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Steam第四季度的第一場大促銷,也就是秋季促銷,終于來了。
一直以來,Steam買斷制產(chǎn)品的分析其實存在兩個維度。一個維度,是上線發(fā)行周期的數(shù)據(jù)表現(xiàn),另一個則是后續(xù)促銷時的表現(xiàn)。
因為玩家購買買斷制產(chǎn)品的時間窗口其實就兩個:上線時、大幅折扣時。日常榜單是比較水的,容易被用來做數(shù)據(jù)。
今年秋促,榜單前100有三個產(chǎn)品和中國有關:PUBG(母公司騰訊),《卡拉彼丘》國際服,以及中國臺灣的《九日》。
未來《黑神話》也必定會參與到促銷中,但至少要等到明年下旬。
對Steam來說,這次秋促也具有一定里程碑意義。
VGI預計,在諸多爆款的加持下,Steam今年買斷制游戲營收已經(jīng)突破100億美元,較2018年的53億美元近乎翻倍。
結(jié)合一些三方數(shù)據(jù)對Steam平臺IAP收入/社區(qū)商店抽成的估算,2024年Valve的總營收有望突破至150億至200億美元。
我們這次以11月29日(秋促第二天)的全球流水榜前100為參考進行分析。
基于游戲廠商國別(研發(fā)Base)統(tǒng)計,排除部分地區(qū)不明產(chǎn)品后,數(shù)據(jù)如下:
北美:美國21家,加拿大5家。共計26家。
歐洲:波蘭3家,英國7家,瑞典5家,捷克3家,法國2家,烏克蘭2家,俄羅斯1家,丹麥1家,荷蘭1家,比利時1家,德國1家,塞浦路斯1家。共計28家。
亞洲:日本7家,韓國2家,中國2家。共計11家。
在榜產(chǎn)品數(shù)量最多的廠商是Rockstar Games(美國),共有5款產(chǎn)品上榜,分別是:
《荒野大鏢客2》《GTA 5》《GTA 5豪華版》《荒野大鏢客》《GTA:圣安地列斯》
基于游戲主要特征的分類統(tǒng)計,數(shù)據(jù)如下:
FPS共10款
RPG與ARPG共16款
模擬經(jīng)營共4款
SLG共4款
體育競速共5款
SOC共6款
鑒于Steam市場高度多元融合的現(xiàn)狀,上述分類數(shù)據(jù)純粹基于主觀經(jīng)驗判斷,不建議作為嚴肅參考或立項依據(jù)。其余產(chǎn)品由于包含大量玩法跨界融合,無法分類,一律視為“混合游戲”。
下面是榜單分段解讀:
1到10
首先看榜單前10,都是老熟人。Steam Deck是硬件設備,可以排除掉。
CS、PUBG、APEX是三個老牌免費游戲,位次都不太受促銷影響。其中APEX今年掉榜嚴重,原因是EA目前對這個產(chǎn)品的方向比較迷茫,Respawn內(nèi)部也挺動蕩。
《賽博朋克2077》和《博德之門3》兩大RPG爆款歷久彌新,表現(xiàn)出了極強的營收韌性。在過去幾年里,只要一有大的促銷活動,這二位總是能進前10,非??植馈?/span>
《荒野大鏢客2》也是傳統(tǒng)勁旅,R星這幾年的現(xiàn)金奶牛。
這三款游戲恰好是國內(nèi)廠商沒法模仿的類型。國內(nèi)頭部公司的管理層對這種瘋狂堆料的產(chǎn)品,有一種深入骨髓的恐懼,想做又不敢做。
《黑色行動6》在Steam渠道的成績確實有點出人意料(相對于動視這些年的風評),以至于微軟CEO都發(fā)文表揚。
玩家一直在罵,但也一直在買。這就是大IP的歷史慣性。
《星際戰(zhàn)士2》也有大IP加持,在歐美熱度一直不低。《潛行者2》純屬檔期安排失誤,剛發(fā)售就撞上秋促了,不然名次能更好些。
榜單前10最值得說的點是:這9款游戲里,除《博德之門3》是傳統(tǒng)TRPG,剩下8款要么是純射擊游戲,要么是包含大量射擊元素的游戲(TPS或FPS)。
講得再直白一點:Steam秋促的全球流水榜和美國地區(qū)榜是高度重合的,射擊游戲占絕對統(tǒng)治地位。
名義上,中國玩家在Steam占比最高。但價值最高的那一撮用戶,其實是北美玩家,或者說是“被北美廠商塑造偏好”的全球玩家。
作為對比,網(wǎng)易的《永劫無間》《七日世界》雙雙飛榜(100名以外),Nexon的《第一后裔》也是飛榜。
國內(nèi)廠商如果想在海外PC/主機市場突圍,射擊游戲是一塊難啃但必須啃的硬骨頭。想通過自嗨式的“發(fā)明創(chuàng)造”來說服海外市場,根本不現(xiàn)實。
騰訊是最早想明白這件事的,所以放棄了走捷徑的想法,轉(zhuǎn)頭大筆押注《瓦羅蘭特》《三角洲行動》這類產(chǎn)品。
其中《瓦羅蘭特》(含國服《無畏契約》)年化增長超30%,在Q3財報中被單獨提及。射擊游戲正在撐起騰訊端游的第二增長極。
11到20
10名以外的榜單就平淡許多了,靠大幅折扣沖榜的老游戲多了起來。育碧《刺客信條:奧德賽》、華納《霍格沃茨之遺》、R星《GTA 5》等都屬此列。
世嘉的P5風格新作《暗喻幻想》是本次秋促排名最高的日本游戲,基本是老式RPG所能達到的天花板了。
《Throne and Liberty》是亞馬遜和韓廠NC Soft合作搞的MMO,目前是一個穩(wěn)定掉榜的狀態(tài),大概率會復制當年《New World》的流水曲線(又一個短命鬼)。
總的來說,這部分榜單變得多元了起來,有RPG、ARPG、競速、體育、非對稱對抗、MMO等等。
這也是相對安逸的一個位置:獨游和2A以下的產(chǎn)品沖不進來,新3A也掉不到這里(除非暴死)。所以在過去幾年里,老3A一直穩(wěn)穩(wěn)把持這一生態(tài)位。
21到50
到了20名以外,競爭又激烈了起來。
小廠商的大爆款、頭部獨游、成績不太行的3A、大廠的實驗性小項目,多股勢力在這段榜單貼身肉搏。
21到30這段,日廠的存在感很強。《絕地潛兵2》《對馬島之魂》兩款SIE拳頭產(chǎn)品同時在榜?!吨焕恰烦^《艾爾登法環(huán)》,成為FS社本次秋促的銷冠。
CA的《全戰(zhàn)戰(zhàn)錘3》壓線進入前30??紤]到CA目前已被世嘉收入麾下,算作日系廠商也沒啥毛病。
《森林之子》是本次秋促成績最好的SOC,大幅碾壓《幻獸帕魯》和《方舟》。奇怪的是這游戲上線至今,國內(nèi)的玩家熱度還可以,但是產(chǎn)業(yè)熱度幾乎為零。
這可能和內(nèi)容過于血腥暴力有關。另外它當初上線時間離《幻獸帕魯》太近了,被搶了不少流量。
《天際線》一直是模擬經(jīng)營數(shù)據(jù)最好的幾個IP之一,不管日常還是促銷。垂類賽道、沒有競爭、用戶黏度,之前周報都有講過。
31至40這部分,一大堆上線5年以上的老游戲,簇擁著唯一的新秀《Balatro》。
不得不說,“小丑牌”不但在上線初期爆發(fā)力強,后續(xù)韌性也很猛,是2024年最長青的獨游,也是本次秋促獨游成績的天花板。
41到50完全是老產(chǎn)品的聚會。
除了《模擬農(nóng)場25》這個新作,《星露谷物語》《以撒的結(jié)合》《泰拉瑞亞》三款現(xiàn)象級2D獨游一字排開。《歐卡模擬2》《黑暗之魂3》也都是玩家基數(shù)巨大的經(jīng)典。
《地平線:西之絕境》是SIE進軍PC分銷的試水作品之一,當年在PS算是爆款,PC上線時則淪為了《絕地潛兵2》的陪跑產(chǎn)品。
與11到20的情況類似,41到50是另一個沉淀性質(zhì)的生態(tài)位。
在大促時,前者被上代3A把持,后者則是上上代3A和遠古獨游的位置。
50以外
50名以外的產(chǎn)品中,《騙子酒吧》最值得單獨說一說。
這款瞄準5美元價位的小成本多人游戲,再一次拓展了“狼人殺like”賽道的上限。之前的《致命公司》是在“多人PVE”上做文章,《騙子酒吧》則是在PVP方向繼續(xù)深挖、化繁為簡。
如此便宜的一款游戲,在大促時的流水能與《生化危機4重制》《孤島驚魂5》這樣的老大哥掰手腕,這是很了不起的。
海外不少觀點都認為,對專注PC的小團隊來說,多人游戲/Co-op是個很好的切入點。疊加Twitch主播“帶貨”,這兩年北美很多小公司都靠這個在Steam賺了大錢。
但國內(nèi)團隊跟進的很少,思維基本還都停留在《鵝鴨殺》那個2D時期。
這里的卡點可能主要是海外發(fā)行。因為這類游戲的孵化和運營都高度依賴玩家社區(qū),而國內(nèi)團隊更習慣“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”。
接下來,61到70整體乏善可陳,基本是老游戲+大幅折扣,目的主要是沖榜和長線回收。
《刺客信條:幻景》算是育碧的新游,但是成績不太好。目前也是處在全渠道打折回收的狀態(tài),都淪落到和《戰(zhàn)地5》坐一桌了。
《Ready or Not》是今年FPS領域為數(shù)不多能讓人眼前一亮的作品,主打真實硬核的射擊體驗。
由于體驗獨特,游戲在YouTube、抖音、B站有大量二創(chuàng)視頻,播放量都很高。但是后續(xù)的購買轉(zhuǎn)化一般,因為游戲?qū)嵲谑翘埠?、小眾了?/span>
這種境遇和早些年的《武裝突襲》類似,叫好不叫座,云玩家多。
到了71至80這段,一些不那么主流的產(chǎn)品開始冒頭。
《霧鎖王國》是今年一大堆“《幻獸帕魯》受害者”中的一個。結(jié)果到了秋促,成績反而比《幻獸帕魯》好。
而年初爆紅的《幻獸帕魯》,在后續(xù)的幾次促銷中一直萎靡不振,甚至日常榜單都經(jīng)常飛榜。
Pocketpair不但用“畫餅更新”的老把戲再次把玩家耍了,而且順手把國內(nèi)一大堆廠商拐到了溝里。廣深、上海不時傳來“帕魯like”項目被砍的新聞。
只能說,玩家熱情來得快去得也快,單純靠縫合玩法+包裝炒作是走不遠的。
《Psychonauts 2》可能大家沒聽過。這是微軟搞的一款平臺跳躍游戲,實驗性產(chǎn)品。
《九日》產(chǎn)品本身沒問題,但是開發(fā)商屬于涉政敏感,這里就不展開了。
81到100這部分可以合起來看。
打折沖量的老3A沒啥可說的?!渡帧贰稛o人深空》《暗黑地牢》《史萊姆牧場》《僵尸毀滅工程》這些都是中小廠商的老爆款,各種元素都有,比較雜糅。SOC、模擬經(jīng)營、RPG、開放世界等等。
《Bodycam》是上面提到的《Ready or Not》的仿品,也是主打純擬真的FPS。吸量路徑和《Ready or Not》差不多,上線時間晚了半年。
對國內(nèi)來說,這類FPS屬于“大廠看不懂,小團隊做不了”的東西。
《Strinova》是《卡拉彼丘》國際服,創(chuàng)夢天地做的海外發(fā)行。目前評論區(qū)全是國服玩家指責“國服外服區(qū)別對待”的差評,也算是二游的保留節(jié)目了。
《莊園領主》今年上半年炒過一段時間的熱度,主要營銷點是“單人開發(fā)”,但是后續(xù)的更新不太行,人氣掉得很快。
在“搶先體驗”階段就傾注大量發(fā)行資源從來都是一著險棋。目前市面上只有一個成功案例——拉瑞安的《博德之門3》。
結(jié)語
總的來說,這份榜單梳理下來,基本印證了各路三方機構(gòu)對主機/PC市場的判斷:
射擊游戲,尤其是FPS游戲,在主機/PC市場擁有斷崖式的統(tǒng)治力。
用直觀的比喻來形容“斷崖式”就是:全年流水前10的爆款獨游/2A游戲加起來,營收打不過動視每年例行公事的COD。
這絕不僅僅是發(fā)行資源的問題。哪怕你是3A級的RPG,也要往射擊元素上靠,這樣海外市場接受度才高,ROI才保險。“車槍球”已經(jīng)是過去式了,現(xiàn)在是“槍槍槍”的時代。
沒辦法,全世界玩家都喜歡打槍,而且非常愿意給槍花錢。
多人合作/Co-op這些年其實一直是PC端確定性比較高的賽道,很適合以小搏大。
但是國內(nèi)缺乏孵化這類游戲的環(huán)境,以及相應的海外發(fā)行模式,導致大家寧愿去卷肉鴿,或者花上億人民幣去做派對游戲/糖豆人/帕魯/SOC。
歐美這類游戲很多都是一幫人在Discord、在Reddit一邊聊天一邊想出來的,是真正“從社區(qū)里長出來”的游戲。
手游圈子經(jīng)常談論的肉鴿、DBG、背包等等,在整個主機/PC生態(tài)的影響力有限。
這些東西有固定受眾,但談不上主流,和模擬、恐怖類似。換句話說就是到瓶頸了,能洗的用戶早就洗進來了。
國內(nèi)手游和小游戲圈子關注這類游戲,是因為他們那邊缺乏可以模仿的產(chǎn)品原型。但對想要深耕Steam的團隊來說,這類賽道已經(jīng)看不到什么增長了。
最后,從宏觀角度看,中國游戲產(chǎn)業(yè)當前正處在轉(zhuǎn)型的陣痛期。
2024年,盡管國產(chǎn)手游出海的熱潮逐漸冷卻,但營收規(guī)模依然龐大。
而買斷制一側(cè),局面實際上一直不樂觀。
自2017年以來,幾乎沒有Steam國游能突破上線發(fā)行周期,實現(xiàn)所謂的長線回收。一眼望去全是“一波流”產(chǎn)品,首周定生死,營收曲線還不如買量頁游。
《黑神話》的成功一方面挽救了2024年Steam國游慘不忍睹的成績,另一方面也必然會吸引更多產(chǎn)業(yè)資本進入Steam市場。
國產(chǎn)獨游那套“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”的小圈子自嗨模式,既在法律合規(guī)層面存在隱患,也無法滿足大資金的胃口。
大廠肯定要高舉高打,要與歐美日的廠商硬碰硬,要做壽命更長的東西。而上面梳理的那些產(chǎn)品,就是他們要直面的對手。
愿明年Steam季節(jié)促銷的榜單中,能夠涌現(xiàn)更多國內(nèi)產(chǎn)品。
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
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