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《FarmVille》是有史以來最具影響力的游戲之一。
作為一款休閑農(nóng)場模擬游戲,自從2009年登陸社交平臺Facebook以來,《FarmVille》在很多方面改變了游戲行業(yè)的發(fā)展方向,但鮮為人知的是,其誕生時在Zynga內(nèi)部并不算什么大項(xiàng)目。
前Zynga高級副總裁馬克·斯卡格斯(Mark Skaggs)帶領(lǐng)一支團(tuán)隊(duì)開發(fā)了《FarmVille》,據(jù)他回憶說,起初公司要求他開發(fā)一款Facebook策略頁游,不過他很快意識到這主意行不通?!拔抑烙腥艘苍S想在Facebook上玩《帝國時代》,但這根本不現(xiàn)實(shí)。”
在一位同事的建議下,斯卡格斯和他的團(tuán)隊(duì)花大約6周時間開發(fā)了一款農(nóng)場游戲。
“我們完成那個項(xiàng)目的速度非??欤?yàn)閷σ恍┐饲伴_發(fā)主機(jī)游戲的同事來說,做那款游戲太容易了……我們完全沒想到它會成為爆款。”
《FarmVille》上線首日能夠吸引多少活躍玩家?在辦公室里,開發(fā)者們猜測的數(shù)字介于2000~9000之間?!拔覀冇X得9000那個數(shù)字太夸張了,怎么可能9000人都跑去玩一款農(nóng)場游戲呢?”斯卡格斯回憶道,“但當(dāng)我們第二天上午醒來時,游戲的活躍玩家人數(shù)已經(jīng)達(dá)到1.2萬,當(dāng)天結(jié)束時增長到了2.5萬?!?/p>
前Zynga高級副總裁馬克·斯卡格斯
《FarmVille》于2009年6月19日正式上線,短短5天后就吸引了100萬玩家。雖然該作并非市場上的第一款農(nóng)場模擬游戲,但在那年夏天,它觸達(dá)了比許多其他游戲更廣泛的受眾人群。
斯卡格斯認(rèn)為,《FarmVille》的成功與游戲發(fā)布的時機(jī)有很大關(guān)系。經(jīng)歷2008年全球股市大跌后,人們的可支配收入較少,像《FarmVille》這樣的免費(fèi)娛樂產(chǎn)品就顯得極具吸引力。在當(dāng)時,任天堂DS、Wii、iOS App Store都已經(jīng)問世,但無論家用主機(jī)亦或智能手機(jī),價格都相對昂貴;另外,F(xiàn)2P模式也還沒有成為手游市場的主流。
相比之下,《FarmVille》風(fēng)格休閑、易于上手,人們在電腦上就可以免費(fèi)游玩。
“我們聽說為了收割莊稼,有玩家每天定了鬧鐘……”斯卡格斯說,“還有人把筆記本電腦帶進(jìn)酒吧,以便及時摘草莓?!?/p>
為了了解《FarmVille》為何如此受歡迎,Zynga對玩家進(jìn)行了一次問卷調(diào)查,卻發(fā)現(xiàn)很多人并不將自己視為“玩家”——《FarmVille》是他們接觸的第一款游戲。“許多玩家從來買過游戲主機(jī),卻突然開始玩《FarmVille》了,這讓我們非常驚訝。我們觸達(dá)了一個全新的用戶群體,當(dāng)時根本無法想象規(guī)模究竟有多大?!?/p>
威爾·盧頓(Will Luton)是游戲設(shè)計和產(chǎn)品管理咨詢公司Department of Play的創(chuàng)始人,他認(rèn)為至少在歐美市場,《FarmVille》是第一款引起主流人群關(guān)注的游戲。
“《FarmVille》的影響力不容低估,因?yàn)樗鼘ι缃缓虵2P游戲的爆發(fā)式增長來說至關(guān)重要。”盧頓表示,“在《FarmVille》問世前的很多年里,絕大部分游戲都只登陸PC或主機(jī),面向年齡12~40歲的男性玩家?!?/p>
“雖然有人對《FarmVille》嗤之以鼻,但在它上線后的頭幾個月里,幾乎所有人都在玩。這讓歐美游戲廠商意識到,他們不能再只考慮傳統(tǒng)的商業(yè)模式、平臺和玩家群體?!?/p>
另一家咨詢公司Gamesbrief的總監(jiān)尼克拉斯·洛維爾(Nicholas Lovell)指出,《FarmVille》就像“游戲行業(yè)的一個轉(zhuǎn)折點(diǎn)”。洛維爾記得,當(dāng)《FarmVille》在2010年GDC會議上被頒發(fā)最佳新社交/在線游戲獎項(xiàng)時,會場的某些開發(fā)者發(fā)出噓聲和嘲笑聲,甚至高喊“《FarmVille》不是游戲”。然而,其成功對“行業(yè)內(nèi)的精英主義和自命不凡的態(tài)度”造成了巨大沖擊。
“這表明數(shù)以百萬計的玩家(每天都有8000萬人玩《FarmVille》)不需要價值幾百美元的專門設(shè)備,不用學(xué)習(xí)怎樣安裝軟件、怎樣使用手柄等新技能就能暢玩游戲。”洛維爾說,“這些‘普通人’也能玩電子游戲,就像在報紙上做填字游戲,或者觀看肥皂劇那樣。另外,由于《FarmVille》是Facebook的一部分,人們還可以以一種輕度社交的方式游玩,知道自己的朋友也在玩?!?/p>
游戲顧問塔特·凱利(Tadhg Kelly)補(bǔ)充說,《FarmVille》的快速增長還吸引了投資者的注意?!昂芏囡L(fēng)險投資商都愿意投資游戲公司了,這對整個行業(yè)產(chǎn)生了巨大影響。”
從某種意義上講,《FarmVille》推動了F2P模式的興起——在剛開始的時候,這款游戲里沒有任何付費(fèi)選項(xiàng)?!拔覀冎皇菦]時間了?!彼箍ǜ袼拐f,“當(dāng)它成為一款大作后,馬克·平庫斯(Zynga創(chuàng)始人)就告訴我們:‘嗨,我們需要加一些付費(fèi)點(diǎn)?!?/p>
開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定向玩家售賣虛擬貨幣,然后在游戲中添加了越來越多玩家可以使用虛擬貨幣購買的道具和玩法。不過斯卡格斯認(rèn)為,《FarmVille》的盈利模式與目前市場上的絕大部分F2P游戲都不太一樣。
“我們首先向玩家提供了一種卓越體驗(yàn),再隨著時間推移添加付費(fèi)選項(xiàng)。我們知道,如果我們增添玩家想要的價值,他們就愿意購買。在2009年,這種模式非常新鮮……但如今的市場競爭激烈得多,尤其是在移動平臺上,所以開發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不從一開始就將付費(fèi)設(shè)計融入到游戲中?!彼f,“我更喜歡那些讓你先愉快游玩,然后再決定是否花錢繼續(xù)玩的游戲。然而,某些游戲在你游玩的第1分鐘就會跳出付費(fèi)選項(xiàng)?!?/p>
《FarmVille》的機(jī)制被其他休閑和社交游戲開發(fā)商借鑒,如今更成為了2P游戲的基石。但其中的一項(xiàng)機(jī)制引發(fā)了巨大爭議:神秘盒子。玩家在打開神秘盒子后會得到一份隨機(jī)獎勵。隨著時間推移,這種受扭蛋啟發(fā)的機(jī)制逐漸演變成了“戰(zhàn)利品寶箱”,被很多人認(rèn)為會誘導(dǎo)玩家消費(fèi),甚至構(gòu)成**。
斯卡格斯解釋說,《FarmVille》對神秘盒子的設(shè)計理念與當(dāng)代游戲完全不同?!拔覀儾粫嬎銓iT的掉落率,只是想帶給玩家隨機(jī)的驚喜。當(dāng)然,如今有人會用它產(chǎn)生的心理作用來刺激玩家消費(fèi),讓玩家在游戲里花更多錢。”
有趣的是,《FarmVille》曾經(jīng)被指責(zé)是一款中國社交游戲《開心農(nóng)場》(2008年上線)的山寨品,而自從該作變得火爆以后,越拉越多的同類作品涌入市場,農(nóng)場游戲迅速演變成為了一個新品類?!啊犊ㄍㄞr(nóng)場》(Hay Day)就像《FarmVille》的一個調(diào)整版本,它也是Supercell首款真正意義上的成功作品。”盧頓說。
雖然《FarmVille》曾經(jīng)在許多方面對游戲行業(yè)產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響,但它即將退出歷史舞臺。Zynga在今年早些時候宣布,將于2020年12月31日將它停運(yùn)。
作為《FarmVille》的聯(lián)合創(chuàng)作者之一,斯卡格斯理解Zynga的這個決定,但他希望《FarmVille》不會被人們徹底遺忘。“我相信,如果有人有充足的時間、精力和資金,就完全可以用HTML5等語言重寫游戲,讓它繼續(xù)運(yùn)營下去?!彼f,“我在主機(jī)和PC游戲行業(yè)待過很長時間,參與開發(fā)過的很多游戲早已不復(fù)存在,而《FarmVille》已經(jīng)延續(xù)了11年。這款游戲?qū)碚f有點(diǎn)特殊,因?yàn)樗陌l(fā)展太瘋狂了?!?/p>
洛維爾總結(jié)說:“《FarmVille》讓開發(fā)者、投資者和玩家們都知道,某些游戲可以吸引所有人。就算你不是傳統(tǒng)‘玩家’,也能玩游戲。玩游戲是一種輕松有趣的消遣方式,與玩家的年齡、性別或技術(shù)水平?jīng)]有關(guān)系?!?/p>
“但更寬泛地說,《FarmVille》是推動全球游戲玩家數(shù)量從幾千萬增長到接近10億的游戲之一。這也是它的一筆寶貴‘遺產(chǎn)’?!?/p>
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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