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2021年已走過了一半,伴隨著炎炎酷暑,游戲行業(yè)也即將迎來預(yù)示競爭高潮的ChinaJoy,作為行業(yè)的明星公司,TapTap與鷹角網(wǎng)絡(luò)的一舉一動都備受關(guān)注。而最近,TapTap主編淺水與《明日方舟》制作人海貓絡(luò)合物這對上海雙星的大佬,卻出現(xiàn)在了第一屆CUSGA中國大學(xué)生游戲開發(fā)創(chuàng)作大賽的現(xiàn)場,與在場的游戲人們進行了一次深度交流。
該創(chuàng)作大賽由UGDAP中國大學(xué)生游戲開發(fā)聯(lián)盟主辦,旨在為大學(xué)生提供游戲開發(fā)交流、學(xué)習(xí)及展示的平臺,提供開發(fā)、孵化、學(xué)習(xí)、展示、交流等多方面支持。而心動與鷹角網(wǎng)絡(luò)兩家公司則一直堅持“以倡導(dǎo)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為出發(fā)點,積極發(fā)掘和培養(yǎng)好的游戲作品和行業(yè)人才”的理念。彼此理念不謀而合,因而大賽也吸引到了TapTap和鷹角網(wǎng)絡(luò)作為本次活動的首席合作伙伴。
早在十幾、二十年前,從事游戲行業(yè)還是辛苦而地下的事情,但隨著中國游戲業(yè)的蓬勃發(fā)展,該行業(yè)已經(jīng)慢慢成為中國文化產(chǎn)業(yè)的代表。校園作為行業(yè)人才的搖籃,則代表了中國游戲業(yè)的未來,游戲業(yè)也已經(jīng)從野蠻生長慢慢進入到專業(yè)化、規(guī)范化的校園。在這次活動,不管是同學(xué)們的優(yōu)秀作品,TapTap和鷹?展臺前創(chuàng)作者們互動,還是海貓的現(xiàn)場演講,都讓人記憶尤深。
01
這是一個展現(xiàn)創(chuàng)意的舞臺
該大賽最為閃耀的時刻,就是為優(yōu)秀的游戲作品頒獎。
經(jīng)過4個月的招募,共有350多支參賽隊伍和超過1200人報名了該項比賽,并提交了近200個完整的游戲作品。
通過資格審查和初賽,30個作品脫穎而出殺入復(fù)賽,而6支隊伍獲得了評委團的青睞進入決賽,分別是:《要有光》、《成土市的我》、《Blood Engine》、《果凍快遞》、《Don’t Enter》和《The Diary》。經(jīng)過緊張刺激的分數(shù)計算,最終共有10支隊伍獲得本次大賽的9個獎項。
其中,評委海貓絡(luò)合物為《遺書Letter》的制作團隊Knife Studio頒發(fā)了最佳創(chuàng)意設(shè)計獎。
《遺書Letter》是一款解謎類角色扮演游戲,全靠漢字來表現(xiàn)畫面、場景、人物等內(nèi)容,講述了一個一個關(guān)于因家長壓力、學(xué)校霸凌和內(nèi)卷等問題,而萌生自殺念頭的中學(xué)生的故事。
評委淺水則分別為《果凍快遞》的制作團隊叉叉工作室、《Blood Engine》的制作團隊BEAR GIANT、《成土市的我》的制作團隊成土市居民頒發(fā)了最具潛力獎的一等獎、二等獎、三等獎。
最終,叉叉工作室的《果凍快遞》斬獲了本次比賽的最高榮譽——最佳游戲獎。
《果凍快遞》是一款雙人合作游戲,其核心機制和玩法十分簡單,只需玩家通過移動和跳躍能力運載貨物,并通過及時調(diào)整木板角度,防止貨物摔落損壞,到達指定地點即可。而以強調(diào)手繪感的平面色塊風格來繪制的角色和場景,以及營造輕松游戲氛圍的整體旋律與打擊樂,為兩位玩家提供輕松愉悅的游戲體驗。
此外,CiGA的創(chuàng)始人Simon也公布了一個特殊的獎項——indiePlay中國獨立游戲大賽最佳學(xué)生作品入圍直通作品,分別是:《魯比克之矩》、《Stop!》、《要有光》、《果凍快遞》與《Blood Engine》。
這些優(yōu)秀的游戲作品凝聚了學(xué)生們的創(chuàng)意才華與勞作心血,足見他們創(chuàng)作的潛力,所以活動除了這些佳獎,自然也少不了首席合作伙伴對學(xué)生們的孵化教育和經(jīng)驗指導(dǎo)。
02
“扶持獨立”的心動
把校招搬到現(xiàn)場、把學(xué)生帶進業(yè)界
TapTap自成立以來一直堅持扶持獨立游戲,它對獨立游戲的扶持,已經(jīng)是行業(yè)的一道風景線。
自2017年起,TapTap已經(jīng)與心動聯(lián)合舉辦過了4屆Indie Camp活動,堅持每年都舉辦 Indie Camp活動,已經(jīng)成為了心動與 TapTap 文化的一部分。因為某些開發(fā)者長期有自己主職研發(fā)的項目,處在游戲工業(yè)中而難有契機與不同的人交換新點子,以至于埋沒了許多創(chuàng)意寶藏。Indie Camp的目的就是讓每一個創(chuàng)意者成為主角,為他們提供一個交流和展示的舞臺。
此外,TapTap一直在幫助獨立開發(fā)者,比如每屆核聚變贊助獨立游戲區(qū);幫助眾多獨立游戲者幾乎可以免費參展;而獨立營除了社會報名,也開放學(xué)生報名通道,每年帶動了很多學(xué)生和游戲從業(yè)者參加。
游戲行業(yè)本身就是靠創(chuàng)意與工業(yè)能力一起驅(qū)動下的行業(yè),既需要激發(fā)游戲人的創(chuàng)意,也需要培養(yǎng)游戲人過硬的工業(yè)生產(chǎn)能力。在活動現(xiàn)場,TapTap和鷹?還分別設(shè)?展臺與創(chuàng)作者們互動。TapTap不僅帶來了多款新游試玩,還將校招搬來了活動現(xiàn)場,與?學(xué)?創(chuàng)作者們現(xiàn)場?對?交流求職問題。
除了舉辦活動,TapTap還經(jīng)常帶領(lǐng)學(xué)生前往公司學(xué)習(xí)參觀。
在今年的6月份,他們就組織了此次活動的25位參賽同學(xué),前往參觀心動/TapTap公司的辦公區(qū)域,由人力資源老師茂茂介紹心動的發(fā)展歷程和“聚匠人心、玩動家情”的理念;品牌經(jīng)理暖暖介紹TapTap現(xiàn)有的業(yè)務(wù)及經(jīng)營模式;游戲設(shè)計師 Cliff分享他從事游戲行業(yè)十余年的心路歷程。多維度讓這些未來的生力軍更真實地了解游戲行業(yè)。
如TapTap這樣的公司在扶持游戲業(yè)方面做出了不少努力,也為行業(yè)激活了不少潛力股。但不可忽視的是,游戲行業(yè)的競爭依舊是激烈的,從創(chuàng)意到創(chuàng)作的完成也必然是艱難的,若事竟成,唯有志者。
03
薪火相傳
離不開前人的傳承力量
鷹角網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)始人海貓絡(luò)合物,憑借《明日方舟》成為了上海眾多青年才俊中的明星制作人,他在大賽活動現(xiàn)場分享了自己游戲創(chuàng)作的經(jīng)歷。
從他的演講中了解到,《明日方舟》最早是由海貓和黃一峰(鷹角網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人)兩個制作人組成的,鷹角的起點從一間4個臥室的小公寓開啟,在這里他們組建了最早團隊的雛形,開始了第一款產(chǎn)品的制作。
而《明日方舟》的創(chuàng)作靈感,則來源于海貓過去作品中的一張圖。但這僅僅是起步,他們后來還要考慮游戲玩法接受度,多次修改攻擊范圍,為了設(shè)計富有美感的UI,不斷吸納集體的意見與判斷。
在海貓看來,做游戲是非常難的過程,因為它同時兼顧了創(chuàng)作作品和生產(chǎn)產(chǎn)品中最難的一部分。他還說到“在規(guī)模擴大的過程中,要像流水線一樣,把步驟分工給不同的同學(xué),同時需要有規(guī)劃,以及應(yīng)對不確定因素。因此最終結(jié)果往往是不可知的,這也是大部分游戲都需要測試的原因。所以對于游戲而言,其實并沒有單一的方法論?!?/p>
此外,海貓還談到游戲人的心態(tài)轉(zhuǎn)變問題,“做游戲前玩游戲只會覺得這游戲很爽,做游戲后會不自主想這建模的設(shè)計量得多少人才能做成......當然我覺得這樣的心理,并不是畏難退卻,而是幫助我們思考完成一款復(fù)雜的游戲,如何去化解難度、分工。”
短短的經(jīng)歷分享,筆者看到了一個游戲概念、一個獨立團隊,是如何成長為一家游戲公司,完成一款優(yōu)秀的游戲。這既是海貓個人的經(jīng)驗之談,亦是游戲項目,游戲團隊乃至游戲業(yè)的縮影,游戲是需要許多力量合作完成的。事實上,如海貓這樣“過來人”的實戰(zhàn)經(jīng)驗,于創(chuàng)作者而言都是非常寶貴的。游戲行業(yè)的薪火相傳,離不開前人的傳承力量。
04
游戲行業(yè)的未來
相較十幾年前,今天的游戲產(chǎn)業(yè)在外界眼中繁榮無比,這背后離不開一代又一代游戲人的共同努力。
借用海貓演講所述,“過去,我們勢單力薄,可能只能在想象中搭建自己的游戲,但經(jīng)過大家的努力、合作,游戲就能變成一個非常龐大、有趣,自己完全沒有想象過的一樣?xùn)|西,所以我們需要團結(jié)在一起。就像Jonathan Blow說過的一句話:對于開發(fā)者來說,如何達成改變?nèi)祟愇磥淼膲粝耄筷P(guān)鍵的一點就是互相幫助?!?/p>
做游戲是一個不斷遇到困難的過程。我們需要分工和互相信任,這其中會有很多摩擦、矛盾和分歧,需要游戲人學(xué)會理解與合作,如果不去學(xué)會理解、學(xué)會寬容、學(xué)會合作,游戲是做不出來的。做游戲再困難也是具有成就感的過程。每款游戲只要用心制作,一定會有自己的亮點,一定會有喜愛它的人,一定能被人永記于心。
雖然,中國游戲行業(yè)的時間并不長,但今天中國游戲占據(jù)了全球?qū)⒔话氲目臻g與市場,特別是手游領(lǐng)域,這個行業(yè)需要更多的人才,而來自校園的想象力與能量,更是代表著下一世代的智慧。
CUSGA中國大學(xué)生游戲開發(fā)創(chuàng)作大賽激發(fā)了下一世代的創(chuàng)意,毫無疑問,首席合作伙伴心動與鷹角是為游戲人才的培養(yǎng)與團隊孵化背后重要的推手。筆者則希望這樣的大賽能延續(xù)下去,有更多的優(yōu)秀的作品能借TapTap平臺被更多人看見。
相信游戲的未來會是,校園與行業(yè)的距離越來越近,團結(jié)推動業(yè)界的壯大與發(fā)展,形成良好循環(huán)的游戲業(yè)命運共同體。
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2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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