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太空歌劇+二次元戰(zhàn)棋,這款硬核游戲憑什么做到Tap首測8.5分?
2022-01-10 20:01:10


最近茶館注意到一款二次元產品 —— 《銀河境界線》。


這是一款名不見經傳的20人團隊開發(fā)的,游戲用了兩個都稱得上小眾硬核的標簽:太空歌劇+戰(zhàn)棋。而這樣一款產品的首測在 taptap 上拿到了8.5的高分,全平臺預約超過20萬,底下玩家的反饋評論動輒幾百上千字,都稱其為《硬核境界線》。



而在采訪到兩位制作人后,老實說,我對這個產品的興趣更大了,甚至還磕到了糖。



游戲茶館:聽說你們是夫妻?而且兩位都算是游戲業(yè)界的老兵了。


miyako:對,T2他其實是05年就入行,然后開始做端游。當時做的是回合制端游,然后來去了上海,在巨人下面的子公司繼續(xù)做端游,一直都是主策劃。再后來去了游族做頁游,然后又回到上海易娛做了個月流水過8000萬的頁游。后來因為手游轉型嘛,就出來創(chuàng)業(yè),拿了奧飛的投資成立了現在這個公司。



然后我,07年入行的。我跟T2最早是一起做端游項目的,我在那個端游負責所有的文案工作。10年和他一起去了上海,期間我也做過月流水4000萬ARPG手游。


游戲茶館:那現在這個位面公司的團隊是怎么組成的?


miyako:主要我和他之前分別帶過的2個團隊,合并而成的。其實團隊的主創(chuàng)、文案、以及一些核心成員,都是廣州跑團(DND龍與地下城)圈子的朋友。



游戲茶:你們?yōu)槭裁戳⒘恕躲y河境界線》這個項目?


T2:我們作為一個小體量的公司,在立項的時候主要就是看,我們的產品有什么希望從哪個方向打才有機會。首先買量模式是肯定不行了,連37都在尋求轉型了;其次做玩法向的產品,基本一個賽道只能有一兩款頭部產品,比如像《王者榮耀》《絕地求生》這樣的,沒什么空間;所以最后我們選擇了內容向的產品,做精品內容抓垂直圈層。不是用IP做成游戲變現,而是用游戲去樹立IP。最重要的是,玩家的口味需求在提升,需求這一塊內容的人會越來越多。



miyako而二次元是最適合做內容向產品的。因為二次元的用戶都特別年輕,這意味著他們更能接受新鮮事物,會主動的去找新玩法、新題材、新內容,他愿意去嘗試。這群用戶非??粗孛佬g與劇情,這又恰好是我們擅長的,我們兩個都做過相當多的文案劇本設定。比如我們之前的一款產品,就是把我們跑了三年的長團,給改成了游戲,劇情文本有40萬字。



當然,這些都是關于理性策略的思考。但我們也有感性的一面,我們之前其實都做了很多數值向的東西,有些產品的總流水都超過了五億。既然現在市場有機會,投資人也愿意,我們當然是希望做自己真正喜歡的東西。


游戲茶館:所以《銀河境界線》之所以選擇戰(zhàn)棋玩法,也和你們跑團有關?


T2:對的,DND其實就是戰(zhàn)棋的規(guī)則。而且我個人也是從戰(zhàn)棋和回合制一直玩到大的,個人很喜歡,《火焰紋章》《神界原罪》《英雄無敵》《國王恩賜》都一直在玩,很熟悉這個品類。然后從團隊的角度去考慮,其實大家都是做回合制比較多,所以也不會短時間跳到即時戰(zhàn)斗的模式。另外由于市面上二次元卡牌實在有點太多了,所以最終我們選擇了戰(zhàn)棋這個比較偏門的品類。



游戲茶館:那你不會擔心戰(zhàn)棋品類本身的高門檻嗎?


T2:有得有失吧,這個我們也討論過很多了,就是要打垂直用戶。


游戲茶館:在做這樣一個項目時,遇到最大的難點是什么?


T2:立項是最難的。這樣一個產品要說服投資人、自己、團隊是最難的。進入到開發(fā)階段后其實反而沒有太多難點。


miyako:我們在立項的時候考慮了兩個月。做過這么久的項目大家都知道,立項定生死。而且我們還要去把原團隊的核心人員給帶出來。我當時和他們聊的時候,都沒有講清楚我們要去哪,拿了誰的投資。只是說我要做什么項目,為什么要離職。


等最后真的進入到研發(fā)階段,就比較輕松了。因為我和T2分別帶過70人和90人的開發(fā)團隊,而現在我們開發(fā)團隊整個才20來人。


游戲茶館:一個項目里雙制作人具體是怎么來分工操作的?你們在同一個項目里工作的情況多嗎?


T2:至少是第三次了。


miyako:我剛入行的時候,他是主策劃嘛,我是文案策劃;后來他還是主策劃,我是系統(tǒng)策劃。我們兩個本身從2005年認識到現在,一起跑團、一起討論工作。既是夫妻、又是同事、又是朋友。


(筆者OS:這大概就是現實中的神仙眷侶吧)


T2:所以我們這個雙制作人模式,可能沒有什么參考價值,情況比較特殊。


miyako:在這個項目里,團隊人員都是我一半和他一半帶來的。我主要負責文案、世界觀、社區(qū)運營、調性等等,T2則是負責玩法和開發(fā)。但有一個事是我們共同參與的,那就是編劇組的工作。


游戲茶館:編劇組具體是做的什么?


miyako:我們會像美劇那樣有一個編劇組,會有主編劇、輔助編劇,寫大綱,然后擴寫,再擴寫大綱,再去制作,會有專門的編輯負責校正。因為大家以前都是跑團的嘛,對于文字這一塊會很敏感。而且T2在進入游戲行業(yè)之前,也是在做動畫的編劇工作。所以我認為我們劇情的編劇和文本能力在業(yè)內會特別特別的強。



游戲茶館:那你們認為,用戶可以感知到你們的劇情這么強嗎?


miyako:可以的,就拿我們這次測試的玩家反饋來說。支線故事受到了非常多的好評,凡是有個人支線的角色受歡迎程度都特別高。


支線文本量很大,除開主線劇情大概有30多萬字。因為T2之前做過CRPG,CRPG中有個很重要的設計點,就是隊友個人支線。講這個角色的故事、成長、過去。不止是豐滿人設,也是這個角色行動邏輯的支撐,讓他和主角的關系發(fā)展更自然。一個角色大概會準備8000到1萬字左右,按我們正式上線的游戲規(guī)模來看,最終可能要儲備的文本量大概有50-60萬字。




游戲茶館:這次測試服的玩家反饋在你們的預期之內嗎?


miyako:其實都有預想到。只是說有一些東西沒想到反應這么激烈,比如戰(zhàn)斗節(jié)奏拖沓的問題、戰(zhàn)斗動畫關閉等易用性功能,這些我們一直都知道,而且是準備要解決的。我們本來想的是這一次測試做個基礎的版本,后續(xù)再改。


然后就是關于用戶屬性也有點超出預期。這次我們發(fā)了5000個碼,根據發(fā)碼招募時的問卷來看,戰(zhàn)棋用戶和非戰(zhàn)棋用戶是 4:6 ,說明題材對用戶的吸引力真的非常大。


游戲茶館:你們是如何分層用戶的?


miyako:吃太空歌劇題材+戰(zhàn)棋類型的用戶是我們最核心的用戶,再外擴一點就是戰(zhàn)棋玩家,或者太空歌劇題材的用戶,最后就是泛二次元的玩家們。



游戲茶館:那你們要是如何判斷這些用戶需求是否必要?


T2:其實這次測試中,玩家沒有提出超出我們預期的要求。比如減負啊、不要那么肝,其實都在我們本來的計劃里面。只是這次測試時間比較趕,有些內容還沒來得及做。我們預計還有一年的開發(fā)周期。


游戲茶館:你覺得《銀河境界線》能和其他類似產品區(qū)別開來,最核心的東西是什么?


T2:一是題材,目前用太空歌劇來做手游的產品,其實是非常少的。二是戰(zhàn)棋玩法,除了紫龍游戲的《夢幻模擬戰(zhàn)》其實也沒有太多冒頭的產品。這兩個點對我們來說都是不一樣的標簽,我給別人安利的時候說《銀河境界線》是一款太空歌劇題材的戰(zhàn)棋游戲,市面上同時符合這兩點的很難找。



游戲茶館:《銀河境界線》這個項目到現在做多久了?


T2:立項到現在差不多也一年了。2019年11月底正式立項,人員到齊是12月。團隊規(guī)模在22人左右,實際開發(fā)時間大概有10個月。


游戲茶館:最終多久可以正式上線?


T2:預計最終會在2021年Q4或者2022年Q1上線。因為我們這次測試驗證的三個部分都過關了(數據與口碑):劇情、戰(zhàn)斗、美術,所以接下來的一年我們會進入到鋪量擴充內容的階段。招人是接下來比較重要的事情。


游戲茶館:你們招聘最看重的東西是什么?


T2:經驗。因為我們現在要招的崗位主要是技術美術、程序,而這些崗位最重要的就是實打實的工作經驗,干了一年就是一年的實力。不過我們也招場景原畫,這個就不太需要經驗了,重點是設計能力很強,有太空科幻方向的興趣最好。


我們要求最高的職位是文案(編?。?。一是要求有文筆,能寫出嚴肅題材的,而不是網絡小說;二是要求有編劇能力,要有駕馭故事的能力?,F在很多文案都沒有說服力,講不出一個讓人信服的故事。


游戲茶館:你們未來發(fā)展方向會是怎么樣的?


T2:《銀河境界線》是太空科幻戰(zhàn)棋,其實主體的是前者太空科幻,它會成為是一個概念、一個IP,而戰(zhàn)棋只是這一個題材的承接玩法之一。我們將來會繼續(xù)做這個IP,圍繞IP擴展世界觀,但不一定會局限在戰(zhàn)棋這一種游戲類型上。因為開頭我們也說過了,重要的是內容化。


文化輸出這個事情說過很多次,我們一直在思考這個事情。像以前搞文化輸出,就是要做孔子學院,要把我們的《西游記》《三國演義》給推出去。但這種文化輸出的效率非常低,在別人對你不了解的情況下,是硬塞的。


所以我認為應該用大家通用的文化語言來輸出,比如說科幻。我們首先用別人懂的語言來說我們自己的東西,把我們的文化思想輸出出去?!读骼说厍颉肪褪沁@樣做的。


miyako:過去已經無法改變了,但是東西方文化可能可以在未來互相理解,無論從喜歡、擅長、還是前景來說,我們都覺得現在的這個題材的切入點是很棒的。所以我們是挺珍惜現在能做這樣一個項目的機會的,希望到時候能給大家呈現一部很棒的作品。

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