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咨詢(xún)?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒?qǐng)聯(lián)系:鳥(niǎo)哥筆記小羽毛(ngbjxym)
文/ET
近日,小游戲較為平穩(wěn)的榜單迎來(lái)了新面孔。除了同為一脈相傳于Habby的《仙蹤老者》迅速進(jìn)入微信小游戲暢銷(xiāo)榜14之外,還有大夢(mèng)龍途新品,短時(shí)間殺入暢銷(xiāo)榜前10、APP與小游戲雙端發(fā)行的《保衛(wèi)向日葵》。
根據(jù)DateeyeADX數(shù)據(jù)顯示,《保衛(wèi)向日葵》在APP端進(jìn)行大量投放,達(dá)到中重度買(mǎi)量榜19。而排在《保衛(wèi)向日葵》之前的游戲,持續(xù)投放日期最短的都有240天以上,買(mǎi)量規(guī)??梢?jiàn)一斑,APP端的廣告投放計(jì)劃保持平穩(wěn)。主投媒體渠道方面,《保衛(wèi)向日葵》APP端超三分之二素材在穿山甲聯(lián)盟進(jìn)行全量投放。
《保衛(wèi)向日葵》在上架APP端不久后,微信小游戲同樣進(jìn)行上架。小游戲方面,《保衛(wèi)向日葵》小游戲端位于買(mǎi)量新品榜榜首。主投媒體渠道方面,《保衛(wèi)向日葵》小游戲端除了主投穿山甲聯(lián)盟外,還包含QQ音樂(lè)、網(wǎng)易新聞等渠道,分布相對(duì)均勻。
熱門(mén)素材方面,除了常見(jiàn)的創(chuàng)意玩法外,《保衛(wèi)向日葵》雙平臺(tái)最火的素材爆款主要是AI素材使用,通過(guò)AI刻畫(huà)出植物以雜交的方式形成的暴走、變異,配合核心玩法亮點(diǎn)展示,以及耳熟能詳?shù)腎P角色設(shè)計(jì),營(yíng)造游戲世界變異的惡劣環(huán)境,同時(shí)渲染出植物的強(qiáng)大能力?!侗Pl(wèi)向日葵》中同樣采用AI刻畫(huà)的其他買(mǎi)量視頻素材,其他播放量級(jí)與該素材呈現(xiàn)的最大差異點(diǎn)主要就是后半段內(nèi)容玩法介紹過(guò)于官方教程,以及福利、成長(zhǎng)成型的升級(jí)路線。并像沒(méi)有爆款視頻那樣以“交朋友方式”切入介紹,同時(shí)通過(guò)偽IP觸動(dòng)觀看玩家想體驗(yàn)游戲的心情。
客觀來(lái)說(shuō),自從《花園特攻隊(duì)》橫空出世之后,小游戲側(cè)不乏背包+TD類(lèi)游戲玩法產(chǎn)品,這類(lèi)玩法除了當(dāng)前由這些游戲成功輻射到大量用戶之外,同樣想要脫穎而出也為其不易。經(jīng)過(guò)我們體驗(yàn),我們覺(jué)得《保衛(wèi)向日葵》更多來(lái)說(shuō),其自身亮點(diǎn)更多在于系列設(shè)計(jì)的合理性。
與大多數(shù)背包TD類(lèi)游戲一樣,《保衛(wèi)向日葵》核心玩法依舊還是在空間管理的相關(guān)合成TD玩法。整體來(lái)說(shuō),《保衛(wèi)向日葵》的TD屬性、團(tuán)隊(duì)屬性相對(duì)較低,更多突出植物的RPG爽感。在制造RPG爽感的同時(shí),圍繞“實(shí)現(xiàn)目標(biāo)”過(guò)程形成不斷的策略取舍、對(duì)比。同時(shí),核心玩法除了涵蓋自身亮點(diǎn)外,與子玩法、關(guān)卡定調(diào)、商業(yè)化設(shè)計(jì)形成合理的關(guān)聯(lián)。這里的合理性主要圍繞角色特點(diǎn)的系列合理性、戰(zhàn)斗系列機(jī)制合理性、商業(yè)化設(shè)計(jì)邏輯合理性、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)空間合理性4點(diǎn)進(jìn)行。
首先是局內(nèi)對(duì)戰(zhàn)設(shè)立的合理??臻g管理類(lèi)交互玩法,圍繞游戲自身成長(zhǎng)過(guò)程的不斷取舍,取舍既包括各類(lèi)塔成型先后順序,還包括Roguelike條件選擇、空間管理、召喚塔過(guò)程的資源管理、搭配組合應(yīng)用。在并行的因素較多情況下,意味著系列設(shè)計(jì)不適合過(guò)于垂類(lèi)的組合型延展設(shè)計(jì),且需要玩家形成快速、直觀的對(duì)比取舍。在這里,我們拿《保衛(wèi)向日葵》與《吃不到我呀》進(jìn)行相關(guān)對(duì)比。
玩家在《吃不到我呀》中,無(wú)法通過(guò)少量對(duì)局、塔介紹詳情頁(yè)中,快速、簡(jiǎn)潔、直觀地辨識(shí)到各類(lèi)塔的強(qiáng)度、機(jī)制、定位。并且,玩家在對(duì)比過(guò)程,還需要根據(jù)實(shí)際是否選擇到對(duì)應(yīng)的Roguelike條件、系列Roguelike條件選擇的完成度所決定。由于游戲自身定調(diào)與《花園特攻隊(duì)》接近,整體講究以“組合作戰(zhàn)”。而同樣的IAA游戲《花園特攻隊(duì)》,由于在戰(zhàn)斗內(nèi)的戰(zhàn)斗呈現(xiàn)如飛鏢的AOE、長(zhǎng)劍與短劍的射速或傷害區(qū)分等,得以讓玩家在游戲內(nèi)擁有一定的辨識(shí)輪廓,從而彌補(bǔ)上述弱點(diǎn)。
在《保衛(wèi)向日葵》中,各類(lèi)塔以物理、電、冰、火、毒劃分5類(lèi)屬性,塔的品質(zhì)以藍(lán)、紫、橙進(jìn)行劃分外,還分輸出及輔助的職業(yè)劃分。每個(gè)塔自身?yè)碛?個(gè)技能,需要通過(guò)養(yǎng)成等級(jí)實(shí)現(xiàn)解鎖,整個(gè)設(shè)計(jì)較為卡牌RPG化。重點(diǎn)是,《保衛(wèi)向日葵》通過(guò)塔自身占據(jù)格子數(shù)、技能機(jī)制兩重條件為底層,配合“越強(qiáng)越受限制”概念——輸出單位往往只被歸類(lèi)在3格、4格空間設(shè)計(jì)的塔。在戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)面板之下,輸出的傷害規(guī)模會(huì)絕對(duì)碾壓其他職業(yè)。
各類(lèi)塔在養(yǎng)成部分,《保衛(wèi)向日葵》采用《轟隆隆傭兵團(tuán)》的方式進(jìn)行——每個(gè)角色升級(jí)可額外提供同種族塔的屬性成長(zhǎng),且各類(lèi)塔完整解鎖所有技能需要養(yǎng)成至55級(jí),升級(jí)過(guò)程需要特定材料突破升星及碎片才可提升可升級(jí)上限。塔解鎖技能則會(huì)使得自身從DPS形式轉(zhuǎn)換為作用單位有限、有概率觸發(fā)的AOE形式,突出必要性的同時(shí)限制塔的數(shù)值變得過(guò)強(qiáng)。需要注意的是,塔所占空間格部分,《保衛(wèi)向日葵》并未如《花園特攻隊(duì)》那樣進(jìn)行多樣化空間設(shè)計(jì),而是數(shù)個(gè)常規(guī)的占格圖形外觀,該部分也將與戰(zhàn)斗相關(guān)機(jī)制掛鉤。
《保衛(wèi)向日葵》戰(zhàn)斗相關(guān)機(jī)制設(shè)計(jì),以關(guān)卡、棋盤(pán)分布、Roguelike元素、戰(zhàn)斗機(jī)制與隨機(jī)性4個(gè)地方組成。
關(guān)卡部分,《保衛(wèi)向日葵》每個(gè)章節(jié)擁有數(shù)個(gè)小關(guān)卡,每章均有屬性偏移,也就是某個(gè)屬性塔獲得額外傷害,其他數(shù)個(gè)傷害受到降低。通過(guò)這樣的設(shè)計(jì),使得玩家對(duì)塔進(jìn)行全量獲取、全量養(yǎng)成的同時(shí),還需要玩家根據(jù)關(guān)卡屬性在游戲?qū)?zhàn)前、游戲?qū)?zhàn)內(nèi)進(jìn)行策略偏倚。
通過(guò)關(guān)卡特性,既指引玩家對(duì)當(dāng)前關(guān)卡的策略?xún)A斜,同時(shí)在“全量養(yǎng)成”概念下,養(yǎng)成資源配比不一的玩家則會(huì)卡關(guān),且千人千面
棋盤(pán)分布部分,《保衛(wèi)向日葵》的棋盤(pán)分布不再采用連貫性。隨著游戲的遞進(jìn),不乏切割式分布的地形棋盤(pán)。切割式棋盤(pán),意味著3格及以上圖形的塔,玩家合成最高品級(jí)的過(guò)程,不僅上場(chǎng)數(shù)量十分有限,且過(guò)程需要舍棄其他屬性輸出塔,或擠壓合成單位可擺放數(shù)量,從而凸顯策略性、玩家步驟順序。而這樣的設(shè)計(jì)實(shí)際上與《Lucky Defense》中,不同品質(zhì)的塔單位面積設(shè)計(jì)各不相同,玩家合成傳說(shuō)英雄過(guò)程需要做出不同的材料單位取舍原理是相同的。從這里可以看出《保衛(wèi)向日葵》對(duì)《Lucky Defense》擁有到位且深度的理解?!侗Pl(wèi)向日葵》采用與《吃不到我吧》相同的雜交機(jī)制,雜交機(jī)制的出現(xiàn),在棋盤(pán)機(jī)制的設(shè)計(jì)下進(jìn)一步突出了合成雜交單位過(guò)程的取舍與決策。
Roguelike元素部分,首先《保衛(wèi)向日葵》分為塔與角色雙重輸出單位。關(guān)卡內(nèi)頂部的等級(jí)條到達(dá)6級(jí)以后,解鎖角色自身的Roguelike池。略微不同的是,塔Roguelike池與角色Roguelike池相互獨(dú)立。塔Rogueike池內(nèi),僅提供角色恢復(fù)10%生命1個(gè)選項(xiàng)。至于角色Roguelike池,主要為角色提供傷害,每次獲取roguelike既有二選一,也有三選一,如攻擊分裂、擊殺增攻速/攻擊、攻擊成長(zhǎng)百分比等,較為多樣。Roguelke機(jī)制設(shè)計(jì)部分具有亮點(diǎn)差異化。在《保衛(wèi)向日葵》中,玩家在局內(nèi)經(jīng)驗(yàn)到達(dá)6級(jí)后首次觸發(fā)角色Roguelike池,14級(jí)前角色Roguelike池與塔Roguelike池相互穿插,14級(jí)后往往為角色Roguelike。玩家賬號(hào)到達(dá)一定等級(jí)后,角色Roguelike不再開(kāi)啟,會(huì)自動(dòng)批量獲取角色Roguelike池內(nèi)所有內(nèi)容,從而保障專(zhuān)注力回歸核心玩法。
戰(zhàn)斗機(jī)制與隨機(jī)性部分,此處主要為卡關(guān)與通關(guān)設(shè)計(jì)。我們發(fā)現(xiàn),《保衛(wèi)向日葵》在該部分做了細(xì)致的設(shè)定?!侗Pl(wèi)向日葵》每個(gè)小關(guān)卡為10波怪物,每波間隔大約25秒。由于玩家每次需要通過(guò)Roguelike隨機(jī)生成塔的方式選擇,每次刷新到的塔各不相同。在前文提到RPG機(jī)制——章節(jié)關(guān)卡屬性傷害偏移+職業(yè)強(qiáng)度傷害區(qū)別,這兩個(gè)機(jī)制的作用下,當(dāng)玩家在該次挑戰(zhàn)刷新到通關(guān)主要所需的屬性塔較少,則會(huì)很早挑戰(zhàn)失敗,反之亦然。同樣,由于棋盤(pán)機(jī)制、高養(yǎng)成塔等原因,在游戲內(nèi)提供玩家產(chǎn)生多維度剛需:
雜交成型塔所需空間
塔成型所需陽(yáng)光
1個(gè)以上的雜交輸出塔,或多個(gè)高等級(jí)輸出職業(yè)塔
塔Roguelike技能
這樣的方式營(yíng)造了《保衛(wèi)向日葵》與《Lucky Defense》相同的對(duì)局游戲體驗(yàn)——每次體驗(yàn)游戲核心玩法時(shí),對(duì)局過(guò)程、結(jié)果均不相同。若玩家處于數(shù)值碾壓狀態(tài),頂部出怪功能則讓高付費(fèi)玩家得以維持游戲心流;若玩家處于卡關(guān)狀態(tài),則基于取舍決策的思考,以及棋盤(pán)分布拼湊,25秒則不足以讓玩家使用。通過(guò)實(shí)時(shí)操作、手動(dòng)出怪的設(shè)計(jì)方式,讓玩家處于2種場(chǎng)景下既獲得不同的心流,又能夠很好地滿足不同類(lèi)型用戶需求,設(shè)計(jì)上頗有“四兩撥千斤”的效果。
《保衛(wèi)向日葵》的許愿池,主要用于類(lèi)似《Lucky Defense》的方式刷新高級(jí)兵種,棋盤(pán)格的分割式設(shè)計(jì),使得這個(gè)功能得以很好地呈現(xiàn)剛需作用,使得玩家對(duì)消耗陽(yáng)光召喚控制生成單位概率的感知得以弱化。同時(shí),玩家若挑戰(zhàn)失敗,《保衛(wèi)向日葵》沿用《合合合英雄》的失敗繼承功能——該功能便于玩家隨機(jī)出上一局失敗的高養(yǎng)成輸出單位,以便下一局開(kāi)局降低難度,提高通關(guān)概率。這種方式,使得玩家即便失敗重復(fù)多次挑戰(zhàn),也保持持續(xù)體驗(yàn)意愿。
在商業(yè)化部分,《保衛(wèi)向日葵》的架構(gòu)部分與大夢(mèng)龍途旗下系列游戲較為常見(jiàn)常規(guī)。看起來(lái)雖然有些照單全收,但我們覺(jué)得其實(shí)擁有一定的合理性。
首先,《保衛(wèi)向日葵》采用常見(jiàn)的七日活動(dòng)、新手狂歡等活動(dòng),配合如開(kāi)服任務(wù)、每日任務(wù)、簽到、成就等常見(jiàn)的商業(yè)化,以“薄利多銷(xiāo)”的方式為所有玩家提供海量的獎(jiǎng)勵(lì)。這些海量獎(jiǎng)勵(lì)的前提,則是玩家需要在規(guī)定時(shí)間內(nèi)到達(dá)某個(gè)章節(jié)通關(guān),或是消耗一定規(guī)模鉆石獲取,圍繞“獲取——通關(guān)——投入”的方式實(shí)現(xiàn)第一重循環(huán)。
第二重循環(huán),圍繞抽取英雄以及新英雄推出進(jìn)行?!侗Pl(wèi)向日葵》目前分為自然祈愿(常規(guī)Gacha)、植物祈愿(稀有卡池Gacha)、限時(shí)祈愿三類(lèi)(最強(qiáng)品質(zhì)英雄Gacha)。首先,玩家在游戲的7日之前,只感知到英雄品質(zhì)以藍(lán)、紫、橙品質(zhì),6-7日后限時(shí)祈愿才實(shí)現(xiàn)開(kāi)放,玩家此時(shí)才獲悉到神話英雄的存在。其次,雖然橙卡與紫卡在養(yǎng)成部分擁有相對(duì)顯著的差異,但《保衛(wèi)向日葵》采用《轟隆隆傭兵團(tuán)》式養(yǎng)成及抽卡設(shè)計(jì),意味著玩家通過(guò)不同品質(zhì)卡獲取及養(yǎng)成差距,強(qiáng)度實(shí)現(xiàn)“紫卡>橙卡”,但當(dāng)橙卡實(shí)現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)內(nèi)雜交條件,強(qiáng)度則“橙卡>紫卡”。上半部分循環(huán),對(duì)不同付費(fèi)層級(jí)玩家提供不同感知:
非付費(fèi)玩家:時(shí)間換空間,慢慢收集,主攻單系過(guò)度。
中低付費(fèi)玩家:前期福利+付費(fèi)的資源,湊齊全神話,解鎖雜交。
高付費(fèi)玩家:沒(méi)有等待意愿,起手追逐傳說(shuō)英雄。
對(duì)應(yīng)地,《保衛(wèi)向日葵》在三個(gè)祈愿池采取的機(jī)制均不相同。自然祈愿采用《轟隆隆傭兵團(tuán)》的抽獎(jiǎng)設(shè)計(jì)系統(tǒng),讓玩家以普通抽卡道具+部分1級(jí)虛擬貨幣的方式實(shí)現(xiàn)追逐。由于自然祈愿池涵蓋傳說(shuō)英雄,使得玩家擁有較好的錨點(diǎn)動(dòng)機(jī)進(jìn)行投入。植物祈愿池部分則是12次保底傳說(shuō)、100次保底出指定傳說(shuō)角色的國(guó)內(nèi)卡池設(shè)計(jì)機(jī)制。一方面該部分所需的抽獎(jiǎng)道具僅可通過(guò)1級(jí)虛擬貨幣兌換,另一方面,通過(guò)兩個(gè)抽卡池的概率差異,便于對(duì)付費(fèi)類(lèi)玩家進(jìn)行對(duì)比、追逐。于是,當(dāng)玩家不進(jìn)行攻略搜索、同游戲玩家指引的情況下,在開(kāi)啟限時(shí)祈愿池之前,高付費(fèi)玩家由于不想等待的原因,將大部分資源投入至植物祈愿池內(nèi)。
來(lái)到了第二重循環(huán)的下半部分,也就是出現(xiàn)限時(shí)祈愿部分。玩家在第6—7日出現(xiàn)限時(shí)祈愿。由于《保衛(wèi)向日葵》怪物側(cè)的血量成長(zhǎng)幅度相對(duì)較高,以及養(yǎng)成側(cè)《轟隆隆傭兵團(tuán)》的養(yǎng)成架構(gòu),在游戲早期缺少運(yùn)營(yíng)類(lèi)活動(dòng)的支撐之下,玩家獲取傳說(shuō)級(jí)相關(guān)養(yǎng)成材料至55級(jí)并不容易。限時(shí)祈愿池在這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)的推出其實(shí)具有一定的風(fēng)險(xiǎn)性,會(huì)令付費(fèi)玩家感受到服從性測(cè)試。但是這樣的設(shè)計(jì)其實(shí)又是合理的。這是由于,《保衛(wèi)向日葵》部分若不開(kāi)啟限時(shí)祈愿池,則會(huì)對(duì)游戲自身后續(xù)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)部分形成擠壓,加速了游戲后續(xù)其他玩法養(yǎng)成系統(tǒng)的上線時(shí)間,玩家長(zhǎng)線LTV會(huì)受到一定的挑戰(zhàn)。
《保衛(wèi)向日葵》可以看到,除了塔自身養(yǎng)成的RPG系統(tǒng)外,角色自身?yè)碛醒b備、科技樹(shù)、體魄、符文、共鳴等系統(tǒng)。其中,裝備、科技樹(shù)、體魄、奧術(shù)四個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)直接提供角色自身的數(shù)值成長(zhǎng),協(xié)助玩家游戲內(nèi)實(shí)現(xiàn)通關(guān);符文、共鳴、另外兩個(gè)系統(tǒng)則是角色與塔實(shí)現(xiàn)聯(lián)動(dòng)。
在游戲核心玩法體驗(yàn)中,角色具有射程限制,并非開(kāi)局便可提供防守。因而角色與塔的機(jī)制設(shè)計(jì)需要實(shí)現(xiàn)一定的關(guān)聯(lián)度?!侗Pl(wèi)向日葵》在塔的養(yǎng)成部分可以看到,每個(gè)塔均會(huì)繼承角色一定比例的屬性方式,從而過(guò)渡前期游戲怪物成長(zhǎng)數(shù)值曲線問(wèn)題,養(yǎng)成壓力實(shí)現(xiàn)部分轉(zhuǎn)移。
同時(shí),在游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)階段,也就是玩家將大量的塔養(yǎng)成得差不多的時(shí)候,角色系統(tǒng)的數(shù)值支撐所有塔的成長(zhǎng)之外,讓玩家從塔的養(yǎng)成轉(zhuǎn)移至角色的重點(diǎn)養(yǎng)成。游戲?qū)謺r(shí),塔將成為Roguelike技能或輔助技能機(jī)制的形式存在。隨著游戲版本迭代的過(guò)程,可以使得玩家在塔系統(tǒng)與角色系統(tǒng)之間得以來(lái)回循環(huán)、切換,為游戲自身長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)過(guò)程提供充足的空間。
對(duì)于中重度游戲來(lái)說(shuō),子玩法設(shè)計(jì)的核心目的并不僅僅在于通過(guò)掉落不同系統(tǒng)的材料、獎(jiǎng)勵(lì),承接各類(lèi)養(yǎng)成玩法。更重要的是,子玩法與核心玩法形成爽感場(chǎng)景反哺、補(bǔ)全的同時(shí),不形成割裂感。
這樣的例子除了在近期的《卡皮巴拉》中體現(xiàn),還有《弓箭傳說(shuō)2》。比如,《卡皮巴拉》的挺進(jìn)地牢玩法,玩家每次開(kāi)局會(huì)受到隨機(jī)3個(gè)條件限制,每次開(kāi)局獲得5輪四選二的Roguelike機(jī)制設(shè)定,其核心目的在于培養(yǎng)玩家針對(duì)不同場(chǎng)景下,對(duì)游戲設(shè)計(jì)的各類(lèi)流派進(jìn)行探索;《弓箭傳說(shuō)2》的封印之戰(zhàn)及核心玩法穿插部分割草關(guān)卡,通過(guò)這樣的方式將核心玩法中,玩家不太偏好的Roguelike得到一定的應(yīng)用場(chǎng)景,加深玩家對(duì)各類(lèi)Roguelike構(gòu)筑定位。
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12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類(lèi)的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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