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專訪混合變現(xiàn)游戲《兵多多》研發(fā)Mandrill VR 講述與Lion Studios合作開發(fā)的故事
2022-01-10 18:14:15

此前,羅斯基曾就爆款游戲創(chuàng)意玩法與流行趨勢相結(jié)合的話題采訪過Lion Studios。在那次采訪中,我們就注意到Lion Studios發(fā)行的產(chǎn)品中已經(jīng)出現(xiàn)了混合玩法的游戲,并且恰逢混合休閑游戲《兵多多》(英文名稱:Ancient Battle)正式上線發(fā)行。


作為Lion Studios與中國開發(fā)者Mandrill VR共同開發(fā)的混合休閑游戲,《兵多多》在上線之初就受到了業(yè)界的廣泛關(guān)注。Lion Studios表示,除了常規(guī)的游戲發(fā)行策略外,還從游戲的美術(shù)風格到變現(xiàn)策略等各個方面對這款游戲進行了優(yōu)化?!侗喽唷窡o論從用戶體驗、美術(shù)風格、元系統(tǒng)等方面,都與此前發(fā)行的超休閑游戲截然不同。《兵多多》結(jié)合了應(yīng)用內(nèi)購和廣告變現(xiàn)兩種模式。Lion Studios也抱著混合休閑的心態(tài),不斷在中度游戲中尋求新的機會。

為了更好的了解這款產(chǎn)品背后的研發(fā)和發(fā)行故事,羅斯基專訪到了《兵多多》研發(fā)公司Mandrill VR的負責人程軒昂,探究早在2019年就立項的《兵多多》是如何制作,以及與Lion Studios合作的。

1、能先為我們介紹一下公司嗎?光看名字還以為是一家做VR游戲的公司,沒想到咱們做休閑游戲也這么成功。

Mandrill VR:我們團隊成立于2015年,成立之初是希望在虛擬現(xiàn)實方面有所建樹的。我們應(yīng)該算是國內(nèi)最早一批做虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的團隊。早在15年、16年,我們一直在做 VR游戲,包括VR社交等。因為那個時候我們覺得VR、AR將是一個新的契機。但在接下來的幾年里,市場的發(fā)展并未如預(yù)料的快?;诋敃r的用戶基數(shù)和整個市場的規(guī)模,做C端產(chǎn)品很難支撐團隊進行自我迭代和循環(huán)。

所以在17年,有一個階段我們一邊做VR研發(fā),一邊也在做手游方面的嘗試。但是我們發(fā)現(xiàn),手游領(lǐng)域的競爭比想象中更加激烈,但我們也看到很多新的機會,包括在那個時候超休閑產(chǎn)品以及買量市場的紅利。在18年下半年到19年的時候,我們做出了轉(zhuǎn)型的決定,暫停了VR方向和AR方向的研發(fā),將全部精力投入到休閑游戲的研發(fā)上。就在這個時候,我們與Lion Studios建立了合作關(guān)系,也是我們在轉(zhuǎn)型道路上非常大的收獲。

2、這款產(chǎn)品是我們和Lion Studios合作的首款產(chǎn)品嗎?能否為我們講述一下合作的過程?

Mandrill VR:《兵多多》是我們和Lion Studios合作的第一款產(chǎn)品,并且發(fā)行至今的成績都還不錯。

作為一個中型規(guī)模的游戲團隊,能與Lion Studios合作實屬偶然?!侗喽唷肥俏覀冊?9年的4月份立項的產(chǎn)品,在制作demo驗證市場吸量后,團隊決定把產(chǎn)品玩法做的更深入,并挖掘游戲的商業(yè)潛力。此時,Lion Studios正在尋找一個除了超休閑以外,擁有更大的空間或者不同類別的長線產(chǎn)品。

可以說我們是在一個比較合適的機會和一個時間節(jié)點相遇并建立了合作。

3、超休閑游戲的測試驗證流程我們非常熟悉。而作為混合變現(xiàn)的產(chǎn)品,《兵多多》的測試驗證有什么不同?

Mandrill VR:超休閑游戲需要的是非常的低買量價格或者超高的留存,對于《兵多多》這類玩法的產(chǎn)品來說要求太高。其實我們更關(guān)心游戲的長留。對于這點,我們在產(chǎn)品立項時就有比較清晰的認識。為此,我們做了一個非常清晰且吸引人的核心玩法。比如說玩家在游戲中建兵,進而擴大隊伍。這個概念非常清楚,而且一定意義上又符合了超休閑游戲玩家的需求。

所以在早期測試的時候,《兵多多》這種容易理解的玩法也符合了超休閑的標準。產(chǎn)品在剛開始測試時的留存就非常高,買量價格還相當?shù)牡?,可以說非常吸量。

4、從2019年4月立項到2020年10月份正式上線發(fā)行,研發(fā)制作周期可以趕上了重度產(chǎn)品,當時是否考慮過放棄制作?

Mandrill VR:我們在2019年4月立項,并花了兩個月時間制作demo并測試。而在19年的6月份,這款產(chǎn)品就已經(jīng)與Lion Studios建立合作并進行測試,然后我們不停的進行迭代和測試。中間并沒有停止,而是持續(xù)的進行買量調(diào)優(yōu),直到達到發(fā)行的數(shù)據(jù)標準。

這里要重點說一下我們雙方的合作。

在產(chǎn)品早期階段,我們團隊策劃開發(fā)比重較大。那個時候Lion Studios主要是在買量和數(shù)據(jù)方面提供支持。在A/B測試時,我們會向Lion Studios提需求,然后Lion Studios會進行測試,并反饋一個非常全面的數(shù)據(jù)信息,甚至包括有些我們沒有想到要去關(guān)注的數(shù)據(jù)。這是第一階段的時候。

待完善產(chǎn)品后,Lion Studios的支持更加深入,甚至參與到整個游戲策劃中去。我們雙方會一起來對這個產(chǎn)品進行調(diào)優(yōu)。

從去年12月到現(xiàn)在,《兵多多》做了一個很大的迭代和更新。現(xiàn)在的UI,包括整個美術(shù)的感覺是跟之前完全不同。這個階段Lion Studios在美術(shù)上也給了我們很大的一個支持。隨著買量逐步增大,我們會采用不同的買量方式(純廣告,廣告+內(nèi)購)測試和驗證。雙方的合作逐步增多且愈發(fā)深入,分工也越來越明確。在這個過程中,我們對產(chǎn)品更加有信心了。

5、我們對Mandrill VR的第一印象是一家VR公司。通過資料發(fā)現(xiàn)Mandrill VR早期也有VR產(chǎn)品?!坝每萍己退囆g(shù)拉近距離,讓真實近在眼前”。作為研發(fā)方來說,對于我們現(xiàn)在做休閑游戲研發(fā)制作有影響,我們做游戲有什么不同之處?

Mandrill VR:“用科技和藝術(shù)拉近距離,讓真實近在眼前”是我們的slogan,我們那時希望給玩家創(chuàng)造一種新的體驗,為他們帶來身臨其境的感覺。

我們在做游戲時并沒有再去深入思考是否要換一個slogan,包括名字Mandrill VR其實我們也沒有換,還是原來的理念。但是回頭來看,用科技與藝術(shù)拉近距離,讓另一種體驗近在眼前不正契合了VR、AR和游戲的本質(zhì)嗎?游戲其實也是給玩家在創(chuàng)造一種新的體驗。

目前為止,我們在VR領(lǐng)域的優(yōu)勢還沒有體現(xiàn)在手游領(lǐng)域。我們的團隊在過去幾年里一直很穩(wěn)定,雖然之前大家一起做VR,但是團隊的很多成員是做游戲出身的。從VR轉(zhuǎn)型到游戲領(lǐng)域的過程非常痛苦,我們大家攜手度過了艱苦的歲月,并建立了無可比擬的信任關(guān)系。我認為這對于我們而言是最大的優(yōu)勢,也是讓我們繼續(xù)發(fā)展下去的原動力之一。

我們此前做了很久的VR,整個團隊比較有耐心,也沒有那么急于求成。我們是抱著一個學習或者說一個提高自己的心態(tài)去看待發(fā)展或者看待我們的發(fā)展歷程。在此期間,我們也通過和Lion Studios的合作學到很多東西。這一切都成就了一個與眾不同的Mandrill VR,也是我們獨有的特質(zhì)。

6、《兵多多》在立項之初就是要做混合變現(xiàn)的中度游戲?還是說我們一開始定位就是輕度一點,只是說在過程中我逐漸把玩法和內(nèi)容豐富起來了。

Mandrill VR:我們一開始就認為要把游戲做成混合變現(xiàn)模式,只是混合變現(xiàn)里面IAP和IAA占比多少的問題。我們希望 IAP的比重越多越好。目前為止,《兵多多》的IAP已經(jīng)超出了我們最初的預(yù)期。

立項時,《兵多多》的核心玩法足夠簡單,讓玩家容易理解。在這種情況下,我們通過買量的方式并在游戲中設(shè)置一些廣告點,玩家也能欣然接受。

但是在核心玩法以內(nèi),我們認為給它外圍的升級也好,包括道具也好,這一套其實有很多可以去借鑒一些內(nèi)購游戲里面的打法或者策略。在這些關(guān)卡點上能夠輔助或者為玩家來服務(wù)。當點擊獲取資源之后,玩家能夠玩的更爽。有些玩家可能不用掏錢,在里面看廣告或者怎樣,也能玩下去。但當有更高的追求時,我們也會為玩家提供一些快速成長的捷徑。

隨著內(nèi)購比重的增加,廣告玩家會覺得不公平。如果看廣告能獲取資源的話,對于內(nèi)購?fù)婕乙膊还健K晕覀儠M行用戶分層,借此平衡玩家的需求。

7、《兵多多》如何做產(chǎn)品迭代,比如說可能有兩周一小更新,一個月一大更新?

Mandrill VR:早期測試時,我們基本上兩周會做一次更新,每個月至少會做一次A/B測試。


后期隨著產(chǎn)品功能的完善,我們的更新速度會放緩。這個是根據(jù)持續(xù)的一個排期和功能上的需求來規(guī)劃更新進度的。

8、從咱們研發(fā)角度來說,我們現(xiàn)在怎么看待機會性和機遇性的問題?

Mandrill VR:我們是把自己定位成精品休閑游戲的研發(fā)。但這僅僅只有一個研發(fā)思維的 CP。想要把產(chǎn)品做好,需要憑借對市場的敏銳嗅覺或發(fā)行的支持實現(xiàn)的?,F(xiàn)在埋頭去做一個產(chǎn)品的時代應(yīng)該說已經(jīng)不在了,這樣的團隊可能沒有機會。哪怕CP自己不去做發(fā)行,但是也需要去了解這個過程,或者知道發(fā)行到底是怎么去做的。

國內(nèi)現(xiàn)在有很多研發(fā)運營一體的公司,要么有很強的實力,要么選擇一個很強大還能夠互相信任的合作伙伴。將發(fā)行、營銷和制作融合起來,進行深入的合作很重要。

9、《兵多多》作為Mandrill VR和Lion Studios合作的第一款產(chǎn)品,你怎么點評Lion Studios?

Mandrill VR:Lion Studios是一個能力非常強大的團隊,這體現(xiàn)在很多方面。首先,Lion Studios吸引了很多優(yōu)秀的人才,其項目策劃、產(chǎn)品分析以及數(shù)據(jù)團隊都十分成熟。

其次,Lion Studios在走一條多元化的道路。如果過去著眼于CPI,Lion Studios現(xiàn)在關(guān)注的內(nèi)容更為廣泛。他們會關(guān)注不同的游戲品類,并為不同的產(chǎn)品制定規(guī)劃并配備資源。

最后談些我個人的觀點。我認為《兵多多》現(xiàn)在取得的優(yōu)異成績是基于我們和Lion Studios團隊的磨合以及相互的信任。長期的合作使我們雙方增強了彼此之間的信任感和認同感。我認為團隊內(nèi)部各個崗位之間的信任非常重要。我們是同一個戰(zhàn)壕里的戰(zhàn)友,工作內(nèi)容都是環(huán)環(huán)相扣。如果和外部的團隊也能夠達到這種默契程度和信任度,將極大的增加產(chǎn)品的成功幾率。在這些方面,Lion Studios可謂是一個非常棒的團隊。

- END-

羅斯基
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    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
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