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帕斯亞,這個位于霧都重慶,做出了《異星探險家》、《波西亞時光》、《永進》的公司,我想只要你但凡關(guān)注過國產(chǎn)游戲圈,就很難不對他們產(chǎn)生好感和信任,說它是國產(chǎn)之光絕不過分。
目前其已擁有超過150名員工,早已不是獨立游戲小作坊。而主力產(chǎn)品《波西亞時光》,Steam單平臺銷量有近200萬份,擁有超過25000條好評,續(xù)作《沙石鎮(zhèn)時光》更是直接擁有超過35000的關(guān)注數(shù)。從各種意義上來說,它的進步都極其明顯。
最近,帕斯亞的另一款主力產(chǎn)品《超級巴基球》又一次開啟Beta測試了。
可是這個消耗了不輸于《波西亞時光》開發(fā)成本(不僅是團隊的人力物力資源,更是團隊的硬件實力)的被寄予極大希望之作,可能真的再也無法好起來了。
前世今生
我一直很看好帕斯亞科技,甚至可以說它是我在國內(nèi)最看好的獨立游戲公司,很重要的原因便是他們至今所做的所有游戲,除開《沙石鎮(zhèn)時光》這樣的續(xù)作,全部都是基于原創(chuàng)ip的不同類型游戲。
《異星探險家》是沙盒向冒險游戲,《波西亞時光》是劇情向模擬經(jīng)營游戲,《永進》是解謎類游戲,這家公司沒有局限于某一種風(fēng)格或是某一類標簽(這并不代表他們不專注,恰恰相反,這是種格局、眼界展開的體現(xiàn)),這是極其難能可貴的品質(zhì),也讓他們在國內(nèi)游戲圈保有高口碑和銷量的同時,也具有一種特立獨行的氣質(zhì)。
因此,對于《超級巴基球》這款游戲而言,從項目公布、商店頁面上線,到放出Demo進行多次測試,我都一直對它保持著十足的期待態(tài)度。從前年五月的核聚變展會開始我就有在關(guān)注,也有向當(dāng)時現(xiàn)場游玩過的玩家仔細詢問過,發(fā)現(xiàn)這個游戲當(dāng)時的手感還比較生硬,而且雖說玩法雛形已有體現(xiàn),但完成度還是很低的。
其實在那會兒就已經(jīng)有了些隱約的感覺——這游戲有比較致命的問題,但說不出具體是啥。這次Beta測試開啟后,我又花不少時間去玩了玩,也由此得以明確了我的一些想法。
相形見絀
《超級巴基球》,作為一款競技向球類游戲,運動感太弱了。
顧名思義,游戲的場地對比同類游戲來說,簡直小得可憐,比如就說每次開球的站位跑位搶球環(huán)節(jié),從倒計時結(jié)束到抓住球,大概只需1秒(進攻型角色則瞬間就能做到),而運往對方球門發(fā)起一次有效進攻,甚至還不到3秒。
說實話,如果這是一種對抗性的體現(xiàn),只會讓人覺得很累,談不上多么有趣。
本作把游戲全程的節(jié)奏,壓縮至每時每刻都處于緊張轉(zhuǎn)換中的攻防對抗當(dāng)中,久而久之,不僅極大增加了玩家的疲憊感,而且最關(guān)鍵的是,玩家上限和下限的差距會被拉得越來越大,進而直接影響全部階層玩家的游戲體驗。
極快的節(jié)奏,勢必會擴大角色機制的影響,要在本作設(shè)計的這么短時間里,做到從別人手里搶球,除了比誰技能放得好之外,幾乎不存在其他影響因素。
這和moba游戲是一個道理。我就拿和本作風(fēng)味有些類似的《守望先鋒》來舉例,OW常被認為是FPS+moba的結(jié)**,其技能系統(tǒng)大幅壓縮了射擊本身的發(fā)揮空間,令游戲中的槍法相比傳統(tǒng)FPS來說影響更小。
但必須要明確的一點是,至少在《守望先鋒》里,你手上至少會有一把可以進行第一人稱射擊的武器,在很多情況下,只要你技術(shù)足夠好,同樣可以做到不使用任何技能擊敗對手。同時在游戲里每個人的**都是無限的,就即使我很菜,也可以隨意揮霍我的主要游戲資源,這件事本身就極有助于提高玩家的體驗下限,雖說這在《守望先鋒》里是一種自然而然的設(shè)計(因為每個角色的武器完全不同),但只要肯定能令玩家感覺舒服,這就夠了。
而《超級巴基球》則恰恰相反,類比來說,這里做不到人手一球(并不是這么做不行,而是制作組沒這么做),那么如果你的角色沒有可用技能,想碰到球都是做夢,更不用說進球得分了。
其實可以看看EA的新作《球勝大本營》是如何做的,在這個游戲里,球是一種中立資源,且數(shù)量眾多,還能定時定點刷新,做到“人手一把基礎(chǔ)武器”是沒任何問題的,因此在不比拼技巧的情況下,對誰都是完全公平的,不會存在“我的技能比你實用”就“能搶到球”的事情,不會在游戲開始就建立一種永遠不可能平等的博弈。
方向偏離
我覺得《超級巴基球》其實很像《火箭聯(lián)盟》在國內(nèi)的狀況,但又不完全像?!痘鸺?lián)盟》在國外還是很火爆的,但《超級巴基球》不論是國內(nèi)還是國外,都是一樣不溫不火(作為未發(fā)售游戲,Steam關(guān)注數(shù)才只有4000)。
對于一款免費游戲來說,這樣的在線數(shù)據(jù)絕對是不樂觀的。我不管是單人匹配,還是和小伙伴一起匹配,至少都要等待5分鐘。而這還僅是3v3模式,2v2和4v4壓根就排不到人(在晚間黃金時段,等待時間10分鐘以上也沒能成功匹配到對局)。
我有思考過本作為何會處于此般境地,制作組給人的感覺是特別小心謹慎,游戲里的每一條數(shù)據(jù),包括視角控制速率、奔跑速度、跳躍高度、動作觸發(fā)時機、射門角度和力度、技能機制和影響效果等,都隨時在被策劃們精心**著,生怕會給游戲造成哪怕一丁點的平衡性問題。
這也不難理解,《超級巴基球》似乎從一開始就是朝著電競的方向去的,其測試期間多次組織線下比賽(雖說是比較輕量級的)算是種比較好的證明。
問題就是這樣產(chǎn)生的。設(shè)計上的瞻前顧后、畏首畏尾,勢必導(dǎo)致游戲會從根本上缺乏樂趣,最后流失大多數(shù)玩家。我認為電競化不能作為一款游戲的設(shè)計目標,它只是一個順其自然的結(jié)果,有好的玩法和大量玩家的支持,做電競是水到渠成的,而不是從一開始就保持小心翼翼的姿態(tài),這樣很難逃脫思想囹圄。
游戲設(shè)計
對于《超級巴基球》本身的設(shè)計,之前說了那么多問題,其實我也有些比較私人的想法。
比如場地,雖然我堅信目前游戲里所應(yīng)用的這套設(shè)置,是經(jīng)過反復(fù)打磨和調(diào)整的,但我還是覺得如果場地直接擴大一到兩倍,雖說機制還是沒變,至少從體驗感受上來說會好很多。
這樣做的目的其實還是為了降低攻防轉(zhuǎn)換的頻率,就算是純新人,能自己帶一段時間的球,然后傳給隊友,多少還是為了進球做了點貢獻。
按目前的游戲節(jié)奏來看,在半場進球(2分球,一般都是1分)并不稀奇,高手一般都能做到,那么也就代表著,高手幾乎一定可以在《超級巴基球》里掌控雷電,甚至可以從自家球門直接射進對家球門,其他人壓根沒什么體驗。
甚至我們可以考慮,在此基礎(chǔ)上,給場地添加地形殺要素,或者干脆將場地做成半球形或者球形。這就形成了一種感覺,不管怎么想著給游戲添加各種各樣的元素,《超級巴基球》總是會令人覺得“變得更好玩了”,這就是問題所在——目前的設(shè)計雖然很精致,很細膩,很“平衡”,但卻乏善可陳,它沒有趣味。
游戲角色方面,可以聊下這類游戲里比較經(jīng)典的設(shè)計,在本作中,是防守型角色“鐵幕”。其技能是舉起盾牌,用來攔截球,這種擁有大面積防守區(qū)域的角色設(shè)計是很傳統(tǒng)的,就像《守望先鋒》里的“大錘”,同時龐大的體型也令其機動性比較差,和另一防守型角色“47號”相比,就算要拿來進攻也是幾乎不可能的事。
大招則是讓盾牌擁有巨大吸力,在阻礙敵方角色行動的同時將球吸回來,之后再以大力道射出。不過說句老實話,《超級巴基球》里有不少角色的大招都和“吸引”這一關(guān)鍵詞相關(guān),比如基礎(chǔ)進攻角色“派伊”和太極小妹“千海”,給人整體感覺就像是,又想做出差異化和更多可能性,但卻總是無法逃離一些設(shè)計桎梏,這和前文所說的總體結(jié)構(gòu)設(shè)計問題脫不開關(guān)系。
要我說,盾牌改設(shè)計成半包圍的結(jié)構(gòu)形式,可能效果就會大不一樣。畢竟如果這樣設(shè)計,就相當(dāng)于給盾牌平添多處受力區(qū)域,擊球角度自然也就多了不少可能性,也就帶來了更多個人操作空間和賽場可能性。這是能直接影響到玩家體驗的內(nèi)容設(shè)計,而且大概率可以做出效果,只能說制作組明面上看似做出了不少創(chuàng)新,但關(guān)乎游戲內(nèi)核的設(shè)計,還是過于保守了。
理念失衡
《超級巴基球》除開Gameplay設(shè)計,我認為其本身還有些理念上的問題。
在操作上限和下限差距已經(jīng)如此之大的當(dāng)前,作為球類游戲,卻沒有固定每個隊伍必須要擁有防御型角色。
可以確定的一點是,目前游戲里的正常對局(非全員高玩),如果某一方?jīng)]有防御型角色(或是防御型角色多于1人),那么這一方幾乎是必輸(除非兩方都整活)。
這很致命。
另外此次測試版本加入了單人生涯模式,這是應(yīng)玩家強烈要求后加入的設(shè)計內(nèi)容,且是游戲的主要玩法之一(另一玩法是線上對戰(zhàn)模式,包括排位等)。
但在我實際體驗后,發(fā)現(xiàn)單人生涯模式的樂趣,相比線上對戰(zhàn)模式,還要低得多得多……
角色養(yǎng)成太過緩慢,導(dǎo)致前期游戲體驗極差;賽程安排不合理,不管是緊張感還是放松感都沒顧及到;機器人AI效率并不高,使人機對抗最后的爽點也全盤盡失。
這其實也是制作組太在乎玩家反饋的后果,不僅設(shè)計保守,而且還花了大量時間制作了實際體驗并不優(yōu)秀的冗余內(nèi)容。我實在不是很明白,想做成電競類高強度對抗的游戲,卻耗費巨大成本做比線上對戰(zhàn)更無趣的單人生涯,這是何必?直接開放傳統(tǒng)且純粹的人機模式,不就好了嗎?
塵埃落定
《超級巴基球》就其目前的程度來說,都是一款銀樣镴槍頭式的作品,比較令人失望。此次Beta測試,玩家和市場反饋不盡人意,也是最好的證明,它真的很難再翻身了,雖然它也未曾火過,而其之前所做過的各種宣傳和活動,現(xiàn)在看來,多少有點“箭在弦上,不得不發(fā)”的意味。
但不管怎么說,我自始至終都秉持“有趣、好玩”才是游戲設(shè)計根本前提的觀點,這也是Gameplay應(yīng)該達到的最基本目標,如果做不到,其他根本無從談起。
所以,我是真的希望帕斯亞能盡力將《超級巴基球》做得越來越好,它真的是國內(nèi)具有獨一檔氣質(zhì)的游戲公司。
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1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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