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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
半年80億美元的出海市場(chǎng),還有哪些地區(qū)值得搶灘
2022-01-10 18:11:48

文/小豬

導(dǎo)語(yǔ)

出海大戰(zhàn)難度即將加碼


在最嚴(yán)防沉迷措施持續(xù)推行和連續(xù)兩個(gè)月未下發(fā)版號(hào)的背景下,感到壓力的游戲廠商紛紛開始尋找新的出路,本就火熱的出海賽道再一次進(jìn)入了大家的話題中心。近期,游戲茶館就從多位游戲人**獲悉:有的發(fā)行商已迅速新增海外業(yè)務(wù)部門,有的研發(fā)正在積極尋找海外合作伙伴,而有的廠商卻在海外市場(chǎng)的選擇上犯了難。于是游戲茶館就將主要的幾個(gè)出海國(guó)家和地區(qū)略作介紹與總結(jié),希望能夠?yàn)檎陂_辟新市場(chǎng)的游戲同行們提供一些幫助。


01

日本


日本一直是國(guó)產(chǎn)游戲最主要的出海市場(chǎng)之一。首先從數(shù)據(jù)上就能夠看出,日本游戲市場(chǎng)擁有規(guī)模大、用戶價(jià)值極高的顯著特征。據(jù)角川Ascii總研于今年7月發(fā)布的《Fami通游戲白皮書2021》統(tǒng)計(jì),2020年日本游戲市場(chǎng)規(guī)模突破2兆日元(約1176億人民幣),日本游戲玩家也首次突破5000萬(wàn)大關(guān),達(dá)到110%的增幅。


與全球其他國(guó)家與地區(qū)相較,雖然日本游戲市場(chǎng)的玩家數(shù)量難以躋身前列,活躍玩家數(shù)量也排在了10名開外,但其卻一直都是內(nèi)購(gòu)營(yíng)收最高的地區(qū)。這充分顯示日本玩家消費(fèi)能力強(qiáng)、擁有極高的用戶價(jià)值。


在游戲品類方面,受本土濃厚的動(dòng)漫和二次元文化的影響,卡牌類RPG在日本的玩家體量最大、內(nèi)購(gòu)營(yíng)收最高,且有IP的此類產(chǎn)品更容易獲得玩家的付費(fèi);另一方面,與消除、模擬等玩法進(jìn)行融合的益智類游戲的付費(fèi)情況雖然一般,但其吸量情況更好,且其活躍用戶的增長(zhǎng)也更為穩(wěn)健。


(圖源:ADTiming《2021年年中全球手游市場(chǎng)研究報(bào)告》)


目前,國(guó)產(chǎn)手游在日本市場(chǎng)表現(xiàn)最好的是卡牌和策略兩個(gè)品類。比如有愛互娛研發(fā)的卡牌放置游戲《放置少女》自2017年上線日本后,已連續(xù)多年穩(wěn)坐暢銷榜前列,三七互娛的《Puzzles & Survival》和友塔網(wǎng)絡(luò)的《黑道風(fēng)云》兩款策略類產(chǎn)品也在日本取得了十分亮眼的成績(jī)。


同時(shí)隨著近年進(jìn)入日本游戲榜單前列的國(guó)產(chǎn)游戲的數(shù)量的增多,我國(guó)手游在日本的收入也呈現(xiàn)出了大幅增長(zhǎng)的趨勢(shì)。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),日本市場(chǎng)在2020年為國(guó)產(chǎn)游戲廠商貢獻(xiàn)了28億美元(僅包括年度榜單TOP30的游戲)的收入,直接超越美國(guó),成為了中國(guó)手游海外收入最高的市場(chǎng)。


但值得注意的是,日本市場(chǎng)已經(jīng)呈現(xiàn)出了明顯的頭部固化現(xiàn)象,App Store暢銷榜單前列除了幾款I(lǐng)P新作外,大都是已經(jīng)上線多年了的老產(chǎn)品,其中常年穩(wěn)坐暢銷TOP10的《智龍迷城》已經(jīng)發(fā)行了整整9年,《怪物彈珠》也在今年迎來了第8個(gè)周年。而從數(shù)據(jù)上看,日本市場(chǎng)中付費(fèi)收益最多的卡牌游戲近年也出現(xiàn)了增長(zhǎng)乏力,收入縮水的情況。


專注日本市場(chǎng)的某研發(fā)團(tuán)隊(duì)也告訴茶館:“現(xiàn)在日本市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)壓力非常大,出海日本需要更充分的準(zhǔn)備和投入?!币虼耍瑢?duì)于新入局日本市場(chǎng)的國(guó)產(chǎn)游戲廠商來說,選擇市場(chǎng)增長(zhǎng)更為穩(wěn)健的游戲品類、做好產(chǎn)品質(zhì)量打磨、利用日本地區(qū)特色的社交媒體、電視廣告、線下推廣、游戲雜志和IP聯(lián)動(dòng)等本地化平臺(tái)進(jìn)行產(chǎn)品推廣和運(yùn)營(yíng),多方協(xié)同才有可能在競(jìng)爭(zhēng)已趨白熱的日本地區(qū)贏得市場(chǎng)的一席之地。


02

韓國(guó)


韓國(guó)與日本情況類似,市場(chǎng)主要呈現(xiàn)出規(guī)模大,玩家付費(fèi)能力高的特點(diǎn)。據(jù)統(tǒng)計(jì),韓國(guó)2020年手游市場(chǎng)總規(guī)模超過45億美元,同比增長(zhǎng)24.3%,是除日本、美國(guó)外,中國(guó)游戲出海的第三大市場(chǎng)。且據(jù)韓國(guó)文化振興院發(fā)布的《2020游戲用戶實(shí)況調(diào)查報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,韓國(guó)有36.8%的玩家有為手游付費(fèi)的習(xí)慣,其中男性玩家的付費(fèi)意愿比女性玩家高,付費(fèi)人數(shù)最多的年齡段在30-39歲,比例將近占所有玩家的一半。


從整體情況來看,韓國(guó)游戲市場(chǎng)的重度化趨勢(shì)十分明顯,韓國(guó)玩家尤其偏愛RPG、策略和射擊類游戲。ADTiming發(fā)布的《2021年年中全球手游市場(chǎng)研究報(bào)告》顯示,韓國(guó)是除中國(guó)(iOS)市場(chǎng)外,RPG類游戲營(yíng)收最大的市場(chǎng),其中MMORPG和開放世界兩個(gè)細(xì)分品類在韓國(guó)市場(chǎng)的吸量和吸金能力最強(qiáng),如《奇跡之劍》《原神》等國(guó)產(chǎn)精品RPG就獲得了韓國(guó)玩家的青睞。


(圖源:ADTiming《2021年年中全球手游市場(chǎng)研究報(bào)告》)


此外,由于兩國(guó)文化根源的相似性,韓國(guó)玩家對(duì)于三國(guó)等特色題材的接納度也更高,導(dǎo)致此類題材的國(guó)產(chǎn)策略游戲更容易被韓國(guó)玩家接受,因此《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》等國(guó)產(chǎn)策略游戲在本土精品的夾擊下,仍能穩(wěn)坐暢銷榜單前列。


總體來看,雖然韓國(guó)本土3N (NCsoft、Netmarble、Nexon) 巨頭依然占據(jù)著暢銷榜單前列的大多數(shù)席位,但是經(jīng)過多年的積累與耕耘,國(guó)產(chǎn)手游在韓國(guó)市場(chǎng)份額正在穩(wěn)步增長(zhǎng)。


據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),在今年Q2韓國(guó)手游暢銷榜TOP100中,共有31款中國(guó)手游,合計(jì)吸金超過2.7億美元,占Top100總收入的25%,雖然入圍游戲數(shù)量較Q1減少,但其收入和占比均實(shí)現(xiàn)上漲,且該季度共有6款國(guó)產(chǎn)游戲入圍韓國(guó)手游暢銷榜TOP20,該數(shù)量再次創(chuàng)造歷史新高。新游方面,國(guó)產(chǎn)游戲的表現(xiàn)也十分強(qiáng)勢(shì),Q2韓國(guó)手游市場(chǎng)的手游收入增長(zhǎng)榜TOP5中,有3款新游均來自中國(guó),它們分別為靈犀互娛《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》、嗶哩嗶哩《重裝戰(zhàn)姬》和掌趣科技《一拳超人》。



雖然國(guó)產(chǎn)游戲在韓國(guó)擁有較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,但橫亙?cè)谥袊?guó)廠商和韓國(guó)玩家之間的,除了游戲產(chǎn)品本身,還有多年來爭(zhēng)議不斷的文化所屬權(quán)問題。去年10月上線韓服的《閃耀暖暖》就因?yàn)闈h服、漢服的起源之爭(zhēng),最終關(guān)閉韓服;今年2月,《Sky光·遇》中一頂帽子究竟是我國(guó)明制還是韓制,也在兩國(guó)網(wǎng)友之間引起了一番激烈的爭(zhēng)論。


因此,中國(guó)廠商進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)前,除了必須做好產(chǎn)品質(zhì)量的把控,更要對(duì)游戲中的爭(zhēng)議性內(nèi)容做好審核與修改,最大程度的避免影響產(chǎn)品口碑的類似事件發(fā)生。


03

印度


同樣與我國(guó)相鄰的印度則是用戶規(guī)模相當(dāng)可觀的潛力市場(chǎng)。雖然印度用戶的付費(fèi)能力十分有限,但印度巨大的人口優(yōu)勢(shì)導(dǎo)致該地區(qū)的活躍用戶數(shù)量十分可觀,且其目前仍保持著全球第二的游戲流量池地位。


用戶規(guī)模大、付費(fèi)能力低導(dǎo)致印度市場(chǎng)整體偏好更輕度,超休閑、模擬、動(dòng)作游戲的用戶更為集中,付費(fèi)產(chǎn)品中, FPS/TPS&大逃殺是印度市場(chǎng)的內(nèi)購(gòu)主力,桌游棋牌游戲的內(nèi)購(gòu)收入增勢(shì)則最猛。


(圖源:ADTiming《2021年年中全球手游市場(chǎng)研究報(bào)告》)


擁有最多印度活躍用戶的國(guó)產(chǎn)游戲品類除了超休閑游戲外,動(dòng)作類游戲的下載量也在近期出現(xiàn)了顯著地提升,這主要得益于Ivy旗下兩款跑酷游戲《Subway Princess Runner》和《Cat Runner: Decorate Home》在印度的火爆。


從變現(xiàn)實(shí)力上來看,在印度仍是《王國(guó)紀(jì)元》等頭部SLG的吸金能力最為突出。而原本在印度地區(qū)擁有大量玩家的《PUBG Mobile》則因政府下架而缺席,事實(shí)上,受到印度政府決策影響,國(guó)產(chǎn)游戲近期在印度的用戶數(shù)量和營(yíng)收都出現(xiàn)了大幅度地下跌。


因此,出海印度的廠商還需要擁有抵抗一定政策風(fēng)險(xiǎn)的能力,除了國(guó)產(chǎn)游戲有可能被印度政府點(diǎn)名下架外,印度對(duì)于棋牌、**游戲的制度規(guī)定也值得注意。印度每個(gè)省對(duì)于網(wǎng)絡(luò)**和**的法律制度并不相同,不同省份對(duì)于**業(yè)的態(tài)度主要有絕對(duì)禁止、允許和依法管制三種類別,因此,意圖通過**游戲打入印度市場(chǎng)的廠商則需要提前做好功課,避開禁止**的省份,并準(zhǔn)備好相應(yīng)的經(jīng)營(yíng)牌照。


(14個(gè)邦/州根據(jù)1867年發(fā)布的《公眾**法》允許線上線下**)


04

美國(guó)


美國(guó)游戲市場(chǎng)中,主機(jī)市場(chǎng)依然占據(jù)主導(dǎo),2020年主機(jī)游戲收入占到了美國(guó)整體游戲大盤的一半份額。而在手游領(lǐng)域,美國(guó)僅次于中國(guó),是全球第二大手游市場(chǎng),據(jù)Statista預(yù)計(jì),2021年美國(guó)手游收入預(yù)計(jì)為205.54億美元,約為歐洲手游規(guī)模的2倍。



并且以美國(guó)為代表的大多數(shù)歐美國(guó)家都更加偏愛超休閑游戲,廣告變現(xiàn)的超休閑游戲包攬了大量活躍用戶,超休閑游戲中,近年又以跑酷、模擬、益智類玩法最受歡迎。從去年開始,在《High Heels!》爆紅之后,融合了堆疊和收集玩法的趣味跑酷產(chǎn)品持續(xù)占據(jù)美國(guó)免費(fèi)游戲榜單前列大多數(shù)席位,國(guó)內(nèi)廠商Smillage發(fā)行的《Catwalk Beauty》就是在這樣的風(fēng)潮下,拿下了在Google Play免費(fèi)游戲TOP10穩(wěn)坐26天的好成績(jī)。


但從整體來看,在Voodoo、Lion Studios等海外超休閑大廠包攬較多市場(chǎng)份額的情況下,國(guó)內(nèi)目前還未出現(xiàn)能夠持續(xù)輸出超休閑爆款的廠商。因此游戲茶館認(rèn)為,在超休閑游戲出海缺口巨大的情況下,對(duì)于無(wú)法承擔(dān)巨大研發(fā)成本的中小廠商來說,瞄準(zhǔn)用戶多、成本低的創(chuàng)意類超休閑游戲也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。


付費(fèi)收入方面,策略類游戲同樣是國(guó)內(nèi)廠商在美國(guó)獲客與吸金的頭部品類。據(jù)ADTiming數(shù)據(jù),和2020下半年相比,今年上半年美國(guó)市場(chǎng)策略類游戲活躍用戶增長(zhǎng)了17%, 營(yíng)收能力上漲10%。且今年上半年,國(guó)產(chǎn)策略類游戲在美國(guó)日活用戶體量最高的游戲?yàn)門opwar Studio的《Top War: Battle Game》,營(yíng)收能力最強(qiáng)的為趣加的《State of Survival》。同時(shí),跨平臺(tái)游戲《原神》的成功也推動(dòng)了國(guó)產(chǎn)RPG在美國(guó)的IAP營(yíng)收。


(圖源:ADTiming《2021年年中全球手游市場(chǎng)研究報(bào)告》)


另一方面,融合玩法的產(chǎn)品也是美國(guó)內(nèi)購(gòu)收入的重要組成部分,尤其是三消類的融合游戲。GameRefinery的報(bào)告就曾指出,2020年三消游戲在美國(guó)iOS游戲市場(chǎng)收入占比高達(dá)21%,一直到今年五月份,其占比仍達(dá)16%,依然是美國(guó)手游市場(chǎng)中收入占比最大的細(xì)分品類。


并且該細(xì)分品類仍未達(dá)到飽和狀態(tài),除了King、Playrix、Zynga等消除游戲大廠常年占據(jù)榜單頭部外,還有更多新游正在持續(xù)進(jìn)入玩家視野,比如三七互娛《Puzzle & Servival》和Magic Tavern《Project Makeover》就是國(guó)產(chǎn)三消游戲的成功出海案例。


05

歐洲


據(jù)歐洲互動(dòng)軟件聯(lián)合會(huì)(ISFE)與歐洲開發(fā)者聯(lián)合會(huì)(EGDF)聯(lián)合發(fā)布的《2021歐洲游戲行業(yè)報(bào)告》顯示,2020年歐洲游戲收入超過230億歐元(折合人民幣1775億元),同比增長(zhǎng)22%,超過了之前3年的增幅。歐洲主機(jī)游戲規(guī)模也較大,其收入占到了整體游戲收入的44%,手游占40%,PC游戲占14%。


其中,歐洲五大主要市場(chǎng)(法國(guó)、德國(guó)、意大利、英國(guó)和西班牙)更是直接占據(jù)了歐洲游戲市場(chǎng)59%左右的收入份額,達(dá)到176億歐元。且國(guó)產(chǎn)游戲在歐洲地區(qū)的市場(chǎng)份額也正在加速增長(zhǎng),據(jù)App Annie數(shù)據(jù),2021年上半年,中國(guó)移動(dòng)游戲在德國(guó)市場(chǎng)的份額增長(zhǎng)率飆升至28%。


(圖源:App Annie《2021移動(dòng)游戲出海洞察報(bào)告》)


與美國(guó)市場(chǎng)類似,在德國(guó)、法國(guó)等主要?dú)W洲國(guó)家中,超休閑游戲依然囊括了大多數(shù)的活躍用戶,是最吸量的品類。但從實(shí)際收入來看,歐洲國(guó)家則更加偏好策略、消除和卡牌游戲。


以歐洲最大游戲市場(chǎng)——德國(guó)(全球第5)為例,近期登上德國(guó)App Store暢銷榜單前50的國(guó)產(chǎn)游戲共19款,其中含《State of Survival》《火器文明》《大黑幫》《萬(wàn)國(guó)覺醒》《口袋奇兵》等在內(nèi),共有12款為策略類游戲;其次《Project Makeover》和《末日喧囂》兩款融合玩法的消除游戲同樣贏得了德國(guó)玩家的喜愛。


(德國(guó)區(qū)App Store暢銷榜前50名,9月13日數(shù)據(jù))


同時(shí),隨著動(dòng)漫和二次元文化在歐洲的擴(kuò)散,二次元游戲也逐漸被越來越多的玩家接納,其中又以法國(guó)對(duì)于日本動(dòng)漫文化接受度最高,如動(dòng)漫IP游戲《Pokémon GO》《龍珠》就常年穩(wěn)坐法國(guó)暢銷榜單前列。而今由于全球爆款《原神》成功打入歐洲市場(chǎng),國(guó)產(chǎn)卡牌RPG在該地區(qū)的收入也得到了相應(yīng)的提升。


06

東南亞


作為發(fā)展中國(guó)家集中地區(qū),東南亞地區(qū)的游戲市場(chǎng)規(guī)模小,但發(fā)展速度十分迅速。據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2020年?yáng)|南亞地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模超140億元,同比增速超30%,是世界上增速最快的移動(dòng)游戲市場(chǎng)之一。其中,印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國(guó)和越南六國(guó)占據(jù)了東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)的絕大份額。


由于經(jīng)濟(jì)發(fā)展情況限制,東南亞地區(qū)玩家的付費(fèi)能力較弱,但其活躍用戶數(shù)量眾多,對(duì)于以IAA為主要變現(xiàn)方式的游戲來說,該地區(qū)擁有巨大的流量?jī)?yōu)勢(shì),相應(yīng)地降低了游戲的買量成本,這也導(dǎo)致大量游戲廠商將其作為積累經(jīng)驗(yàn)的出海選擇。


以印尼為代表,東南亞地區(qū)玩家的游戲偏好和中國(guó)用戶十分相似(除地方棋牌游戲外),玩家最喜愛的、最吸量的品類主要是動(dòng)作、休閑和街機(jī)玩法的產(chǎn)品,變現(xiàn)能力最強(qiáng)的則是動(dòng)作、RPG和策略類游戲。



隨著市場(chǎng)發(fā)展,該地區(qū)玩家的數(shù)量規(guī)模和付費(fèi)能力都將持續(xù)提升,市場(chǎng)規(guī)模還將持續(xù)擴(kuò)大,因此該地區(qū)是十分值得廠商進(jìn)行出海嘗試的潛力地區(qū)之一。


07

中東


除東南亞外,中東地區(qū)也是手游市場(chǎng)增速最快的地區(qū)之一。據(jù)App Growing 2020年統(tǒng)計(jì),含中東與北非在內(nèi)的MENA大中東地區(qū)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)40億,年增長(zhǎng)率是全球最高,達(dá)25%。GCC(海灣六國(guó))和土耳其是該地區(qū)主要的游戲市場(chǎng),其中土耳其游戲市場(chǎng)規(guī)模約9億美元,占據(jù)了中東手游市場(chǎng)40%的規(guī)模。


中東地區(qū)80%的玩家不愿意內(nèi)購(gòu),更愿意通過激勵(lì)廣告獲得道具,但是在剩下20%的付費(fèi)玩家中,大R的占比高。其中GCC地區(qū)玩家付費(fèi)能力極強(qiáng),也更愿意為游戲付費(fèi),該地區(qū)手游APRRU(每付費(fèi)用戶平均收入)今年甚至有望達(dá)到38美元,而沙特更是擁有全球最高的手游ARPPU,約270美元。


而在品類上,在中東收入最高的是策略類游戲,貢獻(xiàn)了超過四成的收入,動(dòng)作、休閑、模擬經(jīng)營(yíng)等品類的下載量多且分散,棋牌和**類游戲在中東也受到了普遍的喜愛,但不同國(guó)家我那家偏好不同,沙特和阿聯(lián)酋以拉米、UNO、Ludo、Solitaire為主,土耳其玩家更喜歡傳統(tǒng)棋牌游戲Okey。


目前的中東手游市場(chǎng)仍缺少本土制造,以中國(guó)和歐美出品為主,但值得注意的是,由于宗教、支付及語(yǔ)言等因素的影響,進(jìn)軍中東市場(chǎng)仍有一定的門檻。


08

港臺(tái)


我國(guó)港臺(tái)地區(qū)雖然人口數(shù)量少,但是這兩個(gè)地區(qū)在出海游戲市場(chǎng)的份額卻很高。得益于《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》等新游戲和《Coin Master》等老游戲的集體發(fā)力,在其他地區(qū)內(nèi)購(gòu)收入均出現(xiàn)下降趨勢(shì)的同時(shí),臺(tái)灣市場(chǎng)的游戲內(nèi)購(gòu)收入?yún)s依然保持著穩(wěn)速增長(zhǎng)。據(jù)Niko Partners預(yù)測(cè),2021年中國(guó)臺(tái)灣游戲市場(chǎng)規(guī)模將有望突破28億美金,而中國(guó)內(nèi)地的游戲在臺(tái)灣就占到了24%的市場(chǎng)份額,足見臺(tái)灣地區(qū)在國(guó)產(chǎn)游戲出海市場(chǎng)上的重要性。


(圖源:ADTiming《2021年年中全球手游市場(chǎng)研究報(bào)告》)


同時(shí),香港地區(qū)也擁有大R多、人均付費(fèi)高的優(yōu)勢(shì),據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),香港2019年手游市場(chǎng)收入就曾登上過全球第十,且香港地區(qū)的本土爆款游戲產(chǎn)品不足的特點(diǎn),也為國(guó)產(chǎn)游戲贏得當(dāng)?shù)赝婕姨峁┝烁鄼C(jī)會(huì)。


從品類上看,香港玩家更愛歐美風(fēng)的RPG和策略游戲,如歐美魔幻風(fēng)格的卡牌游戲《神魔之塔》就在香港穩(wěn)坐榜單前列長(zhǎng)達(dá)三年半的時(shí)間之久。相比之下,受到日本文化影響更大的臺(tái)灣市場(chǎng)則更喜歡日系風(fēng)格的RPG和休閑益智游戲。


且值得注意的是,女性玩家在香港和臺(tái)灣市場(chǎng)的占比普遍偏高,尤其是香港地區(qū),由于本身的男女比例為1:1.18,因此導(dǎo)致了手游中每3個(gè)玩家就有2個(gè)是女性玩家的局面。而在臺(tái)灣地區(qū),女性玩家的占比也正在逐年增加。因此,重視女性玩家需求或能成為國(guó)產(chǎn)游戲廠商破局挑剔的港臺(tái)市場(chǎng)的關(guān)鍵。


09

出海不是萬(wàn)能答案


總體來看,隨著海外移動(dòng)游戲用戶下載量和支出的增長(zhǎng),國(guó)產(chǎn)手游也在不斷刷新在海外市場(chǎng)的記錄,據(jù)App Annie統(tǒng)計(jì),國(guó)產(chǎn)游戲2021年上半年的出海下載量達(dá)17億次,收入達(dá)80億美元,同比增長(zhǎng)47%,占全球手游用戶支出的23%。


國(guó)產(chǎn)游戲在不同品類和細(xì)分市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)力也在持續(xù)增強(qiáng)。除了RPG和策略兩大主要出海品類的收入仍保持著穩(wěn)步增長(zhǎng)外,**類游戲在海外市場(chǎng)的收益也正在快速提升,其中僅傳統(tǒng)**中**玩法產(chǎn)品在2020年的玩家支出增長(zhǎng)率就達(dá)到了107%,融合消除玩法產(chǎn)品的市占率也隨著《Project Makeover》和《Puzzle & Survival》等優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的出海逐漸提升,2020年其下載量就同比激增了88%,解謎類超休閑游戲的下載量也在2020年達(dá)到了超361%的增長(zhǎng)率。


但是在看到出海熱潮帶來可觀增益的同時(shí),我們也不能忽視愈加突出的競(jìng)爭(zhēng)壓力。隨著越來越多游戲廠商主動(dòng)或被動(dòng)地走出國(guó)門,多個(gè)國(guó)家和地區(qū)都出現(xiàn)了買量?jī)r(jià)格增加、頭部效應(yīng)突顯的情況。尤其是在手游滲透率高、潛力市場(chǎng)規(guī)模小的日韓美等成熟市場(chǎng),精品多、玩家挑,只有擁有高品質(zhì)質(zhì)量或者高投入營(yíng)銷的產(chǎn)品才能在市場(chǎng)上嶄露頭角。


因此,出海并不是國(guó)產(chǎn)游戲廠商走出當(dāng)前窘境的萬(wàn)能答案,畢竟全球玩家都有一個(gè)共同點(diǎn),那就是他們需要的不是國(guó)產(chǎn)標(biāo)簽,而是更高質(zhì)量的產(chǎn)品和更合胃口的內(nèi)容。而且全世界各個(gè)國(guó)家和地區(qū)的游戲市場(chǎng)均有其局限,所以對(duì)于大多數(shù)游戲廠商來說,盲目跟隨潮流出海并不一定能夠擺脫困境,甚至有可能只是焦慮轉(zhuǎn)移。


而對(duì)于那些目標(biāo)市場(chǎng)明確指向海外的廠商來說,選擇團(tuán)隊(duì)更適合的細(xì)分品類、做好游戲質(zhì)量的打磨、根據(jù)目標(biāo)受眾特點(diǎn)選擇更合適的國(guó)家和地區(qū)、并因地制宜地進(jìn)行本地化調(diào)整、推廣和運(yùn)營(yíng),才有可能增加打入目標(biāo)市場(chǎng)的成功幾率。

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我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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