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題圖 | 《PUBG》
聲明 | 本文不含商業(yè)合作
作者 | 少康
今年8月31日,《PUBG》制作人Brendan Greene宣布離職Krafton,并成立一家獨立游戲工作室PlayerUnknown Productions,前公司持有新工作室的少數(shù)股權(quán),但研發(fā)內(nèi)容目前仍未透露。而在2019年,Brendan Greene曾對媒體稱,不想再做“戰(zhàn)術(shù)競技”模式的游戲,不想做一款《PUBG2》了。
戰(zhàn)術(shù)競技游戲之父似乎對這類游戲有些膩了,但這類游戲還在蓬勃生長中。
在今年Krafton IPO招股說明書中,對外披露了12款在研的新作,其中《PUBG:New State》和《Project Titan》均為戰(zhàn)術(shù)競技類型游戲,前者在時間線上延續(xù)到了《PUBG》宇宙的2051年,后者則由恐怖游戲《The Callisto Protocol》的制作團隊操刀,預(yù)計在2024年上線??梢娢磥硪欢螘r間內(nèi)Krafton依然看好戰(zhàn)術(shù)競技。
這類型的手游在海內(nèi)外的熱度也一直居高不下。
國內(nèi),《和平精英》自2019年上線以來在iOS游戲暢銷榜上就鮮有掉出TOP5的情況,其海外版本《PUBG Mobile》在美國也是穩(wěn)坐戰(zhàn)術(shù)競技頭部游戲的寶座;在日本,《荒野行動》也一直是iOS游戲暢銷榜TOP10的???,成了日本國民級的游戲;另外還有在全球77個市場拿下iOS游戲暢銷榜TOP1的《Free Fire》。
而在這3-4年的時間里,依然穩(wěn)坐頭部寶座的這些頭部手游也都發(fā)展出了各自的獨到之處。
各自開花結(jié)果的戰(zhàn)術(shù)競技手游
《和平精英》
2018年5月,《和平精英》接過《刺激戰(zhàn)場》的接力棒正式上線,該游戲上線之初還因為角色「被淘汰后招手離開對局」的生硬感而讓玩家們一頓吐槽,但這依然擋不住它沖擊國內(nèi)第一戰(zhàn)術(shù)競技手游的勢頭,創(chuàng)下了72小時內(nèi)營收近1億的成績。
不少老玩家應(yīng)該都看過這個Gif
《和平精英》的第一個版本內(nèi)容較少,主打硬核的戰(zhàn)術(shù)競技玩法持續(xù)運營了一段時間。到2019年6月《和平精英》第一次大版本更新,游戲一下新增了4種玩法模式,其中包括有晝夜機制的60人僵尸對局“暗夜危機”和有沖浪道具和寶藏探索的“沖浪模式”。
從此在運營中逐漸找到了自己的節(jié)奏,開始在玩法上不斷探索戰(zhàn)術(shù)競技玩法之外的內(nèi)容。
至今《和平精英》已經(jīng)經(jīng)歷過了12個大版本更新,可以看出該游戲在運營的過程中不斷跨越玩法的邊界,以當(dāng)前最新的版本“重啟未來”為例:
新增的玩法“重啟未來”是一個有多種新機制的模式。該模式的背景設(shè)定在了未來,地圖上會隨機刷新出“機械狗”、“機械人”等高科技產(chǎn)物,此外還有富有科幻風(fēng)的空中母艦、反重力摩托、聚能**等。
在隨著版本更新持續(xù)推出的劇情模式中,玩家還會體驗到類似RPG潛入玩法的劇情關(guān)卡;創(chuàng)意工坊“綠洲啟元”中的多種模式由玩家進行創(chuàng)作,目前上線了小紅帽與大灰狼、和平運動會、貓叔大作戰(zhàn)及打鴨鴨4種趣味玩法;“誰是內(nèi)鬼”玩法則是參照了“太空狼人殺”做出了改動,在原先“太空狼人殺”基礎(chǔ)玩法上再進一步,推出了“明牌”和“暗牌”兩種模式,以及出現(xiàn)第三方身份的“雙面間諜”模式。
隨著版本更新積累下來的常規(guī)玩法也有跑酷、賽車、趣味射擊等與原先戰(zhàn)術(shù)競技不相關(guān)的玩法,玩家在《和平精英》能選擇的玩法多種多樣,游戲的每個版本特色都非常鮮明,每個單拎出來都是一款游戲的背景設(shè)定,如上述的版本2的僵尸末日主題、版本12的未來主題以及版本10的四圣獸(青龍白虎朱雀玄武)主題,便于對游戲版本定調(diào)之余,也讓玩家始終對游戲保持新鮮感。
可以見得,《和平精英》正試圖從玩法的多樣性上觸達更多目標用戶,這在營銷方面也是一樣。
從《和平精英》官網(wǎng)活動頁中,游戲新知統(tǒng)計出了該游戲2021年上半年聯(lián)合各大平臺舉辦活動。
統(tǒng)計發(fā)現(xiàn)與《和平精英》有關(guān)的活動絕大部分都與“直播”、“主播”有關(guān),上圖中占比前6的直播平臺所承載的活動數(shù)是其它平臺無法比擬的,不同直播平臺舉辦的活動也有側(cè)重點區(qū)別。
如在快手、虎牙、微視上的活動多以人氣主播為主導(dǎo);在B站上舉辦的活動會有激勵二創(chuàng)內(nèi)容的賽事;而斗魚相較其它平臺,更加側(cè)重于“新人選拔”、“招募”有關(guān)的獎勵活動。
值得一提的是,小紅書作為大量90后女性生活社區(qū)的平臺平均每月會舉辦一次以上的活動,其內(nèi)容也是諸如捏臉大賽、日記分享、穿搭比賽、游戲舞蹈比賽等趣味活動,不僅參與門檻低并且內(nèi)容上也向女性玩家傾斜。
一來體現(xiàn)了《和平精英》對國內(nèi)女性玩家的重視程度,二來是在游戲滲透率較低的小紅書上找到了女性向營銷的“新大陸”。
《荒野行動》
在國內(nèi)《荒野行動》的上線時間要比《和平精英》早,憑借這一先機《荒野行動》也有過一段在iOS暢銷榜TOP10的日子,就在《和平精英》上線后市場逐漸被蠶食,每況愈下的《荒野行動》如今在同樣的榜單上已經(jīng)無力突破TOP100了。
在頹勢顯露之前,《荒野行動》就已開始了往海外市場發(fā)力的自救行動。
在《荒野行動》正式上線日本前,誰也想不到這樣一款重度射擊游戲能打到日本暢銷榜TOP5,更沒想到它會在這個位置上待了這么長時間,并且撞開日本“電競”市場的缺口,與日本市場相比之下其它市場的成績都要黯淡不少。
《荒野行動》日本iOS暢銷榜排名趨勢
雖然出口到了日本,但《荒野行動》的玩法在大體上變化都不大,與《和平精英》同屬于不斷探索戰(zhàn)術(shù)競技玩法以外內(nèi)容的類型,跑酷玩法、家園系統(tǒng)、賽車競速玩法等,某種程度上《荒野行動》的嘗試要更大膽一些,其在后來推出的水下作戰(zhàn)玩法、融合了MOBA玩法的“協(xié)同作戰(zhàn)”模式、最新融合了RPG玩法的“噩夢邊緣”玩法都是如此。
另外《荒野行動》也要更接地氣一些,這一點在該游戲上線之初便是如此。
在國內(nèi)春節(jié)期間,《荒野行動》推出了玩家間互扔鞭炮的趣味模式;貼滿牛皮癬、能坐下20人并且廣播魔性語音的補漏車;秉承著這種玩梗的理念還出現(xiàn)了無厘頭的武器板磚、漁叉,椰子殼頭盔等。
正如《荒野行動》的制作人所說的,基于現(xiàn)實的“?!备菀仔纬赏婕业淖园l(fā)傳播,玩家間顯然也樂于見到這樣接地氣的游戲,于是一個個梗在玩家社區(qū)內(nèi)迅速發(fā)酵,《荒野行動》也從這一系列的操作中摸到了它賴以生存的命門——社交屬性。
在日本市場基本都圍繞著這一要義進行營銷。
《荒野行動》在日本最頻繁的營銷活動莫過于與大量ACG IP進行合作了,截至目前已聯(lián)動有11個動漫IP、2個游戲IP,這些IP中也不乏全球范圍都有影響力的大IP:如DC的自殺小隊、進擊的巨人、EVA。
有意思的是,自2020年與《炎炎消防隊》的聯(lián)動起,《荒野行動》也出現(xiàn)了對自身IP的維護,除了聯(lián)動IP的人物之外海報中還出現(xiàn)了頭戴白色兜帽的“馬尾女生”與有些惡搞的“馬頭男”,而這個形象在后續(xù)的聯(lián)動海報以及其它場合都有出現(xiàn),通過這兩個形象逐漸在日本市場樹立自身的IP。
早期聯(lián)動中并未出現(xiàn)自身IP形象
不同畫風(fēng)的兜帽女和馬頭男
《荒野行動》在本地化時也留意到了日本女性玩家的市場。
據(jù)谷歌與Nico Partners在2020年聯(lián)合發(fā)布的《亞洲700億美元游戲市場成功指南》得知,當(dāng)時日本的女性玩家已有1800萬的規(guī)模,而戰(zhàn)術(shù)競技類游戲正是女性玩家所青睞的游戲類型TOP3。
于是《荒野行動》對線上的社交項目進行了完善,后續(xù)推出的游戲玩法也逐漸脫離強競技的屬性,以便女性玩家在游戲中找到自己清晰的定位,玩家還總結(jié)出了在游戲中撩漢的“千層套路”(日本一則廣告引出的梗),可見關(guān)注社交+女性向的打法得到了玩家的認可,并在社區(qū)中形成了自傳播。
《Free Fire》
《Free Fire》自上線起就帶著“低配”的標簽,也正因這一特點,它在拉美、東南亞等眾多的二級市場都受到了熱烈歡迎,「低配置就能玩到戰(zhàn)術(shù)競技」,正好填補了《PUBG》及《使命召喚》所留下的空缺,它“低配”卻不簡單。
《Free Fire》iOS暢銷榜最高排名
據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《Free Fire》上線至今的收入結(jié)構(gòu)中約有30.07%來自于東南亞市場,考慮到其發(fā)行商是被譽為「東南亞小騰訊」的Garena Games,這也在意料之內(nèi)。
有趣的是它在美洲市場的傾向變化,下圖數(shù)據(jù)同樣來自Sensor Tower。
從上圖可見,在2019年拉美營收頭部的墨西哥、巴西、智利的總營收遠遠超過美國,是當(dāng)時《Free Fire》最主要的市場。這一狀態(tài)并未持續(xù)太久,在2020年美國的營收開始反超拉美3國,并且可以預(yù)見,美國市場的營收在2021年將遠高于拉美3國,《Free Fire》形成了從拉美反攻北美的形勢。
形成現(xiàn)狀的因素從《Free Fire》的一貫作風(fēng)上可知一二,或者是因為沒有“偶像包袱”,《Free Fire》在美術(shù)風(fēng)格上也是十分大膽,就差把“自由”寫在臉上。
在《Free Fire》中玩家可以見到世界各地的美術(shù)元素,其選用的題材也是與戰(zhàn)術(shù)競技游戲一貫的“模擬戰(zhàn)爭”、“實戰(zhàn)演習(xí)”不同,基本上就是「什么酷用什么」。游戲的UI、人物服裝、音樂等到處都是電音、炫彩光效、滑板等潮流要素。
大膽的地方還有它的玩法。
《Free Fire》的基礎(chǔ)游戲玩法上也有著其他戰(zhàn)術(shù)競技游戲不敢做的嘗試,那便是輕度RPG的設(shè)定。
目前《Free Fire》中總共有41名角色,這些角色都有各自的技能和屬性,并且可以升級以解鎖更多屬性和技能,有的角色能夠提供更快的移動速度,有的能降低射擊時的后坐力,還有的擁有更高的血量上限,使得不同角色間存在細微的差異。
除此之外,游戲中的**涂裝能為玩家?guī)韺傩蕴嵘部梢詮木滞赓徺I召喚空投的道具、從開局就攜帶的裝備等,讓玩家在對局中搶占先機、自帶優(yōu)勢,角色有了更個性化的能力后,在策略上也多出了不少變化。
換句話說,它是一款局外條件影響局內(nèi)對戰(zhàn)的戰(zhàn)術(shù)競技游戲。
即使是游戲中的其它玩法,《Free Fire》也表現(xiàn)出對競技體驗的重視,并且會根據(jù)玩家社區(qū)的反饋推出新的玩法,如50人對戰(zhàn)模式,對局在毒圈加速縮小的情況下進行,游戲中漫長的收集裝備時間將被壓縮,對局節(jié)奏更快,玩家游玩時的策略也會有所改變;根據(jù)玩家社區(qū)反饋推出的Clash Squad模式類似錦標賽的賽制,玩家分為4組10人隊伍進行7場比賽,每場約持續(xù)1.5分鐘,更考驗團隊間的配合與技術(shù)。
在保持玩家對游戲的新鮮感上,《Free Fire》采用了「一個通行證一個主題」的形式進行運營。
游戲中每個通行證的特色都十分明顯,不同通行證的風(fēng)格間有著較大的差別,獎勵的內(nèi)容也比較充實,在促進玩家消費之余它也起到了一個“小版本”的作用:如EP17腥紅噩夢設(shè)計了和風(fēng)元素混搭機甲風(fēng)的服飾、EP19詭秘幽魂船在海盜元素上衍生出了不同的舞蹈動作和裝扮、EP29秘境執(zhí)法者依照國風(fēng)武俠設(shè)計裝扮與活動。
《Free Fire》EP19
正如前文所說的,《Free Fire》的重點是逐漸向北美市場靠攏的,這時《PUBG》《使命召喚》在爭奪盤子時已逐漸形成壁壘,想要跨越是一件不容易的事。
于是,《Free Fire》開始對北美市場下沉用戶發(fā)起進攻,游戲中的畫質(zhì)、光線效果等雖然比不上另外兩位大哥,但它勝在能流暢運行。游戲的調(diào)性開始向歐美市場傾斜,還在不同的市場做出了細分,如在東南亞市場推出的限定人物“美猴王”,在拉美市場推出的亡靈節(jié)活動。
另一方面,《Free Fire》也在聯(lián)動營銷上下了功夫,一些歐美市場用戶喜愛的IP也被它拿捏了,包括李小龍、一拳超人、紙屋子、John Wick等。與百大DJ的合作讓《Free Fire》逐漸走在了潮流前端,游戲中的音樂變成了電音,等候戰(zhàn)斗的場景成了DJ演出現(xiàn)場,搖滾、賽博等元素層出不窮。
對于以上三款游戲而言,電競賽事都是它們無法割舍的重要部分,即使放在所有戰(zhàn)術(shù)競技游戲中,電競賽事也是完整生態(tài)中不可或缺的一環(huán),也是一款游戲稱霸的必經(jīng)之路。
這一點在《荒野行動》上體現(xiàn)得最為明顯。
日本素來有“電競荒漠”之稱,日本消費者廳也有規(guī)定:經(jīng)營者為了促進銷售而向消費者提供的金錢及物品都會被視為獎金,最高上限為10萬日元(約合人民幣5900元),而不被認可的電競賽事正是這一規(guī)定的限制對象之一。
然而,《荒野行動》2019年舉辦的電競賽事“荒野之王”總共有超50萬玩家、9萬支隊伍參與,成了日本最高級別的電競賽事,這背后有該游戲日本市場2500萬下載量作為背書(Gameage統(tǒng)計2018年日本游戲用戶為3400萬人)。
在國內(nèi)紅火的《和平精英》設(shè)有PEL職業(yè)聯(lián)賽,單是2021年上半年相關(guān)的直播內(nèi)容觀看量就已超過了135億;在海外風(fēng)光的《Free Fire》有國際范圍內(nèi)最大規(guī)模的直系賽事FFWS(2019年全球觀看人數(shù)超200萬,創(chuàng)下手游電競賽事觀看人數(shù)的全球記錄),以及2020年在Esports Chats統(tǒng)計下包攬世界TOP2、TOP3平均觀看人數(shù)的FFCS。
戰(zhàn)術(shù)競技游戲和電競賽事的關(guān)系是相輔相成的,后者的鋪開自然與該地游戲的覆蓋率息息相關(guān),而成功的電競賽事也會提升游戲本地社區(qū)的活躍度,進而加深滲透率、轉(zhuǎn)化率。就結(jié)果論來說,一款戰(zhàn)術(shù)競技的產(chǎn)品想在當(dāng)?shù)胤€(wěn)坐TOP1,舉辦相應(yīng)規(guī)模的電競賽事就是標配。
即將入場的新秀們
戰(zhàn)術(shù)競技游戲在世界各地的射擊手游中都算得上是最受歡迎的那一批,盯上這條賽道的廠商不少,但最終折戟的也是大多數(shù),《叢林法則》《小米槍戰(zhàn)》《放逐游戲》《光榮使命》都沉沒在歷史長河中,留下來的《王牌戰(zhàn)爭》《量子特攻》《終結(jié)戰(zhàn)場》也并沒有過上好日子。
即便如此,這條賽道上依然有強勁的種子選手在虎視眈眈,它們來到這條賽道上或許又是另一番光景。
《PUBG:New State》
預(yù)計今年10月8日在海外上線的《PUBG:New State》手游有著相當(dāng)高的人氣,目前該游戲在TapTap上已有230萬的預(yù)約人數(shù),官方在今年6月統(tǒng)計出全球范圍內(nèi)已有1700萬人進行預(yù)注冊,這樣的陣勢下游戲上線后的玩家數(shù)量不容小覷。
從該游戲的PV結(jié)合參與過測試的玩家評論中,可以看出不少超越《PUBG》的細節(jié)。
首先是在戰(zhàn)略上有大不同的護盾道具。雖然PV中僅展示了幾幀,但依然能從畫面中看到護盾在地上架起展開兩側(cè)起到保護的作用,護盾的上方還出現(xiàn)了便于玩家瞄準反擊的射擊缺口,單憑想象就能感受到這一道具在決賽階段的重要地位。
其次是載具的細節(jié)提升,在《PUBG》中的載具并沒有“車門”這一概念,玩家的上下車行為基本上都是瞬間完成,即省略了“上車”這一步驟。《PUBG:New State》的PV中卻出現(xiàn)了用“車門”作為遮蔽物的特寫鏡頭,同時可以看出當(dāng)“車門”受到一定傷害時便會脫落,這樣的細節(jié)可能會為一場野外的載具交接戰(zhàn)帶來變數(shù),游戲符合現(xiàn)實邏輯的設(shè)計也進一步提升了真實感。
另外兩個載具的鏡頭也相當(dāng)有意思,快速閃過的鏡頭中可以清晰看到RPG導(dǎo)彈掠過和空中投下的大量轟**,這些原本可以被省略的細節(jié)經(jīng)打磨后也放到了《PUBG:New State》中,可見游戲在對部分場景真實還原的表現(xiàn)力上不輸給3A游戲。
怕大家看不清把導(dǎo)彈圈出來了
作為Krafton PUBG宇宙展開的第一部作品,《PUBG:New State》的實力自然是值得期待的,但它畢竟是一款戰(zhàn)術(shù)競技游戲,在這一賽道上的前輩未必就會輕易讓步。
《APEX英雄》
《APEX英雄》在國內(nèi)的影響力未必就如網(wǎng)上所說的那樣差。在今年4月,《APEX英雄》的開發(fā)商Respawn在推特上稱該游戲全球玩家人數(shù)已超過1億人,由于該游戲并沒有在國內(nèi)正式上線,因此造成了它不火的假象。
這款由PC端游移植手游的戰(zhàn)術(shù)競技游戲目前在TapTap上已有210萬的預(yù)約量,與上文中的《PUBG:New State》相比也不過20萬的差距,倘若游戲上線,足以見得其玩家的基數(shù)并不少。
《APEX英雄》的特點非常鮮明,在動作系統(tǒng)上的二段跳、滑鏟;在環(huán)境交互上可供快速移動的斜坡、纜繩;角色打造的技能、特性等都是它在眾多戰(zhàn)術(shù)競技游戲中獨樹一幟的根本。
該游戲中緊張刺激的戰(zhàn)斗體驗也是其它戰(zhàn)術(shù)競技游戲中不曾有的。
如:該游戲中的TTK(Time To Kill,即擊殺所需時間)約為1秒,而一般的FPS游戲TTK一般都不會超過0.5秒,因此《APEX英雄》給了玩家更多操作和思考的空間,延長了戰(zhàn)斗中神經(jīng)緊繃的時間。
另一方面《APEX英雄》的**武器被拆解成了更多的部分,玩家在收集武器配件的時候能從更多維度上實現(xiàn)提升,成長的曲線被拉長之余還有更多被玩家發(fā)掘的配件搭配選擇,落到實處的配件收集也使得戰(zhàn)斗之余玩家對裝備的提升有更爽的體驗。
《APEX英雄》還分出了3V3的團隊競技模式,這一模式的設(shè)計也相當(dāng)討巧,有《守望先鋒》般的英雄定位讓團隊競技有更多深度,減少的團隊人數(shù)使得對局的復(fù)雜程度得到簡化;也有《CS:GO》那般回合制的積分賽制,更多變的地形和隊伍搭配也使得游戲更有趣。
但《APEX英雄》也存在它的短板。
目前《APEX英雄》的戰(zhàn)術(shù)競技玩法僅有3張地圖,同時地圖的范圍與其它戰(zhàn)術(shù)競技游戲相比顯得相當(dāng)小,若將《PUBG》經(jīng)典的海島地圖比作一個小鎮(zhèn),那么《APEX》中的世界邊緣地圖最多也不過是一個足球場大小。
雖然在更小的地圖中玩家密度變大,交鋒機會變多對局中的戰(zhàn)斗也就更激烈,但也存在爭奪物資時僧多肉少、戰(zhàn)斗時四面楚歌的狀況,而游戲中多種快速移動的手段也使得游戲節(jié)奏進一步加快,相對節(jié)奏緩慢的《PUBG》而言門檻有所提升。
戰(zhàn)術(shù)競技的更多可能
戰(zhàn)術(shù)競技玩法難道就只能從FPS上體驗到?當(dāng)然不是。
如今的其它類型的游戲中也引入了戰(zhàn)術(shù)競技的玩法,并且正嘗試深化為自己的原生玩法。
在MOBA游戲中,2020年10月推出的《永恒輪回:黑色幸存者》便是戰(zhàn)術(shù)競技的忠實擁躉,雖然在Steam上收獲了81.96%的好評但熱度卻并不高,其在今年的最高同時在線人數(shù)僅為5.29萬。
該游戲是一款3D俯視角的戰(zhàn)術(shù)競技游戲,游戲中存在各種可收集的配件用以提升自身,毒圈的概念在以區(qū)域劃分的《永恒輪回:黑色幸存者》中成了隨機增加的“高危區(qū)域”,特定區(qū)域產(chǎn)出特有道具的設(shè)定也讓不同角色的成長路線有了深化的策略選擇。
而MOBA游戲中“野怪”的設(shè)定也使得該游戲在純PVP的戰(zhàn)術(shù)競技游戲中多出了別樣的味道,通過技能輸出拉扯制勝的戰(zhàn)術(shù)競技體驗與眾不同。
派對游戲《糖豆人》中也有戰(zhàn)術(shù)競技的玩法;而國內(nèi)外的一些MMORPG游戲中,也對戰(zhàn)術(shù)競技游戲動了心,其代表游戲有《A3:Still Alive》《新神魔大陸》...
加入戰(zhàn)術(shù)競技的游戲何其多,這一玩法還遠沒到魅力消散的那一天。
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3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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