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《籠中窺夢》制作人:我們的游戲,追尋一個Wow Moment
2022-01-10 19:37:09

三年前,一款名叫《籠中窺夢 Moncage》的游戲demo現(xiàn)身各大展會,并在當(dāng)年的 IndieCade上獲最佳創(chuàng)新體驗設(shè)計、在英特爾大學(xué)游戲展獲最佳游戲玩法第一名、最佳視覺效果第三名。而我也是在那時候就關(guān)注到了這款「看」上去就很不一般的解謎游戲。


三年后,游戲終于由心動發(fā)行成功上線,95%的Steam好評和8.9分的TapTap評價讓人松了一口氣,在記憶中略微漫長的開發(fā)過程沒有阻止《籠中窺夢》成為又一款原創(chuàng)性極佳的獨立游戲,燒腦、精美、發(fā)人深省……這些都是許多玩家用來形容這款「視錯覺」游戲的常見字眼。


如電影《半夢半醒的人生》開頭的那一句「夢就是命運」,《籠中窺夢》為玩它的人造了夢,也讓做它的人圓了夢。雖然可能本人不覺得,但在與游戲的創(chuàng)造者周棟的聊天中,我覺得他的夢想家屬性遠(yuǎn)不止于那句調(diào)侃般的「我做獨立游戲是因為我不是很喜歡早起?!?/p>

電影《半夢半醒的人生》

Ⅰ. 拼接一切,以小窺大


《籠中窺夢》蒲頭于三年前,但早在2018年的夏天,這個夢的種子就已經(jīng)被播下。


模板緩沖 (stencil buffer) 是在計算機圖像硬件中的一種數(shù)據(jù)緩沖,通常被用于限制渲染的區(qū)域,最典型的應(yīng)用是給三維圖像加陰影,也用于平面反射——就是在這樣一項外行人會覺得「**」的技術(shù)運用中,周棟找到了他所需要的那一點火花。


這個運用stencil buffer的視頻給周棟帶來了靈感

在2018年看到了這個只是展示了特效運用的視頻后,周棟聯(lián)想到了這個立方體的不同面之間可以設(shè)計成互相關(guān)聯(lián),通過巧妙的拼接來形成一幅整體的「畫面」。


《籠中窺夢》的一切都是有關(guān)于「拼接」的:


工作室的名字Optillusion來源于Optical + illusion,意為視錯覺,這正是《籠中窺夢》的空間幾何給人帶來魔術(shù)般夢境體驗的原因;游戲的英文名Moncage來源于Montage(蒙太奇),這個藝術(shù)表現(xiàn)手法正是以拼接為主;在游戲中,你需要旋轉(zhuǎn)立方體,仔細(xì)觀察每一面,將看似毫無關(guān)聯(lián)的兩個場景結(jié)合起來,如此循環(huán)。


讓兩個場景產(chǎn)生交互


簡單的立方體有著復(fù)雜的場景設(shè)計,關(guān)卡轉(zhuǎn)場同樣在拼接當(dāng)中自然過渡


大部分謎題都絕非一目了然


旋轉(zhuǎn)拼接已經(jīng)足夠好玩,但真正讓《籠中窺夢》體驗再升一個級別的,是其充分利用了有限的空間來進行碎片化敘事。雖然沒有一言一語,但在游戲中玩家可以找到不少照片,這些代表著「回憶」的圖片與充滿想象和多變的三維空間相結(jié)合,交織讓人一種虛實夢幻的感覺。


再次點題,花上幾個小時在這樣一個視覺上小的空間中「窺」得背后更大的故事,相信是許多玩家通關(guān)后的第一感受。



從最初只不過是以學(xué)校的畢業(yè)設(shè)計項目來對待,到全職開發(fā)并成功市售,也許這個過程當(dāng)中有驚喜的成分在,但「周棟」與「游戲開發(fā)」,卻一直有著分不開的關(guān)聯(lián)。


Ⅱ. 從來都是創(chuàng)作者大過玩家


在小學(xué)二年級的時候,周棟家里買了電腦,系統(tǒng)自帶的紙牌、掃雷是周棟記憶中關(guān)于游戲的最初印象。后來他又接觸到了《雷電》等小游戲,這個軌跡似乎與大部分游戲玩家的童年無二異。


但很快,當(dāng)時還是小玩家的他就一只腳踏入了「創(chuàng)作者」的領(lǐng)域。


「當(dāng)時在小學(xué)時玩到了《空之軌跡》,就感覺RPG有一種很獨特的魅力,開始嘗試用RPG Maker去做一些游戲,也做過像《魔塔》這樣的RPG。當(dāng)時開發(fā)游戲給我?guī)淼母杏X就有點像搭積木,把場景搭起來,把事件搭起來就可以了?!怪軛澱f。


之后他又玩過各式各樣的游戲,JRPG、MMORPG、解謎……Gal Game則一直是他的最愛。雖然喜歡玩游戲,但他在成長過程中從來沒有遇到過「網(wǎng)癮少年」的煩惱。


「可能因為我相對來說比較自律,一般都會在作業(yè)完成后才會玩游戲,所以我的家長一直都很支持我玩游戲,小時候基本都是游戲玩到爽?!怪軛澬χf,「而且其實從小就接觸很多游戲的話,你也不太會對某一款游戲產(chǎn)生上癮的情況,并且你很快就能被培養(yǎng)出鑒別游戲好壞的能力?!?/p>


接觸的游戲越多,讓他本身就比較強的表達欲在游戲設(shè)計上有了傾注的空間,從那時候他就早早確定了自己想做游戲設(shè)計的志向。


在考進浙江大學(xué)后,作為科創(chuàng)大類學(xué)生的周棟當(dāng)時面臨著幾個方向的選擇:工業(yè)設(shè)計、建筑、城市規(guī)劃和數(shù)字媒體(游戲),那時候他更加篤定了自己從事游戲設(shè)計的心,于是毫不懷疑地選擇了后者。


「工業(yè)設(shè)計設(shè)計一個物品,建筑設(shè)計一棟房子,城市規(guī)劃設(shè)計一個城市,而游戲,設(shè)計的是一整個世界?!惯@是他當(dāng)時對女友Mitako講的一番話。


周棟在大二時做的第一個3D模型


大學(xué)后期,周棟去到紐約大學(xué)Game Center繼續(xù)學(xué)習(xí),將自己的夢帶到了大洋彼岸。


Ⅲ. 靈感持續(xù)被榨干


Game Center是紐約大學(xué)Tisch藝術(shù)學(xué)院中游戲設(shè)計系的一個部門,學(xué)習(xí)的目標(biāo)是探索游戲的文化價值和設(shè)計創(chuàng)意游戲。


在Game Center的授課的老師大多也都是在行業(yè)活躍的游戲制作人,2017年爆火的獨立游戲《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》的作者Bennett Foddy,就同樣在Game Center任教。



周棟告訴我們,在NYU的學(xué)習(xí)對他產(chǎn)生的最大影響,是他對于游戲的看法發(fā)生了改變。


「以前,我一直覺得游戲就是一個單純好玩的東西,它可能完全取決于這個玩法機制,比如說你開一架飛機就有冒險的樂趣?!怪軛澱f,「但到了NYU之后我理解到的游戲?qū)用娓鼜V了。它可能是一種交互,讓你感受到一種獨特的體驗,也可能只是制作人想表達自己的經(jīng)歷。」


「總體來說現(xiàn)在我對于游戲的接受度更高了,很多時候我會去欣賞一眼看上去好像做得很不好的游戲,但其實仔細(xì)品位過后會發(fā)現(xiàn)它們都有一些很獨特的東西在里面。無論是什么平臺的游戲,有些時候可能美術(shù)差但機制很好,所以這需要雅俗共賞吧?!?/p>


周棟還跟我們分享了Game Center主要教授的一些課程:他們從玩的古老定義開始學(xué)習(xí),不限于電子游戲,而是人類各式各樣的游戲活動都會包括,這是廣度方面;深度方面會從理論出發(fā),加強你對游戲的理解。


他們也會有一些實踐性的課程,但他們并不教你怎么使用軟件,他們教的最多的是你把游戲做出來之后收獲的反饋。一些老師給你的反饋是很重要的,這些反饋都非常有用,往往會加深你對游戲想法的理解。他們也會有一周一個游戲鍛煉快速開發(fā)原型的一些課程。


「我覺得最有意義的就是,他們其實教你的不是技術(shù)上的東西,而是一些游戲概念、理念上的東西,會更加偏向于一種藝術(shù)表達游戲的感覺。在具體實踐上則會想方設(shè)法榨干你的靈感?!?/p>


《畫中世界》與《見證者》


這樣的環(huán)境為周棟的畢設(shè)點子提供了發(fā)芽的環(huán)境,他首先找到了本來就在校內(nèi)經(jīng)常合作的陳依佳,她主要負(fù)責(zé)游戲的一部分建模、UV、材質(zhì)以及插圖,兩人搭檔組成Optillusion。


之后,他們還拿著這個點子請教了《畫中世界》的制作人Jason Roberts和《見證者》的制作人Jonathan Blow,這兩位做出過讓整個業(yè)界贊賞的解謎游戲的前輩的指點,加上學(xué)校老師Bennett Foddy的反饋,都讓他們更加清楚《籠中窺夢》可以成為的最佳模樣。


Ⅳ. 間歇性的痛苦和快樂


痛并快樂著,這是周棟對于這三年半開發(fā)過程的總結(jié),「就是間歇性的痛苦和間歇性的快樂?!?/p>


這個看似簡單的玩法在實現(xiàn)起來難度絲毫不低,「最困難的過程就在于整個流程上的設(shè)計,」周棟表示,「因為它的耦合度非常之高,整個游戲又是線性的,所以整個流程設(shè)計下來的修改成本很高。比如我要在其中增添或刪減一個場景的話,所有在之前拼接上有關(guān)聯(lián)的東西全部都要換掉,這是個很可怕的事情?!?/p>


「所以我們只有在前面的流程都可以確定了,才開始一步一步做下來。另外一個比較困難的地方是我們想要把拼接和敘事結(jié)合起來,這就在拼接場景的想象加了限制,它還必須要對故事提供作用。」


在設(shè)計謎題上有什么好方法嗎?針對《籠中窺夢》來說,周棟說,沒有?!富揪褪强口は?。打開工程,然后冥想,看有哪些可以拼接的東西放進,它們既要能放進去,大小角度都正確,還要在語義上講得通?!?/p>


《籠中窺夢》的一些場景設(shè)計原型


為了實現(xiàn)視錯覺的效果,技術(shù)上這兩位游戲新人也面臨了不小的考驗。首先他們?yōu)榱梭w現(xiàn)出景觀的深度,采用了透視相機而非正交相機,這大大增加了制作的難度。而且其實立方體的每一個面都是一個相機,都是一個紋理渲染,渲染的成本相當(dāng)于一個普通的單個相機游戲的3倍或者4倍的性能



周棟說:「制作的過程中有些時候會感覺這個項目好像不太行,但是每次去展會之后就感覺自己又行了,因為玩家和同行會給我們很多的反饋。因為當(dāng)你一門心思撲在一個項目上,就很容易會感覺到厭倦、厭煩,會對這個項目感到失望,這也很正常。但是一旦獲得了外界的鼓勵,你就會感覺很不一樣?!?/p>


周棟的這番話讓我想起了這個「創(chuàng)作過程」


Ⅴ. 追尋Wow Moment


周棟 (右) 與陳依佳 (左) 在2019年的GDC上領(lǐng)獎


對于游戲上線的表現(xiàn),周棟是滿意的,他認(rèn)為這樣一個獨有的透視玩法和試驗性的敘事能被大部分玩家接受已經(jīng)算成功。


看到畢業(yè)設(shè)計的潛力,畢業(yè)后繼續(xù)獨立全職開發(fā)一年,在疫情的大背景和兩個大洲的聯(lián)絡(luò)合作下,終于成功推出產(chǎn)品,讓身上獨立游戲制作人的抬頭更加前置。在籠中窺夢的周棟,隱隱間對于這個角色確實卻是早在十幾年前就做好了準(zhǔn)備。


「即使沒有去NYU學(xué)習(xí),我應(yīng)該最后也會選擇做獨立游戲的,因為我不是很喜歡早起?!怪軛澬Φ溃钢荒苷f我更加喜歡按照自己的步調(diào)來做事情,表達欲可能會比較強。如果去大廠工作的話,可能并沒有地方發(fā)揮這個表達欲。」


他身邊的同輩一般多去大廠,有一些去獨立游戲廠商,也有一些跑去做互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)的內(nèi)容。他認(rèn)為游戲作為一種媒介可以是多樣的,可以是藝術(shù)作品也可以是廣告載體,沒有優(yōu)劣之分,只不過對于個人來說,他更想要通過游戲來實現(xiàn)個人的思想表達。


如今,Optillusion已經(jīng)成為周棟和陳依佳一個新的追夢起點,他們正在進行擴招,技術(shù)合伙人或程序,都能讓他更好地聚焦在策劃上。而他也清楚,未來隨著團隊規(guī)模的擴大,勢必會遇到更多考驗和需要妥協(xié)中和的情況,他們現(xiàn)在就是初生牛犢,還是有很多需要學(xué)習(xí)的地方。


未來,周棟希望他們能夠探索更多新奇有趣的玩法,「我們做游戲的概念其實很單純,那就是希望游戲有一個Wow Moment,當(dāng)玩家看到之后會覺得這個東西很酷。所以無論游戲會是什么玩法,這個Wow Moment都將會是我們一直去追尋的東西?!?/p>

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