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2月18日下午3點(diǎn),Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)進(jìn)行了新一期中文直播,本期直播主題為《4款未能成功上線產(chǎn)品的復(fù)盤》。以下是直播內(nèi)容的整理,希望對(duì)各位開發(fā)者有所幫助。
CPI0.15$,次留45%的《Design Master》
第一個(gè)案例是Fabrika工作室的《Design Master》。游戲玩法如圖所示,把家具從車?yán)锩娣诺绞覂?nèi),屬于一眼就能看懂的游戲玩法。
團(tuán)隊(duì)頭腦風(fēng)暴的時(shí)候,F(xiàn)abrika工作室的一個(gè)成員提出,將家具放到車?yán)锖苡腥?,這種玩法和俄羅斯方塊非常相似,另一個(gè)成員提出,既然可以把家具搬到車?yán)?,那有沒有可能反過來,將家具從車?yán)锓诺椒块g里呢?
這次討論誕生了兩種玩法的創(chuàng)意,F(xiàn)abrika工作室決定進(jìn)行一次CTR測(cè)試,將兩個(gè)游戲視頻同時(shí)進(jìn)行比照測(cè)試。結(jié)果表明,將家具從車?yán)锇岬椒块g里進(jìn)行擺放獲得了更高的點(diǎn)擊,于是Fabrika工作室決定按照這種玩法進(jìn)行原型開發(fā)。
通過這個(gè)案例可以看到:將經(jīng)典玩法移植到超休閑游戲中,并且從2D改進(jìn)到3D,以及更換游戲的“玩具”,都可以幫助大家獲得優(yōu)秀的游戲創(chuàng)意。
確定了開發(fā)路線后,F(xiàn)abrika工作室面臨了以下幾個(gè)挑戰(zhàn):
1、游戲要求精確的拖拽控制;
2、團(tuán)隊(duì)意識(shí)到這款產(chǎn)品非常依賴于關(guān)卡設(shè)計(jì),需要大量的內(nèi)容支撐。并且,在內(nèi)容制作過程中,素材制作耗時(shí)巨大;
3、游戲缺乏具體的目標(biāo),因?yàn)橥婕倚枰獙⒓揖叻诺椒块g中,放完后直接進(jìn)行打分,但目標(biāo)并不明確;
不僅如此,游戲的深度有限,家具隨便放就可以得到分?jǐn)?shù),并且分?jǐn)?shù)比較隨機(jī),沒有真正的打分系統(tǒng)。
這是他們?cè)趧?chuàng)意階段就發(fā)現(xiàn)的問題,但是Fabrika工作室還是決定放手一搏。
第一次測(cè)試數(shù)據(jù)非常優(yōu)秀,CTR5%,CPI0.15$,次留45%,七留4%,游戲時(shí)長16分鐘。團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了分析,認(rèn)為游戲的優(yōu)點(diǎn)在于:這是一個(gè)令人放松的游戲;玩家可以很快進(jìn)入心流狀態(tài);并且游戲完全符合直覺。但也存在很多缺點(diǎn),例如:游戲缺乏用戶獎(jiǎng)勵(lì);缺乏真正的游戲目標(biāo);85%的女性用戶,例如在內(nèi)部QA時(shí),工作室很多QA人員都是男性,他們普遍感受不到游戲樂趣,但女性往往可以達(dá)到20分鐘的游戲時(shí)長。
看到了0.15$的數(shù)據(jù)后,F(xiàn)abrika工作室決定進(jìn)行迭代,希望可以加入游戲目標(biāo)并增加游戲深度。
在迭代中,F(xiàn)abrika工作室認(rèn)為需要加入更多關(guān)卡和環(huán)境,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為關(guān)卡和環(huán)境是一種很好的指引,更多的環(huán)境和布置可以增加游戲的長留。此外,游戲加入了鄰居系統(tǒng)和競(jìng)拍系統(tǒng),并且對(duì)游戲控制和游戲鏡頭進(jìn)行優(yōu)化。
在復(fù)盤的時(shí)候Fabrika工作室表示,這次迭代中犯了一些錯(cuò)誤。他們把重點(diǎn)放在了關(guān)卡設(shè)計(jì)和素材上,例如多樣的房子和家具。鄰居系統(tǒng)是指玩家需要裝飾5個(gè)房子,需要有不同的風(fēng)格等,在這些素材制作中花費(fèi)了大量時(shí)間。競(jìng)拍系統(tǒng)是指在裝飾房子后可以賣掉,但競(jìng)拍的價(jià)格和裝飾的結(jié)果并沒有太大關(guān)系,就算把家具堆在一起也不影響價(jià)格。那么這個(gè)系統(tǒng)顯然是沒有達(dá)到效果的。
在耗時(shí)巨大的迭代后,第二次測(cè)試的數(shù)據(jù)次留和CPI并沒有明顯提升,游戲時(shí)長有所增加,但七留依舊只有7%。游戲的優(yōu)點(diǎn)相同,但缺點(diǎn)并沒有明顯改善,因?yàn)閮?nèi)容驅(qū)動(dòng)并不能帶來更好的七留,游戲目標(biāo)依然是缺乏的。
但是面對(duì)CPI 0.15$的游戲數(shù)據(jù),F(xiàn)abrika工作室還是決定將游戲推動(dòng)到Soft Launch階段。
進(jìn)入Soft Launch后,F(xiàn)abrika工作室也進(jìn)行了更多嘗試。如加入城市,通過裝飾房子獲得金錢來升級(jí)城市,希望借此提高長留;加入了清掃房間、滅火等玩法;加入了360度旋轉(zhuǎn)的攝像頭等等。
此外還進(jìn)行了大量AB TEST。下圖中Control部分是原始版本,后續(xù)測(cè)試加入了能量系統(tǒng)、滅火系統(tǒng)、360度攝像頭、城市系統(tǒng)、美甲、任務(wù)等多種系統(tǒng)。最終發(fā)現(xiàn)這種版本的數(shù)據(jù)都低于原始版本,意味著所有迭代都失敗了。
隨著不斷擴(kuò)量,游戲CPI很快從0.15$上升到0.6$。如果游戲在擴(kuò)量初期CPI快速上升,而留存和LTV沒有明顯提升的話,這就意味著ROI無法為正。從圖中可以看到,游戲還加入了AR元素等各種各樣的內(nèi)容,但都無法挽救這款游戲。最終《Design Master》被放棄了。
通過這個(gè)案例,F(xiàn)abrika工作室分享了他們收獲的經(jīng)驗(yàn):
首先,他們?cè)谶@個(gè)項(xiàng)目上耗費(fèi)了太多時(shí)間,原因是每次迭代需要大量素材制作,第一次測(cè)試到第二次測(cè)試之間,甚至達(dá)到了1.5個(gè)月?!禗esign Master》由4名開發(fā)者共同開發(fā),F(xiàn)abrika工作室后續(xù)所有項(xiàng)目?jī)H用2名開發(fā)者,因?yàn)?個(gè)人的溝通效率太低。
另外,如果在創(chuàng)意階段就發(fā)現(xiàn)項(xiàng)目?jī)?nèi)容消耗大,那這個(gè)項(xiàng)目要三思;如果創(chuàng)意階段發(fā)現(xiàn)游戲深度有問題,要三思;如果發(fā)現(xiàn)項(xiàng)目需要大量開發(fā)時(shí)間,要三思。
堆疊風(fēng)潮中的失敗案例
第二個(gè)案例是來自Machina工作室,團(tuán)隊(duì)共3人,分別是一名開發(fā),一名美術(shù),一名產(chǎn)品經(jīng)理。今天要分享的案例是一款堆疊產(chǎn)品《Stacky Tower!》。
在創(chuàng)意階段,Machina工作室看到了《Sticky Block》這款產(chǎn)品,并且非常喜歡這個(gè)核心玩法,Machina工作室決定以《Sticky Block》為基礎(chǔ)進(jìn)行創(chuàng)新。
在第一次測(cè)試時(shí),CPI為0.75$,次留32%,七留8%。因?yàn)榇瘟艉陀螒驎r(shí)長數(shù)據(jù)還不錯(cuò),Machina工作室決定進(jìn)行迭代。他們也發(fā)現(xiàn)了第一個(gè)版本中的一些問題,比如堆疊機(jī)制不流暢;鏡頭角度不完美;游戲的視覺效果有些過時(shí);游戲缺乏優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì),并且團(tuán)隊(duì)不知道如何設(shè)計(jì)關(guān)卡;以及他們并不確定游戲是否足夠創(chuàng)新。他們迭代的目標(biāo)是更好的關(guān)卡設(shè)計(jì)、調(diào)整顏色編碼、加入Fever模式。
于是,很快便有了第二次測(cè)試。這次測(cè)試CPI降低得很明顯,Machina工作室認(rèn)為這是因?yàn)橛螒蛑小捌茐摹钡奈锢硇Ч芸幔⑦@種“破壞”效果加入廣告當(dāng)中。但是,這個(gè)版本的留存數(shù)據(jù)沒有變化,最根本的問題是缺乏足夠的深度,同時(shí)用戶無法從堆疊的高度中獲得獎(jiǎng)勵(lì),因?yàn)楦叨葘?duì)游戲結(jié)果沒有影響。為了解決這些問題,Machina工作室決定加入爬樓梯的關(guān)卡結(jié)束機(jī)制。
但是第三次測(cè)試結(jié)果不盡如人意,次留和7留都沒有變化,唯一的變化是CPI變高了。Machina工作室決定快速迭代,他們希望可以加入一個(gè)“小人兒”,讓“小人兒”推動(dòng)小車,在車上堆疊木塊。Machina工作室認(rèn)為這樣可以讓觀眾有更好的代入感,以降低CPI。
從結(jié)果來看,每一項(xiàng)KPI都更差了。到了這個(gè)階段團(tuán)隊(duì)已經(jīng)非常疲倦,并且沒有更好的修改方案。最終決定放棄這款產(chǎn)品。
從這個(gè)案例中,Machina工作室認(rèn)為他們學(xué)到了:
1、游戲深度非常重要,面對(duì)不同級(jí)別的玩家,都要有相應(yīng)的玩法;
2、需要定義明確的核心循環(huán),找到好的節(jié)奏,盡量讓玩家進(jìn)入“心流狀態(tài)”;
3、每次版本迭代需要有明確的目標(biāo)和變化,如版本二和版本三之間沒有明顯變化,浪費(fèi)了時(shí)間。
如何創(chuàng)作好的游戲節(jié)奏?什么是心流狀態(tài)?
Cube Surfer案例分享與泛跑酷游戲中的節(jié)奏
CPI0.15$的玩法創(chuàng)新案例
第三個(gè)案例來自TARBOOSH GAMES。團(tuán)隊(duì)有3名開發(fā)者和1名產(chǎn)品經(jīng)理。通常,每位開發(fā)者獨(dú)立開發(fā)自己的項(xiàng)目,這樣可以同時(shí)開發(fā)三個(gè)不同的原型。今天要看的案例是《Ballooneers!》。
《Ballooneers!》的靈感來源Fortnite的氣球視頻。TARBOOSH GAMES非常喜歡這個(gè)機(jī)制,并且想把它超休閑化。
顯然Fortnite原本的游戲的操作方式比較復(fù)雜。要超休閑化,必須先簡(jiǎn)化游戲的操控。TARBOOSH GAMES考慮了幾種操作方式,包括長按&松手、左右滑動(dòng)或上下滑動(dòng)。
同時(shí),如何在簡(jiǎn)單的機(jī)制上添加足夠的深度也是他們面臨的挑戰(zhàn)。
另外,如何加入AI并讓玩家和AI進(jìn)行互動(dòng)?以及如何讓氣球有意義?都是他們?cè)谠烷_發(fā)時(shí)需要解決的主要問題。
第一次測(cè)試的CPI是0.15$,次留是35%,七留6%,游戲時(shí)長8分鐘。這個(gè)版本的優(yōu)點(diǎn)是讓人耳目一新的玩法機(jī)制,在此之前市面上沒有類似的機(jī)制(Voodoo:這也再次說明,創(chuàng)新的玩法可以獲得非常低的CPI)。此外,TARBOOSH GAMES也認(rèn)為上升起飛的感覺助于獲得優(yōu)秀的CPI。需要大家注意的是,第一個(gè)測(cè)試版本是TARBOOSH GAMES僅用4天開發(fā)出來的,我們也希望借這個(gè)機(jī)會(huì)跟大家再次強(qiáng)調(diào)快速原型開發(fā)的重要性。
當(dāng)然,但這個(gè)版本也存在缺點(diǎn):游戲缺乏足夠的深度。
為了增加游戲深度,在第二版本中他們加入了瞄準(zhǔn)的功能——在起飛的時(shí)候可以瞄準(zhǔn)射擊。但是留存數(shù)據(jù)沒有什么變化,CPI卻提高了。我們認(rèn)為CPI提高的原因是射擊是偏男性的玩法。所以TARBOOSH GAMES決定改回原來的版本,要強(qiáng)調(diào)上升起飛的感覺,并且放棄偏男性的射擊功能。
第三次測(cè)試著重于關(guān)卡設(shè)計(jì),當(dāng)時(shí)《Tower Run》非?;?,而《Tower Run》里有很強(qiáng)的挫敗感,所以TARBOOSH GAMES決定在《Ballooneers!》中加入更多挫敗感。但測(cè)試結(jié)果顯示,CPI并沒有明顯改善。TARBOOSH GAMES發(fā)現(xiàn),這種玩法本身缺乏深度,并且他們無法解決這個(gè)問題。所以,最后他們放棄了這個(gè)項(xiàng)目。
在這個(gè)案例中,TARBOOSH GAMES分享了以下經(jīng)驗(yàn):
飛翔和上升的感覺有助于降低CPI。我們也認(rèn)可這個(gè)觀點(diǎn),甚至所有帶有垂直性的玩法都有助于降低CPI。
簡(jiǎn)單的控制比雙重控制更容易被用戶接受。以《Ballooneers!》為例,第一個(gè)版本僅有點(diǎn)擊一種控制方式,測(cè)試數(shù)據(jù)還算不錯(cuò)。而第二個(gè)版本加入了瞄準(zhǔn)的控制,導(dǎo)致CPI和留存都變差了。
讓用戶有滿足感的游戲,更容易成功。這個(gè)不僅影響CPI,也會(huì)影響次留、七留和游戲時(shí)長。
如果最初的游戲概念有局限性,那么他的游戲深度可能需要大量的關(guān)卡設(shè)計(jì)來改善,甚至無法改善。
最后一個(gè)案例來自nopact的《Human Wheel》。
創(chuàng)意來源是將《Katamari Damacy》和《Cube Surfer》、《Tower Run》三個(gè)玩法進(jìn)行融合。
在創(chuàng)意開發(fā)中,nopact的想法是:
如何在擁擠的堆疊機(jī)制泛跑酷游戲市場(chǎng)中提出一個(gè)既新穎又熟悉的創(chuàng)意?通常我們會(huì)提到,創(chuàng)意要新穎才會(huì)在市場(chǎng)中脫穎而出。而nopact又提到熟悉,因?yàn)橐猛婕蚁鄬?duì)熟悉的玩法,降低玩家的學(xué)習(xí)成本。所以他們稱之為既新穎又熟悉的創(chuàng)意。非常有意思。
此外,如何通過有意義的挑戰(zhàn)和互動(dòng)提供深度和多樣性?以及如何視覺傳達(dá)車輪尺寸與其可通過的高度和長度之間的關(guān)系?因?yàn)樽層脩艨炊墙档虲PI的第一件事情。
當(dāng)然,他們也考慮了如何使用好Unity Physics讓用戶有更好的物理感。
下圖是游戲的第一個(gè)版本,由一名程序員花費(fèi)3天完成。從測(cè)試結(jié)果可以看到,這是一個(gè)新穎的創(chuàng)意,在此之前市面上沒有類似的創(chuàng)意。增長機(jī)制、爬墻機(jī)制、填坑機(jī)制都可以給用戶帶來滿足感。但游戲也存在問題,比如操控存在問題(游戲沒有明確的跑道),視覺略顯單調(diào),輪子最大只能容納10個(gè)人等。
因?yàn)檫@個(gè)創(chuàng)意很不錯(cuò),nopact決定將全部成員投入到這個(gè)項(xiàng)目中,以提升游戲品質(zhì)。
第二次測(cè)試時(shí),游戲操控得到了明顯改善,視覺效果也更加直觀,游戲加入了更多關(guān)卡和觸覺反饋,人體車輪沒有人數(shù)上限。缺點(diǎn)是游戲沒有區(qū)域劃分,沒有可收集的物品,沒有關(guān)卡結(jié)束挑戰(zhàn)以及只有線性關(guān)卡。但是可以看到,這個(gè)版本已經(jīng)獲得了0.22$的CPI,24%的次留及5%的七留。Nopact決定再迭代一次,希望可以提升留存和時(shí)長。
第三次測(cè)試中,游戲加入了更多區(qū)域,例如森林,山區(qū),城市。游戲加入了關(guān)卡結(jié)束挑戰(zhàn),游戲中不僅可以一個(gè)一個(gè)收集小人,還可以收集堆疊好的小人。但是關(guān)卡中收集的金幣無處可用,還需要進(jìn)行新的創(chuàng)新。
從測(cè)試結(jié)果來看,加入了更多內(nèi)容后還是無法有效提升留存和時(shí)長,最終nopact放棄了這個(gè)項(xiàng)目。
在這個(gè)案例中,nopact分享了他們的收獲:
1、除非能提供扎實(shí)的創(chuàng)新,否則進(jìn)入一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的細(xì)分市場(chǎng)不是一個(gè)好主意;
2、具有吸引力的游戲機(jī)制通常會(huì)在首次測(cè)試中顯示出極低的CPI,哪怕是一個(gè)人用時(shí)3天做出的版本;
如果在添加各種重大的游戲機(jī)制后指標(biāo)沒有明顯改善,那么很可能問題出在核心循環(huán)上,這時(shí)可能需要放棄項(xiàng)目,進(jìn)行新的嘗試。
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2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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