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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
我們**的「未來游戲制作人」,代表的是哪種未來?
2022-01-10 19:21:44

在與不同規(guī)模、不同類型的游戲團隊聊天的過程中,他們往往不約而同地透露出同一種想法:團隊需要年輕人,年輕人會更有創(chuàng)意和想法。因為他們在成長過程中接觸到了多元的、新鮮的事物,未被定型,擁有無限可能性。

楊同學(xué)大學(xué)主修動畫專業(yè),今年1月份才正式接觸編程,一人包攬程序、策劃、美術(shù)和文案。開發(fā)3個月,帶著他的2D橫版懸疑解謎游戲《筒樓異事》,拿下了2021騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽銅獎。


上臺介紹游戲的他身穿印著「未來游戲制作人」字樣的T恤,嘴里說著些“2D解謎游戲、老一套、沒啥游戲性”的話,隨性又自信?,F(xiàn)場評委老師給予了《筒樓異事》美術(shù)“挺不錯”的評價。得知他是單人開發(fā)之后,更是表達了非常高的期待,認為他堅持下去,能做出《去月球》那樣的作品。

在與楊同學(xué)私下的對話中,我漸漸補全了這個「年輕人」的全貌。他的一些想法和喜好,也是眾多「未來游戲制作人」的縮影。

“游戲本身就是一個作者想法的聚**”

作為一款2D橫版懸疑解謎游戲,《筒樓異事》最令人印象深刻的就是詭異的畫風。在破舊的老式筒樓中,存在眾多可供探索的場景。玩家扮演一位高中生,需要在這些場景中尋找線索,解決問題,揭開隱藏在故事背后的靈異與陰謀。


這是楊同學(xué)的畢業(yè)設(shè)計。他非常熱愛游戲,之前“一直傻玩”,今年1月份老師給了畢設(shè)命題之后,才想到“能不能做一個游戲?!钡珓赢媽I(yè)并不能為游戲制作提供實質(zhì)性的幫助。于是他挑了一個比較簡單的引擎,從0開始學(xué)編程,“技術(shù)力也就是做這么個2D橫版解謎游戲?!?/p>

而2D解謎的好處在于,永遠有自己的亮點和靈魂,比起3A游戲更容易讓作者表達個人風格?!坝螒虮旧砭褪且粋€作者想法的聚**?!薄锻矘钱愂隆防锩嫒谌肓嗽S多楊同學(xué)多年游戲生涯中培養(yǎng)起的好惡,以及從不同文娛作品中汲取到的靈感。

由于從小受《機械迷城》、《地獄邊境》的影響,他“天生就喜歡偏陰暗的風格?!薄锻矘钱愂隆缝`感來源于兩款2D恐怖解謎游戲——《弗蘭的悲慘之旅》和《Sally face》。他覺得《Sally face》最后一章“非常扯淡”,也想做“一群小伙伴解決一個問題”的游戲,借鑒了《Sally face》在樓中探索的設(shè)計。


但2D解謎游戲操作“都是點來點去?!痹诳此麃?,想要與同類游戲做出本質(zhì)差異,重點是要有一個優(yōu)秀的劇情作支撐,并把自己的大量想法加入其中——這也是2D游戲和3A大作最接近的時刻——引領(lǐng)玩家的心路,以獲得相似的心流體驗。

他不喜歡“全是刀片”的結(jié)局,這種作者“很壞”,更偏向大團圓,“最美的角色都要尊重他。”不喜歡特別“高大上”的世界觀,更專注于人們普通的情感。喜歡講得“通透”一點,讓玩家明白整個故事的細節(jié)......他把這些都應(yīng)用在了《筒樓異事》中:

一群小伙伴在筒樓中探索,和鄰居對話,慢慢捋清楚對抗怪物的事實——“和鄰居的對話每一句都是有用的。”怪物會感染人,改變他們的行動、想法,也會成為解開真實世界的線索。風格看起來黑暗,但結(jié)局充滿“關(guān)于友情的正能量?!?/p>


《筒樓異事》并沒有給到明確的任務(wù)點——他不喜歡被人“逼迫”,連商業(yè)手游常見的每日任務(wù)都“接受不了?!彼运O(shè)計了環(huán)形敘事結(jié)構(gòu),共有三層的筒樓中分布著許多場景,玩家需要分早、中、晚三個時間段來探索,通過各種信息推測自己下一步應(yīng)該去做什么。

這樣的設(shè)計,不僅與2D解謎游戲中常見的線性流程區(qū)別開來,“營造了一種開放世界的感覺”,也大大減少了他的工作量。當然,缺點也是不可避免的,“有些地方需要重復(fù)探索,卡關(guān)會很煩躁?!?/p>

為了配合黑暗的故事,《筒樓異事》美術(shù)風格參考了偏克蘇魯風的美式漫畫,“暗面之中**一些亮面”,畫面扭曲又詭異。部分場景則參考了皮克斯的動畫,添加大量“動來動去”的東西,“看起來比較有趣?!?/p>

不過,除了策劃以外,他都做得“挺難受?!碑媹D是“硬畫”,有些交互需要編程手段,但自己技術(shù)力不太夠,很多想法沒有加進去,“愁的不行?!?/p>

“知道的東西基本都是從游戲和電影里看到的”

楊同學(xué)出生于1999年,最早接觸游戲是在幼兒園,玩到了微軟自帶的做蛋糕游戲,“覺得電子游戲真厲害?!?/p>

當然,迫于父母的壓力,直到大學(xué)他才可以“不停地”打游戲。打完游戲看電影,看完電影看動漫,日常生活基本就是這三者的循環(huán)。他多次強調(diào)自己不喜歡運動,不熱愛生活,不是個好學(xué)生,“知道的東西基本都是從游戲和電影里看到的。”

但這些東西塑造了他的審美,培養(yǎng)了他的喜好,填補了他的創(chuàng)意。他可以從電影中學(xué)習題材、運鏡、演出結(jié)構(gòu)和敘事手法?!耙胱龀龊玫挠螒蜻^場動畫,就一定對電影運鏡有一些理解?!?/p>

他非常喜歡昆丁,劇情可以“隨便鋪墊”;也喜歡諾蘭,電影中有“豐富的想象力和世界觀”,比如《信條》的時光回轉(zhuǎn),《盜夢空間》的重重夢境,都“很適合做游戲設(shè)定。”


看似沉浸在自己的小天地,但他并不是宅男。他喜歡分享和討論,會拉朋友一起玩單機,“我打一關(guān),別人打一關(guān),不一定非要完全沉浸在里面?!贝髮W(xué)時候,他在宿舍搞了一個大屏幕,每天晚上辦電影之夜,“逼著室友一起看電影?!彼X得自己看“很憋屈”,很多想法沒人討論,“還是有人說比較好?!?/p>

討論的同時,也是自我思考和復(fù)盤的過程。他認為優(yōu)秀的策劃一定要認真玩游戲,邊玩邊思考,有自己的想法。他自己對游戲就非常有想法,“經(jīng)常想一想,有時候想游戲這些東西就會失眠了。”

楊同學(xué)對很多類型的游戲都有想法。比如派對游戲——“標準的派對游戲”的目標用戶是想要“派對”的人,“太注重玩家之間的互動”,靠“亂成一團”來增加玩家的互動感。但這些互動有時候是“負能量”的。玩法單一,也不會永久地持續(xù)下去。就像《糖豆人》,“頂多出新地圖,游戲性已經(jīng)被束縛住了。”

他喜歡與人交流,想要的是自由度高,可以冒險的“派對游戲”,比如《英靈神殿》和《盜賊之?!?,“和室友天天玩?!钡鼈円灿小昂芏嗳秉c?!彼胍倪M這種游戲。

怎么改進呢?增加游戲本身的深度和可玩性?!熬拖褚粋€游樂園,有很多游樂項目,每個項目都不一樣,大家可以團隊或各自冒險?!碑斎?,如果玩家突然想“興風作浪”,也需要有一個公共區(qū)域讓大家搏斗。但肯定不能永遠搏斗,所以“玩家能干的事情越多越好?!?/p>

《英靈神殿》


他最喜歡的游戲是《巫師3》和《荒野大鏢客》。雖然缺點也能談一大堆,諸如系統(tǒng)“不夠完善”,游戲性“缺乏”,互動“少了一點”,任務(wù)“沒什么反轉(zhuǎn)和代入感”等等。但他明白這些或許受客觀因素影響,“把他們的優(yōu)點學(xué)到就足夠了?!?/p>

至于他的入行切入品類——2D獨立游戲,他覺得玩法“很難有什么突破”,最重要的還是劇情和奇奇怪怪的互動,任務(wù)系統(tǒng)也要“用心做?!本湍谩度ピ虑颉穪碚f,“沒啥游戲性”,但劇情能讓玩家產(chǎn)生很大的心理波動。它也會“莫名其地搞怪一下”,讓玩家時刻感覺到樂趣。

這些想法都來源于他多年來的積累和思考,存在在他的腦海里。做游戲的過程,也是把“腦子里面的東西復(fù)刻下來”的過程。就像做《筒樓異事》,“想法都在腦子里,復(fù)刻的過程很難受,因為熱愛才能堅持下去。”

“我們的游戲要走出中國市場,在全世界脫穎而出”

看到這里你可能發(fā)現(xiàn)了,要么單機獨立游戲,要么3A大作,楊同學(xué)并不太關(guān)心商業(yè)手游——他很清楚,市場需要商業(yè)手游,也有需要商業(yè)手游的玩家,但與他要做的游戲是兩個不同的受眾群體。

事實上,不止楊同學(xué),包括本次大賽的金獎《五維空間》策劃&程序何同學(xué),銀獎《成土市的我》程序李同學(xué),他們都選擇走一條與“傳統(tǒng)商業(yè)手游”完全不同的道路。

銀獎團隊的李同學(xué)剛剛畢業(yè),已經(jīng)全職負責他們?yōu)椤冻赏潦械奈摇方⒌涅]蒼工作室,做好了每天吃泡面的準備。他覺得去大廠“可能并不能有很多機會做自己想做的事情”,而自己現(xiàn)在有項目在手,這兩年的獨立游戲市場也“比較好?!彼氤媚贻p“拼一拼”,探索一下可能性。

金獎團隊何同學(xué)更現(xiàn)實一些,他非常清楚單機游戲的盈利天花板相比商業(yè)手游更有限,所以更青睞把二者相結(jié)合的方式——往涼屋、椰島的方向發(fā)展,既可以把自己的創(chuàng)意及思考都放在游戲里,也能擁有一定的“造血”能力。


這也是在談?wù)摗肝磥碛螒蛑谱魅恕箷r,一個無法回避的現(xiàn)象。他們確實接觸到了豐富的文娛作品,生成了無數(shù)創(chuàng)意想法,但也培養(yǎng)了強烈的個人喜好,知道自己想做什么,不想做什么——盡管他們中的大多數(shù),可能會為了學(xué)習完整的游戲制作流程,選擇先進入大廠打磨。但他們都抱著學(xué)成出師,建立一番獨立事業(yè)的決心。

楊同學(xué)也是這樣。他覺得包括自己在內(nèi)的年輕一代,“遠遠不如”真正的老牌游戲人。而只有“先達到人家的水平”,才能談不同和超越。所以他想要先進入大廠,完整了解做游戲的流程,積累一些人脈。

而當「未來游戲制作人」在大廠千錘百煉到能獨當一面的時候,他們制作出的游戲,也許不見得會有多創(chuàng)新的玩法,多大的商業(yè)成就,但一定會突破現(xiàn)有的類型和題材,并且面向全世界?!拔覀兊挠螒蛞叱鲋袊袌?,在全世界脫穎而出。”

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