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1月5日晚8點(diǎn),Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)進(jìn)行了第三期中文直播并帶來(lái)《Spiral Roll案例分享+追隨還是創(chuàng)造潮流》主題分享,以下是直播內(nèi)容的整理,希望對(duì)各位開(kāi)發(fā)者有所幫助。
爆款《Spiral Roll》創(chuàng)意來(lái)源及調(diào)優(yōu)復(fù)盤
《Spiral Roll》是產(chǎn)品創(chuàng)意是源自開(kāi)發(fā)者Christopher在YouTube上看到的一段削木頭的視頻??吹竭@個(gè)視頻后,他就萌生了做一款類似的游戲的想法。我們把這種模擬生活場(chǎng)景的游戲稱為模擬生活類,《Spiral Roll》正是誕生于這樣一個(gè)充滿治愈感,令人滿足的視頻。
在確定這個(gè)立項(xiàng)思路后,Christopher首先進(jìn)行了一次CTR測(cè)試,測(cè)試結(jié)果顯示出這個(gè)創(chuàng)意擁有較高CTR的潛力?!禨piral Roll》這款游戲既要結(jié)合模擬類的玩法,將令人滿意的元素加入到游戲中,同時(shí)又引入了跑酷的核心玩法,采用選擇點(diǎn)擊的時(shí)機(jī)這種淺顯易懂的操作方式。
在確定這個(gè)游戲思路可以獲得優(yōu)秀CTR表現(xiàn)后,Christopher立即著手開(kāi)發(fā)游戲原型。在第一個(gè)游戲版本中,開(kāi)發(fā)者將模擬游戲和跑酷進(jìn)行結(jié)合。
為什么會(huì)這樣結(jié)合呢?大家都知道,生活模擬類游戲有很好的市場(chǎng)可能性(marketability),簡(jiǎn)單地說(shuō)就是CPI可能會(huì)很低。但是純生活模擬類游戲的話,游戲的留存可能會(huì)差一些,因?yàn)槿狈诵耐娣ǎ瑢?dǎo)致可復(fù)玩性(replayability)較低。所以Christopher把模擬類游戲和跑酷相結(jié)合,同時(shí)還結(jié)合了瞄準(zhǔn)的玩法。
這里分享一個(gè)故事,瞄準(zhǔn)玩法其實(shí)是Christopher游戲設(shè)計(jì)時(shí)的事故。早期游戲設(shè)計(jì)思路是,削下來(lái)的所有木頭都帶有重力,撞到刀后可能會(huì)導(dǎo)致失敗。但是在測(cè)試過(guò)程中發(fā)現(xiàn),削下來(lái)的木頭成為一個(gè)很有趣的瞄準(zhǔn)的工具,于是瞄準(zhǔn)成為了游戲的玩法之一。
我們?cè)跍y(cè)試第一個(gè)版本時(shí)發(fā)現(xiàn)CPI很低,但次留、七留和游戲時(shí)長(zhǎng)并不理想,主要原因是這個(gè)版本的控制比較復(fù)雜,需要左右移動(dòng)和點(diǎn)擊放開(kāi),這并不符合用戶的直覺(jué),同時(shí)游戲?qū)捜荻容^低。我們看到大多數(shù)超休閑游戲的操作是非常簡(jiǎn)化的——用戶只需要做一個(gè)選擇。
很快進(jìn)入到第二個(gè)版本,這個(gè)版本最大的改動(dòng)的控制方式,點(diǎn)擊按壓和松手成為用戶唯一要做的事情。簡(jiǎn)化操作后可以看到,次留、七留和游戲時(shí)長(zhǎng)都有明顯提升。
進(jìn)入第三個(gè)版本后,引入了關(guān)卡結(jié)束的機(jī)制。在進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí),我們放棄了程序化關(guān)卡設(shè)計(jì),改為人工關(guān)卡設(shè)計(jì)和調(diào)試。大多數(shù)跑酷游戲都是程序化的關(guān)卡設(shè)計(jì),這樣可以極大增加關(guān)卡設(shè)計(jì)的效率。但是在《Spiral Roll》中,Christopher選擇了人工的關(guān)卡設(shè)計(jì),因?yàn)樗J(rèn)為,只有人工的設(shè)計(jì),才會(huì)讓關(guān)卡有更大的多樣性及趣味性。這樣雖然增加了工作量,但是效果也是非常明顯的,次留和七留都有明顯提升。
進(jìn)入第四個(gè)版本后,我們做了一個(gè)改動(dòng)。在V3中加入的關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制受到用戶歡迎,我們?cè)赩4版本中直接將獎(jiǎng)勵(lì)盒子放到了游戲的核心循環(huán)里,并且進(jìn)一步優(yōu)化控制,讓游戲數(shù)據(jù)達(dá)到了上線標(biāo)準(zhǔn)。
之后產(chǎn)品進(jìn)入到Soft Launch階段。上線階段我們把CPI表現(xiàn)最佳的形式作為了游戲最主要的玩法,因?yàn)檫@是用戶最買單的,同時(shí)引入了水面和新的障礙物,這些都是經(jīng)過(guò)多次AB test后得到的結(jié)論??梢钥吹?,這時(shí)游戲的七留進(jìn)一步提升,游戲時(shí)長(zhǎng)也有增加。
在Soft Launch V2版本中,我們加入了新的障礙物,同時(shí)把關(guān)卡最后的刮獎(jiǎng)環(huán)節(jié)進(jìn)行了微調(diào),將刮獎(jiǎng)和獎(jiǎng)池中間的水面去掉了,減少了用戶在關(guān)卡結(jié)束階段的挫敗感。并且直到這個(gè)版本,游戲才加入了音效,這也是我們希望和開(kāi)發(fā)者朋友們分享的——音效可以放到后期再做,前期的版本專注在游戲的核心循環(huán)的開(kāi)發(fā)上。
強(qiáng)調(diào)一下無(wú)摩擦,在兩次跑酷期間加入了特殊的結(jié)算界面,這是在超休閑游戲中很少見(jiàn)的。在《Spiral Roll》中單獨(dú)加入這個(gè)界面,讓兩次跑酷之間有獨(dú)特的間歇,讓用戶可以清楚知道自己的得分。這個(gè)階段的次留達(dá)52%,七留13%,游戲時(shí)長(zhǎng)12分鐘,都是非常優(yōu)秀的數(shù)據(jù)。
通過(guò)大量AB Test之后發(fā)現(xiàn),用戶喜歡單跑道,用戶不喜歡更短的關(guān)卡。可能開(kāi)發(fā)者會(huì)給用戶3條命,認(rèn)為這樣有更高的寬容度,但通過(guò)測(cè)試發(fā)現(xiàn)用戶并不喜歡。我們也去掉了鋸齒狀的障礙物,發(fā)現(xiàn)對(duì)游戲并沒(méi)有明顯提升。使用按鍵作為障礙物,也沒(méi)有得到正向的結(jié)果。
反而是金屬條和樹(shù)木的障礙物是用戶能接受的,因?yàn)樗苋菀桌斫猓瑯?shù)杈是需要達(dá)到的高度或者是障礙物。水面的設(shè)定用戶非常喜歡,因?yàn)槟绢^漂浮在水面上是用戶可以理解的。此外,如同剛才提到的,音效是在第六個(gè)版本才加入的,并不會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生質(zhì)的影響,只是錦上添花。
《Spiral Roll》的復(fù)盤到此結(jié)束了,我們想給大家傳達(dá)的是:
1.生活模擬類游戲,僅有模擬,僅有愉悅感、治愈感是不夠的。要把這種治愈感和別的游戲機(jī)制進(jìn)行結(jié)合,比如跑酷。
2.簡(jiǎn)化操作,讓用戶做一個(gè)選擇,而不是多個(gè)。這樣會(huì)讓你的游戲更容易理解,用戶更容易上手,并且更容易找到游戲的節(jié)奏。
3.此外,游戲音效很有可能是在游戲末期才需要花精力做的,在前期需要把更多精力放到核心循環(huán)的搭建上。
市場(chǎng)趨勢(shì)討論:跟隨VS創(chuàng)造
下面來(lái)談?wù)劤蓍e游戲中的市場(chǎng)趨勢(shì),具體說(shuō)就是跟隨趨勢(shì)和創(chuàng)造趨勢(shì)的不同之處。
當(dāng)你思考趨勢(shì)的時(shí)候,必須考慮跟隨趨勢(shì)和創(chuàng)造趨勢(shì)的不同風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)。選擇跟隨趨勢(shì),承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)就會(huì)更小,但回報(bào)也更少。原因是對(duì)這種游戲感興趣的人已經(jīng)減少了,因?yàn)榇蟛糠秩艘呀?jīng)下載了創(chuàng)造趨勢(shì)的游戲。所以,趨勢(shì)持續(xù)的時(shí)間越長(zhǎng),風(fēng)險(xiǎn)越低,回報(bào)也越低。所以有一個(gè)中等風(fēng)險(xiǎn),中等回報(bào)的例子,就是《Nonstop Balls》。
另一方面,承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)越大,比如創(chuàng)造一款獨(dú)居創(chuàng)意的,完全規(guī)避趨勢(shì)的游戲,那就能在游戲成功時(shí)獲得更多的回報(bào)。因?yàn)榇蠹叶紱](méi)有玩過(guò)類似的游戲,所以都對(duì)你的游戲感興趣。這里舉的例子是《Snack VS Blocks》,在發(fā)行時(shí)是一款極具創(chuàng)意的游戲,之后的《Baseball Boy》也很有創(chuàng)意。這兩款游戲都創(chuàng)造了新的趨勢(shì),從下載量來(lái)看他們都非常成功。
所以跟隨趨勢(shì)通常是這樣的。先出現(xiàn)一款受歡迎的游戲,如左邊ketchapp發(fā)行的《Ballz》,幾個(gè)月之后另一個(gè)開(kāi)發(fā)者想出一個(gè)基于《Ballz》的游戲,就像右邊的《Nonstop Balls》。
我們以《Nonstop Balls》為例,游戲的玩法有所差異,但是游戲的概念和感覺(jué)和《Ballz》基本一致。這意味著他可能收歡迎,因?yàn)樗谝粋€(gè)被驗(yàn)證過(guò)的概念,但是他的成功很可能不會(huì)超過(guò)《Ballz》。
另一方面,《Snack VS Blocks》通過(guò)融合兩種理念,創(chuàng)造新的趨勢(shì)。他們將《貪吃蛇》和《Brick Breaker》兩個(gè)經(jīng)典的游戲融合,做出了《Snack VS Blocks》。創(chuàng)造了新的趨勢(shì),所這款游戲獲得了極大的成功。
把兩個(gè)不同的想法融合在一起,設(shè)計(jì)一款新的游戲,是一個(gè)創(chuàng)造新趨勢(shì)的方法。
另一種創(chuàng)造趨勢(shì)的方法是通過(guò)具體的感受、體驗(yàn)、經(jīng)歷來(lái)創(chuàng)作,這是開(kāi)發(fā)者在《Baseball Boy》所做的事情。他們想制造兩種體驗(yàn),一個(gè)是玩棒球,另一個(gè)是探索世界。他們相出了在超休閑游戲中融合這兩種體驗(yàn)的最佳方法,于是誕生了《Baseball Boy》。
《Baseball Boy》提供了一個(gè)延續(xù)到今天的趨勢(shì),在排行榜上的游戲中經(jīng)??梢钥吹交谙嗤到y(tǒng),相同體驗(yàn)的游戲。但是這些后續(xù)的游戲,通常沒(méi)有《Baseball Boy》成功,因?yàn)椤禕aseball Boy》創(chuàng)造了這個(gè)趨勢(shì),其他只是跟隨趨勢(shì)。
總的來(lái)說(shuō),這是風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)的平衡,當(dāng)你做出一款跟隨趨勢(shì)的游戲后,承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)更小,但游戲表現(xiàn)通常沒(méi)有創(chuàng)造趨勢(shì)的游戲好。
常見(jiàn)問(wèn)題回答
1、怎么看生活模擬類游戲?
答:在Voodoo看來(lái),生活模擬類游CPI很容易做低,但是需要更好的玩法,才能支持更好的游戲時(shí)長(zhǎng)。這也是《Spiral Roll》做的好的地方,他把生活模擬類游戲和跑酷結(jié)合。Voodoo認(rèn)為,這樣的融合創(chuàng)意方式是希望打造生活模擬類游戲的開(kāi)發(fā)者們可以借鑒的,而不是簡(jiǎn)單的做生活模擬。
2、IO類游戲還有機(jī)會(huì)么?
答:如果你有一個(gè)非常有創(chuàng)意的想法,當(dāng)然值得測(cè)試一下,通過(guò)數(shù)據(jù)來(lái)做判斷。Voodoo最近的IO類游戲是2-3年前的游戲,近期市場(chǎng)中也沒(méi)有見(jiàn)到大熱的IO類游戲??傮w來(lái)說(shuō),IO類游戲CPI正在提高,同時(shí)IO游戲的單局時(shí)長(zhǎng)較長(zhǎng),這就意味了廣告播放頻次更低,展示廣告的機(jī)會(huì)更少,導(dǎo)致產(chǎn)品短期的LTV很難做高。這種情況下,IO類產(chǎn)品的利潤(rùn)空間可能會(huì)非常低。
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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