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導語:SLG的另一種迭代思路。
《率土之濱》正在不斷升級契合SLG玩家的社交形態(tài)。
此前的《率土之濱》,其主打的組織形態(tài)一直是“同盟”,不少玩法皆以其為核心展開,玩家們不論在哪個玩法中體驗游戲,都習慣了這種380人規(guī)模的大型同盟,在后來的許多”率土-Like”產(chǎn)品中,大多也延續(xù)了這一設計,只是可能會根據(jù)單服承載人數(shù)對上限做一定衰減,但依然逃不開這種規(guī)模。
但作為開創(chuàng)者的《率土之濱》,近年來似乎在不斷的迭代這種模式。近期他們上線了小賽季模式——與常規(guī)模式相比規(guī)模較小,200人規(guī)模的同盟、大小被壓縮的地圖,讓戰(zhàn)爭體驗更為緊湊。
而在此之前,《率土之濱》還在年初推出了主打40人規(guī)模小團體作戰(zhàn)的“族閥崛興”賽季,在去年成功舉辦了首個真正意義上契合SLG游戲體驗的線上賽事——五周年“吾即時代”邀請賽后,在今年舉辦的六周年邀請賽中,所采用的玩法規(guī)則,就使用了“族閥崛興”的底層框架。
那么,《率土之濱》為什么會做出這些改變?又為什么是今年呢?
洞察玩家社交生態(tài),構筑廣闊舞臺
事實上,SLG游戲中的玩家社交生態(tài)早就出現(xiàn)了分層。以《率土之濱》為例,原本基于游戲380人的同盟設定,玩家會自發(fā)圍繞出生地所在州聚攏,經(jīng)過一番內戰(zhàn)后整合出代表一個州的同盟,并在賽季隨后的時間里,與其他各州勢力交鋒,角逐真正能夠代表全區(qū)問鼎征服的隊伍。在這個過程中,整個區(qū)的玩家也會自發(fā)完成整合,形成200-380人不等的幾個大盟,共同在下個賽季代表本區(qū)服作戰(zhàn)。
而隨著賽季歷程的不斷迭代推進,同區(qū)段玩家之間因為不斷的遭遇在一起,先是單個區(qū)服內部的同盟進入整合迭代,其次則是不同區(qū)服之間的同盟,為了自己未來的布局而展開外交,逐漸進入了被玩家們**的“大同盟時代”。在這個階段,一個380人的同盟并非玩家組織的上限,一些較為夸張的聯(lián)盟甚至可以多達數(shù)千人。略小的聯(lián)盟,旗下也有多個分盟組成。
而備戰(zhàn)區(qū)的推出,是《率土之濱》在玩家社交生態(tài)構建過程中濃墨重彩的一筆。
當玩家首次經(jīng)歷完S3或征服賽季后,即自動轉入備戰(zhàn)區(qū),此后每次經(jīng)歷完征服賽季均會自動轉入備戰(zhàn)區(qū)。備戰(zhàn)區(qū)相當于提供玩家自由報名選擇下賽季玩法的中轉站。整個游戲所有度過新手歷程的玩家都匯聚在此,區(qū)服的限制被徹底打破。
這時候玩家發(fā)現(xiàn),自己有了一種此前從未有過的“自由”,備戰(zhàn)區(qū)對區(qū)服藩籬的打破,使得過去聯(lián)盟對玩家的約束降低(過去轉區(qū)去投奔其他區(qū)服的數(shù)量是有限的),許多對當前同盟管理不滿的玩家開始在備戰(zhàn)區(qū)中四處流動,而在此過程中,隨著戰(zhàn)斗中感情的加深,以及為了擁有對大同盟的議價權,玩家自發(fā)形成了數(shù)十人的小團隊。
這種玩家分層的現(xiàn)象,可以說是整個SLG游戲中普遍存在的,但多數(shù)產(chǎn)品只是一味地對已有的系統(tǒng)全盤接受,卻沒有考量背后的策略,也就無法從產(chǎn)品底層玩法框架上去優(yōu)化迭代。
從《率土之濱》產(chǎn)品層面來說,正是備戰(zhàn)區(qū)的推出,直接的推動了這種生態(tài)的演化,而在營銷層面,《率土之濱》則從一開始,就確定了“故事化營銷”的策略。事實上,很多時候,在玩家感知里,似乎官方的存在感很弱,因為沒有一個足夠具象化的人去代表官方發(fā)聲。而《率土之濱》正是在秉持這種去中心化的運營策略,官方的一切舉措,都在于為玩家搭建一個廣闊的舞臺,引導玩家自我創(chuàng)造內容。
以前文所提到的,“老十二區(qū)”到大同盟時代再到如今的群雄爭鋒為例,這段故事恰恰也被《率土之濱》的史官們記錄在冊,譜寫著一本記錄千萬玩家喜怒的編年史。
深入社交腹地,瞄準“小而精”SLG賽季新體驗
落回產(chǎn)品本身,縱觀《率土之濱》今年以來的更新,迭代的方向似乎越發(fā)的多元了。
從大方向上,仍以推新賽季劇本為主,但是在這些新賽季中,1月份發(fā)布的“族閥崛興”賽季顯得尤為不同,它主打的革新點“世族”,打破了過往《率土之濱》以“同盟”為核心的組織結構,使得過往只存在于玩家自己概念中的“團”這一組織有了真正的現(xiàn)實憑依。
具體而言,“族閥崛興”賽季劇本在保留同盟機制下,加入了更小的團體單位“世族”,同盟的最高人數(shù)上限為380人,而世族則以40人為上限。與此同時,該劇本中,同盟只能由不同的世族所組成,“資源規(guī)則”等屬性BUFF也從同盟轉接到以世族為主。
例如,賽季內城池歸屬世族,世族占領的城池將只為本世族提供收益。更多的創(chuàng)新設計均圍繞世族展開,給予世族更多發(fā)展特性選擇。這樣不同世族在同盟里,于戰(zhàn)場上可以更快切入擔當?shù)慕巧?,管理更及時,戰(zhàn)略性的自由度也更高。
在游戲社區(qū),有玩家做了“族閥崛興”與其它常規(guī)劇本的差異對比,從這張表里你可以更清晰的對比兩者的區(qū)別。
在原有國家、同盟的形態(tài)下,世族的加入進一步細化了率土的玩家生態(tài)架構。同時,依托于世族間的資源爭奪,交戰(zhàn)的頻率或許會更密集,但也將容易催生出一些優(yōu)秀的團體組織,更多玩家將獲得展示自己實力的機會。
在該玩法公布后,不少玩家亦表示對小團體的玩法期盼已久。事實上,回過頭來看,“族閥崛興”玩法的推出有其必然性。
過往在常規(guī)劇本中,為了提升組織效率,作戰(zhàn)過程同盟體系內的玩家,常常會以團為單位行動,本身就具有小團體的作戰(zhàn)訴求,只是在過去,團這個單位主要存在于玩家的主觀概念中,除了對應的聊天頻道,和成員分組外,游戲內并沒有太強的表現(xiàn)?!笆雷濉钡某霈F(xiàn),則將同盟的權力下放,讓團隊這一組織,擁有了真正的客觀實體。
另一方面,相較于動輒數(shù)百人的同盟,這種規(guī)模相對較小的微型組織,其成員之間的社交聯(lián)系會更加緊密,有助于玩家互相促進成長,持續(xù)加深彼此的情感羈絆,從而令他們更長久留存于游戲。
站在率土like乃至整個SLG品類上,“世族”的設計無疑是一次具有開拓性的探索,對當前SLG市場以單一同盟/聯(lián)盟為主的社交現(xiàn)狀進行了一次變革。
引入“族閥崛興”機制后,SLG賽事也變得更有看點
也許正是得益于“族閥崛興”賽季從社交底層對游戲機制的有利影響,《率土之濱》在今年舉辦的第二屆官方邀請賽中也引入了“族閥崛興”的玩法。
去年,《率土之濱》首次舉辦了官方邀請賽,相比于過往SLG產(chǎn)品做賽事向傳統(tǒng)電競靠攏,一味復刻主流電競項目賽制的情況,《率土之濱》的賽事機制頗具魄力,他們在去年組織一場2100人同局對決35天的比賽,將單局賽事的空間與時間都拉長到一個主流電競項目完全無法想象的程度,卻恰好契合了SLG游戲這種重局外策略的產(chǎn)品特征。
而今年,《率土之濱》更進一步,相比于去年的2100人分作21支隊伍(每個隊伍背后可能都是數(shù)千高戰(zhàn)玩家的層層篩選),依托于“族閥舉行”賽季的玩法,這一屆的參賽隊伍達到了120支,單場玩家數(shù)量達到3000人。
參賽隊伍進入比賽后,將自動組建成“世族”,再以“世族”為基礎構建同盟,而同盟再聚合為國家。賽事最終以國家的占領值來決定排名,而官方對于同盟乃至世族間的外交策略是不做干涉的,這就意味著,我們可能會在這場比賽中看到類似于春秋戰(zhàn)國時期,合縱連橫的景象。
而以世族為組織核心,持續(xù)精煉參戰(zhàn)的人員規(guī)模,賽事的戰(zhàn)略觀賞性增強,變數(shù)也更多。
首先,本次120支世族團隊幾乎可以將《率土之濱》2000余區(qū)段服務器中的精英玩家匯聚其中,表面上的120支隊伍,背后承載的則是上萬同盟。由于單隊伍規(guī)??s減至25人,這些玩家需要快速尋找實力相當?shù)幕锇榻M建世族,保證世族的競爭力。同時還能盡早明晰人員分工,提前部署與團隊實力匹配的征伐路徑,在管理響應上更高效。
其次,游戲內的戰(zhàn)火將更快點燃。在形成同盟之前,各個世族為了爭奪更多資源,彼此間的摩擦必然不斷。而人員數(shù)量減少后,具備硬實力的世族將更容易脫穎而出。高質量的隊伍進行對決無疑更具觀賞性,而實力參賽者將獲得更多表現(xiàn)的機會。
最后,由于強團隊更具議價能力,也更受追捧。為了組建強大的同盟,非??简灱悍胶峡v連橫的外交能力。能否獲得優(yōu)質世族的支持,各方外交團隊的博弈交流將更密集,各種陰謀陽謀也將一一浮現(xiàn)。
以世族為最小單位,也延續(xù)了“族閥崛興”的優(yōu)勢,即在戰(zhàn)役中合盟分工將更快明確。有人的地方有江湖,同盟人多紛爭多,以團體為核心,一定程度可以減少磨合的時間,提高作戰(zhàn)的效率和質量。
在玩家社交形態(tài)變革之下,《率土之濱》六周年邀請賽看起來更熱血、競賽的氛圍愈發(fā)的濃烈。SLG賽事作為率土探索長線運營中的重要一環(huán),隨著賽事制度的不斷優(yōu)化,其最終能反哺游戲多大的能量,是一件值得期待的事情。而對于整個賽道布局SLG賽事而言,《率土之濱》的前瞻性探索,將具有推動發(fā)展的意義。
事實上,目前明顯能看到,行業(yè)內不少SLG產(chǎn)品已經(jīng)開始跟進《率土之濱》的賽事機制,希望能夠在這條《率土之濱》開拓并驗證了效果的道路上分一杯羹。
99%的游戲都不行,為何率土能更大膽的推動玩家社交形態(tài)改動?
不管是年初上線的“世族”玩法,還是近期推出的邀請賽,通過社交形態(tài)的變化,為很多率土玩家?guī)砹巳碌捏w驗。從當前市面上來,也是“只此一家,別無分號”的嘗試。
而繼各種新賽季、邀請賽等玩法活動的密集到來,日前《率土之濱》還宣布推出了“小賽季”玩法。不少玩家甚至感嘆道,體驗的速度跟不上官方出新玩法的步伐。
相比過往更聚焦于新劇本的打磨,如今的率土也從更多維度關注玩家的體驗煥新。
比如在最新公布的小賽季玩法中,相較于常規(guī)賽季,通過縮小戰(zhàn)爭的規(guī)模與地圖,它將帶給玩家更快節(jié)奏的戰(zhàn)爭體驗,令玩家盡早享受到在沙場縱橫睥睨的快感。
從市面上來看,能夠在同一套游戲底層上,反復且快速革新用戶體驗,似乎也就以“賽季制”為核心的率土like更容易實現(xiàn)。
“征服賽季”之間互相獨立的設定,極大拓寬了SLG開發(fā)的邊界。此前我們曾以無限流小說來形容率土的“征服賽季”,在基礎規(guī)則之上,開發(fā)團隊能夠不斷開辟出新的模式玩法,推出不同模式的副本。
因此,不管是創(chuàng)意玩法的實現(xiàn),還是重構社交形態(tài),均可以單獨開一個單獨賽季進行試驗,進而推行到更多的賽季或場景中。
與此同時,由率土開創(chuàng)性融合的“備戰(zhàn)區(qū)”設置,則成為支撐這套邏輯的點睛之筆。
在備戰(zhàn)區(qū)推出后,即便是不同服的好友,也有了可以聚在一堂的機會,在備戰(zhàn)區(qū)的池子中,玩家們可以選擇一起體驗新的賽季玩法,也可以更自主的選擇對手、世族、同盟,連接了玩家在游戲中的“恩怨情仇”,這些設計皆有效的留存了老玩家,也為玩家間的交互體驗留下了一抹江湖色彩。
而上文提到的“族閥崛興”賽季中的40人世族團隊、小賽季中的200人同盟,與常規(guī)賽季中的380人同盟,也正是因為備戰(zhàn)區(qū)的存在,才使他們能夠共存于此,也可以隨著備戰(zhàn)區(qū)內的人員更迭而實現(xiàn)互相轉化。
《率土之濱》究竟還有多少想象力?我想每個關注SLG賽道的人都會很好奇,這個問題的答案只能交由時間來回答。但可以肯定的是,距離終點,它還有漫長的距離。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
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