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近日,騰訊旗下第一款AI驅(qū)動的游戲視覺生成平臺發(fā)布,簡稱“混元游戲”。該平臺可以視作依托混元大模型打造的工業(yè)級AIGC游戲內(nèi)容生產(chǎn)引擎,旨在優(yōu)化游戲資產(chǎn)生成與游戲制作流程。
目前混元游戲通過騰訊混元官網(wǎng)提供體驗入口,面向游戲行業(yè)設計師開放申請?,F(xiàn)在其已上線的能力主要集中在游戲美術(shù)概念設計環(huán)節(jié),包括將相關流程融入美術(shù)管線,實時畫布、AI 2D美術(shù)模型、多角度多視圖生成等,據(jù)悉,其還有更多正在內(nèi)部研發(fā)和測試的能力暫未上線。
根據(jù)騰訊云發(fā)布,其訓練數(shù)據(jù)集主要來源于多模態(tài)的百萬級游戲與動漫數(shù)據(jù),比起通用的文生圖模型或平臺,混元優(yōu)勢在于能讓模型更能理解游戲美術(shù)的常見術(shù)語。
而跟該平臺同一段時間發(fā)布的還有混元圖像2.0模型,號稱“毫秒級”生圖——“提示詞還沒打完,騰訊混元便可出圖”。
從目前平臺開放的能力來看,混元圖像2.0模型會是該平臺的技術(shù)支撐。
事實上不論國內(nèi)外,企業(yè)或個人,生成式AI技術(shù)在ACG的美術(shù)資源制作環(huán)節(jié)的提效早已落地且有相對成熟的發(fā)展。只是不管是游戲開發(fā)者還是受眾,對于AI過度參與創(chuàng)作仍有不小抵觸心理。
從公開的信息來看,“混元游戲”引擎主要由騰訊云來承載該業(yè)務。根據(jù)此前的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,游戲云這一板塊,騰訊云市場份額還不及阿里云,《新立場》認為隨著AI在游戲行業(yè)發(fā)展,騰訊云有望借助混元游戲這一入口,加速布局游戲云新的增量市場。
大模型時代之后,AI視覺生成相關的大模型、產(chǎn)品、功能或平臺出現(xiàn)較早,且早已被投入到相關從業(yè)者的視覺概念呈現(xiàn)環(huán)節(jié)的工作中。
從普及度較高/偏C端/個人創(chuàng)作者常使用的工具來看,制作環(huán)節(jié)除了有一開始的Stable Diffusion,Midjourney等,還有后來的國內(nèi)的各種文生圖、文生視頻應用,如可靈、即夢等。制作過程中可能會用到一些chatbot來聯(lián)想描述詞,再將這些描述詞輸入到AI視覺生成工具中。
此前參與過《愛,死亡,機器人》制作的一些創(chuàng)作者也曾表示會將AI工具融入創(chuàng)作流程,且根據(jù)一些視覺領域創(chuàng)作者的分享,中間可能還包括用SD、MJ快速生成草圖后,再用Style Transfer進行特定藝術(shù)風格的生成,最后再用Runway ML生成故事板或者用PS等工具細化填充圖像。
當然,視覺領域的AIGC工具多種多樣,如何使用工具,在哪一環(huán)節(jié)使用什么工具目前來說并未被大范圍標準化。
而使用這些工具的共同痛點是:AI工具能夠幫這些具有好創(chuàng)意的創(chuàng)作者向他人快速傳遞視覺概念,以減少手動繪制的迭代時間。原本需要數(shù)天或數(shù)周的設計初稿,可在幾小時內(nèi)完成,降低初期創(chuàng)意傳達的成本。
而在游戲乃至ACG領域,初期創(chuàng)意傳達目的本就是用于給內(nèi)部過會/初期概念共識傳遞,最后的成品可能反而不會過多展現(xiàn)AI的痕跡,也正因如此,概念設計階段也是最快融入AI制作的環(huán)節(jié)。
早在大模型技術(shù)爆發(fā)之前,ACG的美術(shù)資源制作階段就已經(jīng)會用到AI相關技術(shù)。比如與AI底層技術(shù)架構(gòu)緊密相關的機器學習/深度學習/神經(jīng)網(wǎng)絡等技術(shù)名詞,已經(jīng)被許多國內(nèi)外游戲動畫公司的相關技術(shù)運用。運用環(huán)節(jié)包括動作捕捉增強、關鍵幀捕捉、物理效果模擬、紋理處理等。
如此前皮克斯開發(fā)了基于機器學習的Genesis系統(tǒng),通過分析真實動物運動數(shù)據(jù),生成自然流暢的動作,減少動畫師手動關鍵幀的工作量;藍天工作室在《冰河世紀》中使用生成對抗網(wǎng)絡(GAN)生成森林、冰川等復雜背景,降低環(huán)境設計的重復勞動等。
根據(jù)一些業(yè)內(nèi)人士分享,這些技術(shù)估算可以讓角色動畫制作周期縮短約35%,背景生成效率提升50% 。
只不過現(xiàn)在這些技術(shù)相當于被整體打包藏在AI大模型技術(shù)中,提供給更加廣泛的使用者。
而在以往,機器學習/深度學習/神經(jīng)網(wǎng)絡相關技術(shù)運用到美術(shù)資源生成中時,往往是公司自主針對自己的項目做研發(fā),或邀請第三方公司進行相關技術(shù)或資源的定制供應,個人開發(fā)者或小型工作室通常會使用更加通用的工具。
除了上述視覺概念生成/美術(shù)資源生成環(huán)節(jié),目前ACG領域還融入AI技術(shù)的環(huán)節(jié)也包括:NPC交互內(nèi)容,AI優(yōu)化關卡生成,AI加速語音合成和音效生成,AI輔助劇本創(chuàng)作和分支敘事設計,以及美術(shù)資源的標記與調(diào)用等。
而不管是這些AIGC工具,或者是混元游戲平臺現(xiàn)在和將來能提供的能力,本質(zhì)上都是在將互聯(lián)網(wǎng)上的通用美術(shù)資源融入技術(shù)所需的訓練數(shù)據(jù)集中進行更廣泛地應用,似乎是達成了進一步的美術(shù)資源平權(quán)。
但另一方面,在視覺創(chuàng)作領域也從不缺抵制AI技術(shù)的論調(diào)。
擅長手搓的畫師往往能清晰地感知到AI生成的圖像哪里邏輯不對;今年的游戲開發(fā)者大會(GDC2025)上,有參與過的用戶分享,大會上許多從業(yè)者依然對AI概念的游戲嗤之以鼻;用AI生成宮崎駿的吉卜力畫風圖像曾席卷互聯(lián)網(wǎng),隨之而來的是理想主義者的唏噓和主動號召:“請不要繼續(xù)使用吉卜力AI繪圖”。
但哪怕不看AI技術(shù),創(chuàng)作者在電子設備上設計/繪圖/建模所用到的基本技術(shù)往往本身也是一種“生成”,只是相比AI生成,這些基本技術(shù)的顆粒度更高,更考驗創(chuàng)作者的個人想法和功底。
所以如果重新解構(gòu)這些立場的“抵制”心理,其并非抵制生成技術(shù)本身運用到創(chuàng)作中,而是這兩方面:抵制屬于創(chuàng)作者/工作室/企業(yè)自己的美術(shù)資源被通用到普惠技術(shù)的訓練數(shù)據(jù)當中、抵制通過普惠技術(shù)生成“AI眼里的平均值”作品影響受眾審美進化。
關于這兩方面,前者是法規(guī)問題,后者是市場選擇問題。相關法規(guī)會越來越完善,而市場選擇進化很快:“平均值”作品受眾很快就會乏味,一個明顯的表現(xiàn)就是,越來越多的受眾能夠識別AI味。
而從創(chuàng)作和消費角度來看,隨著《黑神話》、《雙影奇境》等游戲在國內(nèi)的普及,以及相關行業(yè)和受眾對于突破虛擬現(xiàn)實邊界的探索(甚至是向往),國內(nèi)游戲乃至整個ACG市場將持續(xù)迭代,市場所需的相關內(nèi)容生態(tài)豐富度的需求也會越來越大。游戲和動畫也會成為更多人的表達方式之一,相應地,美術(shù)資源平權(quán)及AI相關創(chuàng)作技術(shù)的普惠帶來的效益也將得以釋放。
因此在法規(guī)和市場審美都能夠步技術(shù)進化而進化的基礎上,AI生成美術(shù)資源在ACG領域的運用可能會越來越廣。
在上述趨勢成立的基礎上,游戲云服務的市場發(fā)展走向也會有所改變,諸如混元游戲這些平臺或?qū)⒊蔀橛螒蛟品盏男?ldquo;渠道”之一。
游戲云是各大云廠基于云計算為云游戲提供技術(shù)和服務支持的統(tǒng)稱,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力。
從此前游戲云市場的發(fā)展來看,《新立場》的文章曾提到,游戲云市場的發(fā)展跟視頻云發(fā)展處于同一階段,依托于4G的普及,諸如金山云等云廠由于自身對于視頻云和游戲云的理解曾搶占市場先機,后來由騰訊云阿里云的技術(shù)力及價格優(yōu)勢逐漸蠶食。
在現(xiàn)在,游戲云的市場份額由阿里云和騰訊云領跑,二者各有自己更具優(yōu)勢的部分。
根據(jù)IDC2024上半年的《中國游戲云市場跟蹤》報告顯示,阿里云穩(wěn)居中國游戲云整體市場份額第一。其中,游戲云基礎設施(IaaS)+云解決方案(Cloud Solution)市場份額提升至40%,游戲云解決方案(Cloud Solution)收入同比增長26% 。
而根據(jù)IDC2024下半年的統(tǒng)一系列報告顯示,騰訊游戲云在四個細分領域拿下第一,分別是:游戲云基礎設施主機核數(shù)規(guī)模第一、游戲云CDN寬帶規(guī)模第一、云游戲?qū)嵗?guī)模第一、頭部廠商中游戲云解決方案增速第一。
而從以上這些數(shù)據(jù)維度不難看出,阿里的游戲云在整體的游戲云服務上有優(yōu)勢,騰訊的游戲云在核心技術(shù)走量上有優(yōu)勢。
根據(jù)個別業(yè)內(nèi)人士選購云服務方案的分享,也傾向于認為阿里云是跨國企業(yè)和高可用性需求企業(yè)的理想選擇,而騰訊云的輕量應用服務器是個人開發(fā)者和小型企業(yè)的理想選擇。
從個人開發(fā)者或小型游戲工作室的視角來看,云廠能夠提供從游戲制作到上云更加全套的技術(shù)鏈路,以及更低的資源調(diào)度和切換成本或許是最重要的,而有了混元游戲加持的騰訊游戲云,也許能夠提供輕量化的從游戲制作到上云的完整解決鏈路;或如上述所說,混元游戲本身就可以成為騰訊游戲云的渠道之一。
盡管在機構(gòu)的預測數(shù)據(jù)中,依然對未來游戲云的市場規(guī)模增量保持謹慎態(tài)度,不過從騰訊云去年下半年拿下游戲云幾個細分維度的市占第一,以及當時發(fā)生的最大的技術(shù)商業(yè)化落地躍遷是AIGC加速內(nèi)容制作來看,生成式AI技術(shù)的普惠,可能早已影響到了游戲云的市場格局。
生成式 AI 在美術(shù)環(huán)節(jié)的提效價值被行業(yè)普遍認可,騰訊選擇將技術(shù)能力打包成平臺級服務,既符合中小開發(fā)者對輕量化工具的需求,也暗合云服務從 “基礎設施” 向 “生產(chǎn)工具” 滲透的趨勢。
說白了,誰能讓開發(fā)者在創(chuàng)意落地時少折騰,誰就更容易抓住行業(yè)的真實痛點。
但其面臨的挑戰(zhàn)同樣清晰:此前阿里云在游戲云整體市場份額上仍占優(yōu),且早已構(gòu)建起覆蓋跨國部署、高可用性的成熟服務體系;華為云等對手也在硬件協(xié)同、邊緣計算等領域持續(xù)發(fā)力。
混元游戲平臺目前展現(xiàn)的美術(shù)概念設計能力,雖能切入開發(fā)流程上游,不過從AI加速概念傳遞,AI加速制作,再到上云的閉環(huán)構(gòu)思,目前更偏向于是一張理想圖紙。
但至少目前只有一家云廠在做這樣的布局,騰訊云還有時間。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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