(yè)余愛好者,(就當(dāng))民間藝術(shù)家,民間藝術(shù)家要做國家隊都沒有做完的事情,那我覺得大眾對于獨立游戲人的期望太高了?!?/p>


但至少,他們能憑借“大廠里面沒有的”敘事體驗,或是藝術(shù)價值,繼續(xù)在“小而美”的產(chǎn)品中傳遞情感、傳遞力量。

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    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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