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作者 | 鰻魚
前段時間,Roguelike爬塔類游戲《Die in the Dungeon(骰死地牢)》發(fā)售了搶先體驗版本。
自《殺戮尖塔》出現(xiàn)之后,爬塔類游戲便成為了一個Roguelike玩法的分支,在這個分支上涌現(xiàn)了許多新作,不乏像《怪物火車》《欺詐之地》等都是Roguelike卡牌類玩法。除了「打牌」之外,一些運用了「骰子」元素的爬塔類游戲也頗具創(chuàng)造力,比如這款《Die in the Dungeon》。
《Die in the Dungeon》不是那種輕松易上手的游戲類型,但它憑借著一定的策略深度,或許會對得上不少硬核玩家的口味。
《Die in the Dungeon》的核心思路依然參照了《殺戮尖塔》的DBG玩法。玩家需要在一個有向分層的地圖中依次闖關,過程中可以通過常規(guī)戰(zhàn)斗可以獲得骰子、精英戰(zhàn)斗獲得遺物,也可以在商店或鍛造點進行對骰子的新增、改造和剔除。
在戰(zhàn)斗中,玩家每回合會抽取多枚骰子,每次抽取時骰子會隨機刷新點數(shù)。玩家骰子放置在棋盤上進行攻擊、防御、回血等行動,行動造成的數(shù)值取決于相應骰子的點數(shù)。
在《Die in the Dungeon》中每種行動在單個回合中只進行一次結算。例如使用了兩個1點的攻擊骰子時會被合并計算,正常情況下只能對1個敵人造成2點傷害,而不能分別對2個敵人造成1點傷害。
骰子玩法和卡牌玩法天然存在一定的區(qū)別。骰子玩法通常意味著預期范圍內的變化,像是一個6面骰只會擲出6種可能性。因此骰子的設計自然不像卡牌那樣自由,這也倒逼了《Die in the Dungeon》對整個DBG玩法進行改動。
在隨機性上,《Die in the Dungeon》利用了骰子自帶的概率特性,1個骰子本身就可以出現(xiàn)多種變化。而且游戲還引入了「重擲」功能,讓玩家可以通過角色技能等方式刷新骰子的點數(shù)。這既保證了玩家的策略空間,又放大了隨機性帶來的刺激感。
也因為隨機性的影響,玩家擲出的結果可能會不達預期。因此游戲需要允許玩家對結果進行干預,從而搭配出理想的狀態(tài)、對抗隨機性帶來的負面效果。這也正是《Die in the Dungeon》的特點和樂趣所在。
為了實現(xiàn)這樣特殊的DBG玩法,游戲需要做到骰子的種類足夠豐富,并且能夠相互影響。在實際體驗下來,《Die in the Dungeon》比較傾向于聽起來簡單、但玩起來復雜的游戲類型。
1、骰子
在游戲中,一個骰子的能力由「骰面」+「類別」+「屬性」決定。
在骰面方面,《Die in the Dungeon》設計了四面骰(D4)、六面骰(D6)、八面骰(D8)三種不同骰面數(shù)量的骰子,分別對應0點、1點和2點能量消耗。
理論上,三種骰子的每面投擲概率分別為25%、16.7%、12.5%,這在特定情況下會影響玩家是否愿意重擲。另外更重要的是,骰面數(shù)量會決定骰子的最高點數(shù)。以D4骰子舉例,骰面點數(shù)可能是「1-1-2-4」,但最高不會超過4點。同理D6的點數(shù)只能為0~6、D8的點數(shù)只能為0~8。
骰子的品質分為「基礎」「銀色」和「金色」三個等級,在商店中通過打造進行升級。每次升級會提供和骰面相同的點數(shù),也就是平均讓每個骰面+1點。另外在商店升級或者在休息點鍛造時,玩家都會獲得一次自由修改骰面點數(shù)的機會。
因此,游戲基本遵循著「能耗越高,數(shù)值越高」的直覺。在這基礎上,玩家可以選擇追求高風險高收益、或者追求穩(wěn)定擲出指定數(shù)值,自主決定強化或弱化隨機性。而且這只作用于單個骰子上,并不直接代表著整個build的玩法風格。
在類別方面,游戲中設計了31種骰子(隨游戲進程逐步解鎖),大致可以根據效果分為攻擊、防御、回血、協(xié)同、能力5種。
其中,協(xié)同類的骰子是構成《Die in the Dungeon》玩法的關鍵,其作用主要是和棋盤上的其他骰子產生交互。因此在每回合單次結算的玩法前提下,協(xié)作類的骰子最能放大build構筑的價值。
強化骰子的效果是「讓相隔X格的骰子點數(shù)增加X點(X指骰子點數(shù),下同)」。例如在棋盤上放置點數(shù)為3的強化骰子時,與之相隔3格的骰子都可以獲得額外的3點。
強化骰子能夠幫助玩家靈活地對應戰(zhàn)斗,并且高效提升數(shù)值。在面對敵人進攻時,玩家可以利用強化骰子提升防御點數(shù),在適當?shù)臅r候再提升攻擊點數(shù)秒殺敵人。
地形骰子的效果是「讓骰子所在的格子獲得+X強化效果,并隨回合數(shù)遞減1點」。例如當前回合在指定格子中放置一個點數(shù)為8的地形骰子,那么在下個回合中,放置在相同格子的骰子便會獲得8點額外點數(shù);再下一個回合中,相同格子的骰子獲得7點額外點數(shù),以此類推。
在多回合戰(zhàn)斗中,地形骰子提供了持續(xù)收益,因此極具性價比。尤其在2輪的連續(xù)戰(zhàn)斗中,地形骰子的強化效果還會得以保留,幫助玩家有效應對強力敵人。
鏡像骰子的效果是「復制距離X格的骰子」。例如在棋盤上放置點數(shù)為4的鏡像格子時,便可以復制相隔4格的另一個骰子的效果和數(shù)值。需要一提的是,鏡像骰子復制的是另一枚骰子的最終數(shù)值,也就是說受到的強化效果可以另作計算。
鏡像骰子是為數(shù)不多可以主動實現(xiàn)數(shù)值×2的方法,能夠有力應對敵人的高數(shù)值攻擊或防御。
重擲骰子的效果是「重擲距離X格的骰子」。玩家在選擇結算的時候,有機會博得更大的點數(shù),也有可能起到反效果。
基于相似的邏輯,《Die in the Dungeon》中衍生出不同的骰子。比如強化效果的還包括黏著強化骰子(強化點數(shù)保留到戰(zhàn)斗結束)、近距強化骰子(只影響距離為1格的骰子);鏡像效果的還包括防御之鏡骰子(復制骰子點數(shù)并轉化成防御點數(shù))等……
在協(xié)同類骰子的加持下,玩家可以利用骰子之間的交互效果,從而在花費較少能量的前提下追求高數(shù)值。
不過游戲中有一些交互內容沒有在游戲中表述出來。比如強化骰子無法被另一個強化骰子影響、鏡像骰子也無法被另一個鏡像骰子復制,但游戲中都沒有為這種情況單獨說明。這是為了避免數(shù)值出現(xiàn)無限增長的崩壞,雖然符合玩法設計的要求,但不那么符合玩家的直覺。
在屬性方面,每個骰子最多可附加2種屬性,為骰子增加額外的附屬效果。玩家可以在商店或休息點中對骰子屬性進行增加或抹除。
目前游戲設計了10多種骰子屬性,包括[同類]、[重型]、[玻璃制品]、[瑕疵品]等。骰子的屬性并非只會帶來正面效果,大部分屬性都能幫助玩家提升點數(shù)、節(jié)省能量,而像[帶刺]屬性的骰子會反過來傷害玩家,[瑕疵品]屬性的骰子則不允許玩家對其升級和改造。
在附加了屬性之后,不僅骰子本身效果更強大,骰子之間的交互也變得更加豐富。
比如如果[重型]骰子(留在棋盤上,每回合點數(shù)-1,點數(shù)為0時離開棋盤)位于[重力]骰子(每回合在棋盤上下落1格,掉出棋盤后回到手中)的正下方,那么[重力]骰子就會被卡住并持續(xù)生效,直到[重型]骰子消失。
帶有[迅捷](放在棋盤上立即生效)的地形骰子可以立即獲得強化骰子的加成。甚至在強化骰子的影響下使用了該地形骰子之后,玩家還可以撤下強化骰子來節(jié)省能量,同時地形骰子的強化效果仍會被保留。
通過對骰子的設計,《Die in the Dungeon》構筑起基本的DBG玩法。骰子的骰面決定了能量消耗和基礎點數(shù),對玩家形成了約束;骰子的類別和屬性形成了骰子之間的交互效果,促使玩家去尋找不同build的可能性。
2、遺物
在骰子設計的基礎上,DBG玩法的深化還離不開遺物。
在《Die in the Dungeon》中可以看到不少和《殺戮尖塔》相似的遺物設計。例如「兩棲類公仔」和「螺類化石」一樣可以讓玩家免疫一次攻擊、「暗影披風」和「壁壘」類似可以讓玩家保留護盾值、「手里劍」和「開信刀」類似都是讓玩家連續(xù)打出多個骰子或牌后對所有敵人造成傷害。像是疊甲流等流派思路都可以直接套用到《Die in the Dungeon》當中。
除此之外,《Die in the Dungeon》也設計了一些具有特色的遺物。比如圍繞著「重擲」這一功能,「高地」可以讓每個骰子在重擲時獲得1點額外點數(shù)(結束戰(zhàn)斗后失效),「拳擊手套」可以讓玩家每次重擲時對隨機一名敵人造成1點傷害。
除了影響到骰子的效果之外,游戲中的遺物也和遺物產生交互。比如上述提到的「暗影披風」可以保留玩家的護盾值,「爬行動物鱗片」可以對敵人造成護盾值一半的傷害。這兩件遺物也就是疊盾流的核心,在這之后玩家只需要思考如何提升防御骰子的點數(shù)便能夠輕易通關。
3、棋盤
因為骰子的設計區(qū)別于卡牌,所以《Die in the Dungeon》不像《殺戮尖塔》一樣為不同角色設計不同的組合內容,而是為它們設計了不同的布局的棋盤。
目前游戲設計了3名角色,其棋盤的總格數(shù)分別為9、10、11格。
棋盤布局的差異影響了部分協(xié)同類骰子的影響范圍。比如同樣是點數(shù)為2的強化骰子,在9格棋盤中最多影響到4個格子,在10格棋盤中則能影響到5個格子。同樣點數(shù)為4的鏡像骰子,在9格棋盤中最多復制1個骰子,在11格棋盤中則最多復制3個骰子。
也不難發(fā)現(xiàn),《Die in the Dungeon》的游戲難度和策略空間都在隨著游戲進程的推進而提升。隨著玩家順利通關,解鎖新角色、新骰子和遺物之后,自然也更有機會去挑戰(zhàn)難度更高的關卡,從而帶來游戲反饋的正循環(huán)。
4、敵人
基于「在棋盤上放置骰子」這一玩法,《Die in the Dungeon》中也不乏具有特色的敵人,它們都通過不同方式來影響玩家的棋盤。
例如在棋盤格子上放置蜘蛛網,如果在該格子上放置骰子,骰子的點數(shù)會減半;或者在棋盤上的兩個格子分別顯示正負極,格子上的骰子點數(shù)同樣會減半,但如果多個相鄰的骰子把正負極相連起來,debuff便會消失。
游戲中設計了許多類似的機制,由此對玩家擺放骰子給出了一定的限制。也正是因為敵人能夠對棋盤造成影響,帶來的交互感更為強烈,戰(zhàn)局的變化也更加多樣。
總的來說,《Die in the Dungeon》中的骰子有類別+屬性的疊加,因此遠比預想中更加豐富。而骰子之間、骰子和遺物之間、遺物之間、敵人和棋盤之間形成了多個層次的交互,也令游戲玩法具有了多變性。
盡管玩法具有特色,《Die in the Dungeon》在推出EA版本后也并未廣受好評。在發(fā)售數(shù)天后,游戲在Steam上獲得中文用戶的總體評價為「褒貶不一」,差評主要集中在「數(shù)值不平衡」和「玩起來不爽」兩方面。
在游戲過程中,的確會感受到數(shù)值膨脹和堆怪的不合理。前文中提及,《Die in the Dungeon》中對于數(shù)值翻倍的運用很克制,強化點數(shù)的方式多數(shù)是加法。這對數(shù)值把控提出了更高的要求。
為了讓玩家獲得到精打細算的策略體驗,游戲把角色血量、骰子點數(shù)的數(shù)值都設計得比較小。這樣即便在加法的影響下,每次數(shù)值增長都依然會有顯著的效果。但在加入了遺物這一變量之后,骰子點數(shù)便有可能大幅上漲,因此敵人的數(shù)值設計需要與之匹配。
如果拿到理想的遺物,骰子點數(shù)的迅速增長能夠帶來數(shù)值碾壓,從而讓玩家獲得想要的爽快感。但如果遺物數(shù)量不夠多、或者效果不理想,玩家便必須面對數(shù)值激增的敵人。于是玩家在難度0下,前期需要穩(wěn)扎穩(wěn)打應對敵人,后期搭建起成型的build之后便平推敵人。但如果進階到難度1,盡管敵人的數(shù)值提升不算大,玩家很容易也會感受到壓力的提升。
近年隨著輕度Roguelike游戲的流行,玩家的需求也出現(xiàn)了分化。過去Roguelike游戲多偏向硬核,玩家的爽快感來源于策略運營。隨著幸存者like、《小丑牌》等游戲陸續(xù)出現(xiàn),更加直接的爽快感也成為了一款Roguelike游戲的重要評判標準之一。
《Die in the Dungeon》從早期Demo迭代到現(xiàn)在的EA版本,在玩法設計上展現(xiàn)了令人眼前一亮的思路。但如果想要奔著顛覆爬塔類游戲去進化,后續(xù)也仍有待繼續(xù)優(yōu)化。
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