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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
打入海外三大市場的中國游戲
2022-01-07 20:32:54

這一周重點關(guān)注一下海外大市場。

以往尋求更大的市場時,游戲公司大致會按照「中國港澳臺→東南亞→日韓→歐美→其他」這樣的路線走,大體邏輯是從文化相近的市場慢慢擴展到差異大的市場,盡量提高成功率。

不過在實際操作下來,想拿下哪個市場都并不容易,這個時候想要大闊步提升海外收入的游戲公司則會選擇大市場開始研究。這里的大是指市場規(guī)模大,一款游戲在大市場做成國民級游戲,月流水可以輕松過 10 億,在小市場可能過 2000 萬都很困難。


市場規(guī)模來看的話,游戲新知大致總結(jié)了以下公式供大家參考一下:

1 中國大陸 ≈ 1.2 美國≈ 2 日本≈ 6/7 韓國≈ 8 德國≈ 9 英國≈ 12 法國≈ 16 加拿大≈ 19 西班牙≈ 19 意大利≈ 30 中國臺灣

美國、日本和韓國無疑是大市場,全員出海的時代再來看會有很不一樣的感受。比如**廠商在美國強勢崛起,甚至開始左右韓國游戲潮流走向。比如能同時征服三大市場的游戲公司依然很少,莉莉絲是唯一的一家。

再具體點看,三大市場 9 月 7 日 App Store 游戲暢銷榜前兩百名就有大量的中國游戲(表格僅記錄前面的 38 款中國游戲,美國記錄了 37 款是因為只有 37 款。):




今天基于三大市場來談?wù)動螒虺龊_@件事。


中國游戲滲透:

日韓已拿下了四分之一,棋牌游戲在美國強勢崛起

早在三年前,閉上眼睛大概也知道中國游戲廠商在三大市場的滲透排序應(yīng)該是:韓國>美國>日本。

20 年前韓國端游如《熱血傳奇》《奇跡》等開始在中國大陸運營,從中國廠商到中國玩家都深受韓國游戲的影響,而手游時代,中國游戲流向韓國的時候也有了天然的優(yōu)勢。美國市場則由于許多早期的中國出海廠商在 SLG 領(lǐng)域深耕,也能夠占得一席之地。日本市場玩家專一又難懂,本土游戲公司也很難獲得連續(xù)成功,就更別提外來廠商了。

現(xiàn)在看三大市場,情況已經(jīng)大有不同。中國游戲在三大市場的滲透率都提高了不少,排序也有變化:韓國、日本>歐美。

以 9 月 8 日 App Store 游戲暢銷榜的數(shù)據(jù)為例,中國游戲在 TOP200 占有的席位分別是:韓國 26%,日本 24% ,美國 19%。

先簡單解釋一下。

美國市場以往是中國游戲只有 SLG 游戲表現(xiàn)不錯,但現(xiàn)在根據(jù)本土市場定制的棋牌游戲(文章提到棋牌游戲時主要指**游戲,因一些眾所周知的需要用棋牌游戲代替。)也成了一個非常突出的分支,做出暢銷棋牌游戲的中國廠商就有七家之多,有家公司甚至還能和美國頭部的棋牌游戲公司一較高下。

美國市場上的成功是「迎合」,日本市場就有趣多了,中國廠商硬是用自己的優(yōu)勢品類戳到了日本玩家的喜好。

目前表現(xiàn)比較好的是「三國志」游戲,如網(wǎng)易的《率土之濱》日本版取名叫《大三國志》、英雄互娛發(fā)行《新三國志》、三七互娛發(fā)行《三國英雄たちの夜明け》,游族的《少年三國志2》和 Wit Game的《三國戦志?いくさば》都是日本市場的暢銷游戲。男性向?qū)m廷官場游戲在日本也是很受歡迎,含蓄一點的《叫我官老爺》《叫我萬歲爺》很暢銷;名字一看更羞澀的《日替わり內(nèi)室》表現(xiàn)還更好,這款游戲的中文名為《江山美人》。

當然,日本市場上比較少創(chuàng)業(yè)公司可以冒頭,也足見市場開拓的難度。

韓國市場就更不用說了,暢銷中國游戲占比已經(jīng)超過了四分之一。韓國玩家本身偏好 MMORPG 類游戲,中國廠商在該玩法游戲的題材、畫風和更迭上都有比較明顯的優(yōu)勢。目前也有中國的游戲慢慢帶動韓國玩家的跡象。


中國廠商:

莉莉絲唯一同時征服了三大市場的公司

海外市場大家都在和本土游戲公司競爭,幾乎沒有可以一方獨霸的中國游戲公司,能夠 2-3 款游戲同時出現(xiàn)在暢銷榜 200 名內(nèi)已經(jīng)非常優(yōu)越了。已經(jīng)獲得優(yōu)勢的公司靠吃老本來保持優(yōu)勢也不太容易,如智明星通在三大市場都已經(jīng)不在第一梯隊發(fā)行商之列了。

如果給出海的中國游戲公司分出第一梯級的話,大致可以這樣分:

美國:騰訊、點點互動、博樂科技、莉莉絲、IGG、殼木軟件、時空幻境

日本:網(wǎng)易、莉莉絲、友塔網(wǎng)絡(luò)、樂元素、紫龍游戲、有愛互動、三七互娛

韓國:莉莉絲、游族、心動網(wǎng)絡(luò)、4399、點觸科技、友誼時光

騰訊能夠站上第一梯隊主要是靠《Pubg Mobile》,網(wǎng)易則有《荒野行動》《明日之后》《率土之濱》和《第五人格》等多款游戲在三大市場有不錯的表現(xiàn)。此外,這里還要特別點名一下是莉莉絲,是唯一一家在三大市場都足以站在第一梯隊的游戲公司。哪怕將三個市場的 TOP 中國游戲公司都縮減到 3 家,也不得不都帶上莉莉絲的名字。這樣的成績主要賴于《萬國覺醒》和《劍與遠征 AKF》,能夠同時打動三大市場游戲偏好迥異的玩家,著實不容易。

三大市場上還有一些值得關(guān)注的面孔,這些游戲公司可能對國內(nèi)的從業(yè)者來說都還比較陌生,但海外成績已經(jīng)不能忽視了:

美國:北京蜂鳥于飛、北京江娛互動、北京智勝新格(Blowfire)、廈門對歌網(wǎng)絡(luò)、北京原力棱鏡、成都新奇互娛

日本:無

韓國:蘇州愛洛克、上海游陸、北京江娛互動

相對來說美國市場還是比較友好的,無論是做棋牌的、SLG 或是女性向換裝游戲都有一批創(chuàng)業(yè)公司可以冒頭;相對來說日本市場的難度要大得多,這些年在這個市場上取得不錯表現(xiàn)的是三七互娛、游族這樣的大公司,再有比較強勢的上海悠星也已經(jīng)是成立六年的「中生代公司」了。

在韓國市場,蘇州愛洛克、上海游陸都表現(xiàn)非常優(yōu)異,但在國內(nèi)可能關(guān)注到的人還比較少。這里也說個題外話《三國志戰(zhàn)略(非阿里游戲那款,僅名字相似)》已經(jīng)在韓國上線,由愛洛克發(fā)行并請了韓國圍棋手李世石代言。


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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
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