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專訪三國云夢錄制作人王淼:三國IP還能做出什么花樣?
2024-01-14 11:47:00

來源| 游戲干線

滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄。在歷史上,可以說,中國從沒有哪一個(gè)時(shí)代,能像三國一樣,不僅為本國普通百姓津津樂道,還讓日本、朝鮮、韓國、越南著迷了一千多年。

也正因?yàn)槿绱耍?ldquo;三國”這片古戰(zhàn)場一直是各大手游廠商的兵家必爭之地。然而隨著同質(zhì)化現(xiàn)象日趨增加,許多作品如曇花一現(xiàn)般在市場上出現(xiàn)又很快消失。因此,在很多人眼里,“三國”已經(jīng)成為了一個(gè)“做爛了”的ip,近兩年間,已經(jīng)少有三國題材的新游出現(xiàn)。

但這個(gè)IP是否真的就沒有價(jià)值了呢?

根據(jù)第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)近期出具的《2023年度移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)IP發(fā)展報(bào)告》,2023年1~9月,中國移動(dòng)(99.190, 1.29, 1.32%)游戲IP市場收入占移動(dòng)游戲市場的77.7%,達(dá)1322.06億元,其中,國產(chǎn)IP產(chǎn)品流水占比達(dá)60%。中國原創(chuàng)IP移動(dòng)游戲市場前三季度收入為726.29億元。移動(dòng)IP用戶整體規(guī)模超4.2億人。

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這些數(shù)據(jù)意味著IP改編游戲在行業(yè)中依舊可以得到許多玩家的青睞,而堪稱“中國所有IP中最響亮、營收也最高的一個(gè)IP”的三國IP也同樣具有活力。

在這樣的大環(huán)境之下,傳統(tǒng)的主打“三國+策略”手游該如何去迎合市場,在競爭激烈的游戲行業(yè)中,又該怎樣去籠絡(luò)核心用戶?對此,我們與《三國云夢錄》的制作人王淼談了談,站在一個(gè)初創(chuàng)公司的立場,他從專業(yè)的角度解析了在如今時(shí)代,《三國云夢錄》如何去競爭突圍,以及卡牌游戲的市場競爭與未來發(fā)展。

輕度游戲大行其道,重度卡牌價(jià)值何在?

在采訪的伊始,王淼首先立足于當(dāng)下環(huán)境,暢談了一番對于當(dāng)下卡牌游戲賽道的理解以及個(gè)人創(chuàng)業(yè)的感受。對于卡牌游戲賽道的未來,王淼似乎更加看好輕度的卡牌游戲,一方面他認(rèn)為隨著社會文明程度的提高,輕度的內(nèi)容會更受歡迎一些,另一方面,則是重度卡牌游戲的內(nèi)容在研發(fā)和運(yùn)營上的難度太大。

“我覺得重度卡牌在未來面對的挑戰(zhàn)性很強(qiáng),從研發(fā)角度來說,它首先需要足夠多的內(nèi)容去支撐游戲性。這些就會伴隨著一個(gè)巨大的工作量。如果沒有足夠多的資源,那么連最基本的內(nèi)容量都無法解決。所以,我們經(jīng)常能看到很多卡牌游戲在推出運(yùn)營一小段時(shí)間之后,很快就被市場淘汰。因?yàn)樗麄兺揽恐苯哟直┑姆绞降?,進(jìn)一步加速內(nèi)容消耗,從而導(dǎo)致游戲不具備中長線運(yùn)營的可能。”王淼頗有些唏噓地說

“另一方面,游戲市場變換很快,在三年以前,我們看到暢銷榜上還有很多純買量型產(chǎn)品。到了今天,多數(shù)都變成大DAU休閑競技產(chǎn)品。而重度卡牌游戲由于需要大量內(nèi)容填充,研發(fā)周期往往比較長。這就需要研發(fā)團(tuán)隊(duì)要不停的跟隨時(shí)代的腳步去進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整。但這一點(diǎn)想要做到非常難,對于99%的研發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,都不具備這種能力。

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在目前的暢銷榜上,已經(jīng)很難見到卡牌游戲

但是,這并不意味著輕度卡牌游戲就穩(wěn)壓重度卡牌一頭了,從游戲的長遠(yuǎn)運(yùn)營層面來看,雖然輕度卡牌游戲可以使用戶在極短的時(shí)間里獲得更多的爽感,但往往在內(nèi)容上缺乏深度與沉淀。玩家可以簡單的被吸引,自然也會輕易的流失。相比之下,當(dāng)研發(fā)團(tuán)隊(duì)克服種種困難,打磨出一款具備玩法、內(nèi)容深度的重度卡牌游戲時(shí),其價(jià)值自然也會有玩家買賬,在留存和活躍度上,會有更好的表現(xiàn)。

而王淼和他的團(tuán)隊(duì)也恰恰認(rèn)識到重度卡牌游戲這些獨(dú)有的價(jià)值,在歷經(jīng)三年,克服輕度卡牌游戲研發(fā)過程中難以想象的困難后,他們瞄準(zhǔn)重度卡牌賽道,將《三國云夢錄》帶到了臺前。

錨定“策略+社交”,《三國云夢錄》逆風(fēng)沖刺重度卡牌

對于這一賽道的選擇,除了對于重度卡牌價(jià)值的認(rèn)可之外,王淼還表示,這在很大程度上也和此前的個(gè)人經(jīng)歷相關(guān)。在成為《三國云夢錄》的制作人之前,王淼就已經(jīng)是一位深耕于卡牌游戲十二年的資深從業(yè)者。此前的《三國殺名將傳》就出自他之手。正是基于這樣的個(gè)人背景,他似乎比任何人都更感同身受一個(gè)策略卡牌玩家的需求,以及如何做好在游戲圈極富“疲勞感”的題材——三國。

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前段時(shí)間,《三國云夢錄》國服也開啟了測試

在王淼看來,像《三國云夢錄》這樣的卡牌游戲,特別是重度卡牌游戲,想要?dú)⒊鲋貒?,其核心競爭力在于兩點(diǎn)——“策略“和“社交”。

策略層面,王淼表示,在打造策略性的時(shí)候,相比于陣容的強(qiáng)弱,他們更注重底層策略的有趣性。

“在我們做游戲策略的時(shí)候,我們更想把好玩有趣的一面展現(xiàn)給玩家,而不是陣容的強(qiáng)弱。在這個(gè)思路下,我們只做底層策略結(jié)構(gòu)。然后呢讓玩家去進(jìn)行組合搭配去發(fā)明創(chuàng)造,這是我們做策略最核心的一個(gè)思路。”

這一點(diǎn)在游戲中也展現(xiàn)的淋漓盡致,光群雄陣營就打造了三種不同的技能狀態(tài)設(shè)定。灼燒可以產(chǎn)生傷害,中毒可以產(chǎn)生控制效果,冰凍則可以產(chǎn)生治療效果。灼燒和中毒、灼燒和冰凍、中毒和冰凍又可以產(chǎn)生新的組合狀態(tài)效果。在打造這樣的底層結(jié)構(gòu)之后,云夢錄并不對玩家如何使用他們做過多的限制。反而鼓勵(lì)玩家自己搭建陣容,探索搭配。這三種不同的狀態(tài)就像是現(xiàn)實(shí)生活中的紅黃藍(lán)三原色,在組合的過程中,找到更多的樂趣。

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同時(shí),讓玩家可以更加專注于體驗(yàn)游戲的策略線,在卡牌游戲常見的角色養(yǎng)成線上,《三國云夢錄》也做出多方位的改變。

首先,在傳統(tǒng)卡牌游戲的多角色養(yǎng)成線中,角色、武器等的養(yǎng)成是掛載在角色上的,當(dāng)玩家獲取到更好的角色,或是想要打造不同的陣容,體驗(yàn)不同的策略時(shí),玩家往往需要對角色進(jìn)行重新培養(yǎng),這無疑增加了玩家的游玩成本,也讓玩家在資源緊張的時(shí)候花費(fèi)更多時(shí)間在資源的分配和查詢攻略上,難以專注策略方面的內(nèi)容。

因此,《三國云夢錄》采取了“養(yǎng)成綁定格子”的形式,無論是角色的練度還是兵器的練度,都與其所處位置相綁定,在玩家進(jìn)行換將/換武器等操作時(shí),實(shí)現(xiàn)了零損繼承。這大大減少了玩家在養(yǎng)成線上花費(fèi)的時(shí)間,可以將更多的時(shí)間投入在陣容策略的打造上。

此外,在以往的重度卡牌游戲中,在角色的不斷迭代過程中,游戲廠商為了獲得更多利益,往往會讓新角色的戰(zhàn)力數(shù)值碾壓以往的老角色,甚至不斷給武將劃分新品質(zhì)、新等級等等。這也使得一段時(shí)間不玩,回來發(fā)現(xiàn)自己以往辛辛苦苦培養(yǎng)的角色被別人的新角色輕易碾壓成了玩家中常見的現(xiàn)象。

而在《三國云夢錄》中,為了讓玩家更專注于策略而非盲目追求卡牌品質(zhì)迭代,王淼讓新武將的創(chuàng)新和迭代更多集中在技能層面,給玩家?guī)淼母嗍遣呗陨系淖兓钱a(chǎn)生戰(zhàn)力和屬性碾壓。

這也使得玩家花費(fèi)的精力與資源更加的“保值“,不會因?yàn)槲鋵⒌牡ヒ饬x。以早前上線的越南服為例,在開服超過7個(gè)月的這段時(shí)間后,玩家開服獲取的紅將依舊可以作為主力陣容出戰(zhàn)。

策略之外,在以往重度卡牌游戲容易缺失的社交屬性上,王淼也總結(jié)了一套成功的方法論。“多數(shù)卡牌游戲在主界面上往往就是自己的陣容,這在社交性上的缺失就非常大。我們團(tuán)隊(duì)覺得既然要做社交,那就必須讓玩家能感受到”熱鬧“的氛圍。

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“因此,我們在游戲主界面,打造了一個(gè)主場景,在這個(gè)主城里,玩家們可以互相看到對方,就和在現(xiàn)實(shí)中大家社交需要面對面交流一樣,這種形式下,即使你什么都不做,也依然能感受到熱鬧的氣氛,我把這種社交稱之為被動(dòng)社交,這在MMO中屢見不鮮,但在卡牌中卻少有人這么做。“

除此之外,在玩法層面,《三國云夢錄》也加入了很多類似”同盟斗爭“”跨服競速“等等帶有玩家競爭性質(zhì)的活動(dòng)玩法。這些活動(dòng)玩法通過其獨(dú)立玩法的有趣性以及活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)將玩家聚集在一些特定的時(shí)間點(diǎn),同樣促進(jìn)了玩家之間的社交往來。

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在這兩大策略的持續(xù)實(shí)施下,《三國云夢錄》在先前測試的越南地區(qū)取得了不錯(cuò)的成績,基本能長期穩(wěn)定保持在暢銷榜30名左右的成績,其半年流水能做到首月流水的5倍。而在12月份剛剛開始公測的東南亞方面,收入同然強(qiáng)勢保持穩(wěn)定。

游戲制作人要像數(shù)碼寶貝一樣不斷進(jìn)化

在采訪的最后,我們圍繞著游戲制作人這個(gè)身份談?wù)摿艘恍臉I(yè)者可能會關(guān)心的問題:

第一,想成為制作人開發(fā)自己喜歡的游戲,難點(diǎn)在哪些地方?

在筆者充滿理想化的想法中,游戲制作人們出來獨(dú)立制作游戲,很大程度上都是源于自己想要打造一款自己喜歡的游戲。但對此,王淼毫不猶豫的潑來了一盆冷水。

“我覺得99%的制作人可能這輩子都沒有辦法去開發(fā)一款自己喜歡的游戲。因?yàn)樽约合胱龅挠螒颍赡苁歉蛴谧约簝?nèi)心深處的小美好,他們更偏精神導(dǎo)向多一些。但是這在很多時(shí)候都不符合資本邏輯。”

換言之,對于一個(gè)初創(chuàng)公司,或者剛剛出來單干的游戲制作人而言,由于需要面對游戲競爭和公司投入,在目前的游戲行業(yè),比起追求喜歡的游戲品類,更大的問題在于如何活下去。

恰如創(chuàng)立之初,王淼也是抱著一個(gè)追求自由、追求更高更遠(yuǎn)的發(fā)展的心。創(chuàng)立劍與詩網(wǎng)絡(luò)的目標(biāo)是光榮且偉大、理想并正義。在那個(gè)時(shí)候,王淼是懷有強(qiáng)烈的理想主義,想建一個(gè)柏拉圖式的理想國公司。但在經(jīng)歷市場和現(xiàn)實(shí)的打磨之后,事態(tài)慢慢不受控制。如今,公司的目標(biāo)變得簡單而純粹,變得更加務(wù)實(shí),更加腳踏實(shí)地。

王淼表示,從他個(gè)人經(jīng)歷出發(fā),在過去三年的開發(fā)過程中,遇到最大的挑戰(zhàn)就在資源的調(diào)用上。由于游戲性質(zhì)本身需要一個(gè)很龐大的內(nèi)容量,而作為初創(chuàng)公司,手上的資源極其有限。只有確保需求的準(zhǔn)確性和合理性,才能減少不必要的資源浪費(fèi),提高研發(fā)效率。

而身為初創(chuàng)公司的游戲制作人,王淼個(gè)人需要做的事情也很多,游戲的所有的養(yǎng)成,玩法、技能、數(shù)值邏輯結(jié)構(gòu),甚至是80%以上的優(yōu)化點(diǎn)都需要自己去發(fā)起,反復(fù)核對。王淼還特別跟進(jìn)了游戲音樂上的選定,“我個(gè)人比較喜歡聽一些國風(fēng)純音樂,因此在云夢錄里,所有的音樂都是根據(jù)我自己的需求反饋跟進(jìn)的 ”

“對于現(xiàn)在身處業(yè)內(nèi),想要轉(zhuǎn)向游戲制作人方向的同學(xué),你有什么建議嗎?”

在這個(gè)話題的最后,我這樣問道。

他想了一會,給了筆者一個(gè)出人意料的回答——

“第一,想做制作人一定要多玩游戲,少聽行業(yè)大佬扯淡。第二,一定保持深度思考,快速學(xué)習(xí)并改變。就像數(shù)碼寶貝一樣,不斷、不停的進(jìn)化自己。

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    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個(gè)帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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