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暴雪撤出后,這家大廠把《爐石傳說》的發(fā)行團(tuán)隊挖走了
2023-09-07 15:50:56

題圖 | 《月圓之夜

聲明 | 本文不含商業(yè)合作

作者 | 權(quán)杖三

「《爐石傳說》的人跑到巨人去了。」

暴雪離開中國已經(jīng)有大半年了——早在今年初,暴雪的前合作伙伴網(wǎng)之易在續(xù)約無望后正式解散了大約不到100人的運(yùn)營團(tuán)隊。

而游戲新知最近了解到,其中《爐石傳說》中國區(qū)發(fā)行團(tuán)隊的核心成員(大約10人,包括品牌經(jīng)理、電競經(jīng)理、直播頻道運(yùn)營經(jīng)理)在今年春節(jié)后陸續(xù)去到了巨人網(wǎng)絡(luò)旗下滴答工作室的卡牌游戲《月圓之夜》項目組。知情人士表示,網(wǎng)之易的一位負(fù)責(zé)人曾和巨人網(wǎng)絡(luò)的高管開玩笑,讓《月圓之夜》代理給他們做,這個玩笑在《爐石傳說》團(tuán)隊解散之際成為了跳槽的契機(jī)。

《爐石傳說》可以說是占據(jù)了電子卡牌游戲半壁江山的一部作品。而暴雪退出中國之后產(chǎn)生的空缺顯然是「兵家必爭之地」,例如網(wǎng)易在今年1月重啟了《秘境對決》這款兩年前停服的卡牌游戲,巨人這次收編了《爐石傳說》的運(yùn)營團(tuán)隊,應(yīng)該不只是為了吸納英才。

如今看來《月圓之夜》確實(shí)早已產(chǎn)生了超過一款普通獨(dú)立游戲的野心。

《月圓之夜》的天時?

至少在體量上,《爐石傳說》隨便拿出一部分玩法都不是獨(dú)立游戲可以輕易抗衡的。

《爐石傳說》被許多玩家戲稱為「酒館戰(zhàn)棋啟動器」,但這款游戲其實(shí)還有更豐富的玩法:四種不同細(xì)分規(guī)則的構(gòu)筑對戰(zhàn)、更加公平的競技模式、單人玩法的冒險模式以及相對失敗的傭兵戰(zhàn)紀(jì)。

從游戲收入方面來看差距會更加直觀。在暴雪宣布要離開中國之前,《爐石傳說》每次版本更新都會沖上暢銷榜前列(而且PC版本比移動版本更早推出,因此應(yīng)該還會有更多用戶在PC版本消費(fèi)),而《月圓之夜》只能在推出新擴(kuò)展內(nèi)容時勉強(qiáng)回到暢銷榜的前200。

暴雪撤出后,這家大廠把《爐石傳說》的發(fā)行團(tuán)隊挖走了

《爐石傳說》和《月圓之夜》2019年1月~2023年9月暢銷榜排名

暴雪的離開對《月圓之夜》來說是絕佳的「天時」。

《月圓之夜》2022年9月推出單人PVE版本的類酒館戰(zhàn)棋玩法「鏡中記憶」,這個玩法應(yīng)該下了不少功夫,據(jù)悉是2020年就開始設(shè)計了。在《爐石傳說》國服關(guān)閉之后,不愿或無法選擇在其他區(qū)服重新開始的玩家自然會考慮其他可以打牌下棋的游戲。

《月圓之夜》顯然也正通過再做一些轉(zhuǎn)變來試圖利用好這次機(jī)會。

于是今年《月圓之夜》開始把「鏡中記憶」拓展成PVP模式,幾乎在一個月內(nèi)快速進(jìn)行了兩輪測試后最終變成了前幾天(8月31日)正式上線的新玩法「鏡中對決」。它與《爐石傳說》的「酒館戰(zhàn)棋」模式極度相似,二者一眼看上去最大的區(qū)別可能只有操作方式:《月圓之夜》是豎屏,《爐石傳說》是橫屏。

而同時,最近有一些知名爐石主播也開始直播《月圓之夜》的這個新模式。顯然這也是《月圓之夜》擴(kuò)大自身的影響力的一種方法。上文所言《爐石傳說》的直播頻道運(yùn)營經(jīng)理也在跳槽的名單中。據(jù)知情人士透露,《月圓之夜》計劃將直播生態(tài)做起來,轉(zhuǎn)化爐石主播和培養(yǎng)月圓主播是其中的一環(huán)。

暴雪撤出后,這家大廠把《爐石傳說》的發(fā)行團(tuán)隊挖走了

擁有數(shù)十萬粉絲的爐石主播也都參加到了《月圓之夜》的直播活動中

成為「平替」的可能性

回到「鏡中對決」這個玩法本身,它的確有成為《爐石傳說:酒館戰(zhàn)棋》平替產(chǎn)品的可能性:

首先非常明顯的一點(diǎn)是,《月圓之夜》在這個模式的設(shè)計上充分發(fā)揮了后發(fā)優(yōu)勢。

熟悉酒館戰(zhàn)棋的玩家可以輕易上手。因?yàn)閮煽钣螒虻幕A(chǔ)規(guī)則除了一部分術(shù)語名稱略有不同以外并沒有太大區(qū)別:同樣都是八名玩家參戰(zhàn),整局游戲會交替進(jìn)行購買階段和戰(zhàn)斗階段,在購買階段玩家可以花費(fèi)金幣進(jìn)行升級、購買物品、刷新商店等操作,而在戰(zhàn)斗階段八名玩家會隨機(jī)捉對廝殺,雙方的棋子會按照順序隨機(jī)攻擊敵人......

而在相近的規(guī)則基礎(chǔ)上,鏡中對決還加入了一些微創(chuàng)新機(jī)制。例如將棋盤格子設(shè)計成了兩行三列、可以隨意裝卸的裝備卡、未花完的金幣可以保留到下一回合等——客觀地說,《月圓之夜》雖然是在模仿市面上早已驗(yàn)證成功的玩法,但也確實(shí)對玩法本身有一定的思考,同時結(jié)合自身的特點(diǎn)進(jìn)行改良。

這支發(fā)行團(tuán)隊或許很難把反饋意見給到《爐石傳說》的設(shè)計團(tuán)隊,因?yàn)榘雮€地球周長的地理距離和暴雪的「爹味」會帶來很多問題。而《月圓之夜》的開發(fā)團(tuán)隊會更愿意接受他們的意見——結(jié)果怎樣可能并不好說,但這至少意味著更多的可能性。

如果鏡中對決僅此而已,還不足以成為酒館戰(zhàn)棋的真正替代品。從產(chǎn)品的角度來說,《月圓之夜》還需要拿出點(diǎn)絕活。

在自走棋這個細(xì)分類別中,可以簡單地將其概括為「層層遞進(jìn)的策略性與隨機(jī)性」。

每一個玩家在初次接觸自走棋游戲時,都能很快意識到「讓棋子互相配合來擊敗對手」這個道理,于是他們會嘗試在隨機(jī)的環(huán)境中組合出互相有關(guān)聯(lián)的部分,然后最終和對手比拼誰組合出的數(shù)字更大。這是第一層。

隨后,這個玩家會發(fā)現(xiàn)有時候并不是數(shù)字越大就越強(qiáng),流派的選擇可能會凌駕于純粹的數(shù)值和游戲的隨機(jī)性之上,游戲會變成一場帶有一點(diǎn)點(diǎn)隨機(jī)性的大型石頭剪刀布。這是第二層。

而硬核玩家和游戲設(shè)計師面對的真正挑戰(zhàn)從第三層才開始:如何讓游戲不僅僅是隨機(jī)生成的石頭剪刀布:當(dāng)我準(zhǔn)備出剪刀時,我意識到對手準(zhǔn)備出石頭,這個時候我能不能有什么辦法?

一個比較常規(guī)的思路是「為所有流派設(shè)計通用的針對方式」。而我在《月圓之夜》中確實(shí)遇到了這樣的例子。

在一場對決中,場上只剩下了一位對手,盡管從棋子的數(shù)值上我占據(jù)優(yōu)勢,但他的陣容核心具備強(qiáng)大的「遺言」效果,只要觸發(fā)我就必定失敗。意識到這一點(diǎn)的我只能選擇在商店購買可以無效攻擊目標(biāo)遺言的「精英刺客」進(jìn)行針對——根據(jù)估算我只有三分之一的勝率,而我最終也確實(shí)沒有贏,因?yàn)榫⒋炭筒]有攻擊我希望他攻擊的目標(biāo)。

暴雪撤出后,這家大廠把《爐石傳說》的發(fā)行團(tuán)隊挖走了

可惜他最終沒有為我?guī)韯倮?/h4>

但我不會將失敗歸結(jié)于游戲設(shè)計具有缺陷,也不會像很多人一樣去抱怨「令人血壓上升的隨機(jī)性」:如果我的水平更高,也許可以更早地計算出其他提高獲勝概率的方法。

但這還沒完,如果把視角的時間維度放寬,策略性的設(shè)計還存在第四層(后文展開)。

有消息稱,在前《爐石傳說》運(yùn)營團(tuán)隊加入之后,《月圓之夜》還有舉辦相關(guān)賽事的打算。爐石團(tuán)隊在這方面已經(jīng)是經(jīng)驗(yàn)豐富:僅僅是全民級別的「爐石黃金公開賽」就舉辦了49場,每次賽事的規(guī)模都包含數(shù)百名玩家。

暴雪撤出后,這家大廠把《爐石傳說》的發(fā)行團(tuán)隊挖走了

「爐石黃金公開賽」可能是網(wǎng)之易團(tuán)隊舉辦得最成功的系列電競賽事,而《月圓之夜》很可能會在今年年底嘗試舉辦類似風(fēng)格的活動。同時也不難猜測,《月圓之夜》將會基于《爐石傳說》成功的賽事體系打造自己的系列電競賽事。

此外,《月圓之夜》也即將在本月底迎來六周年慶,官方一口氣預(yù)告了四個即將推出的游戲擴(kuò)展包——而《月圓之夜》在過去的更新頻率大約是每年兩個擴(kuò)展包,以此推測,游戲的制作團(tuán)隊很可能進(jìn)行了擴(kuò)張。

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更大的野心與難題

從《月圓之夜》的動作來看,多少能感受到一些在國內(nèi)搶占卡牌游戲市場的野心。

文章前面提到了《爐石傳說》和《月圓之夜》的體量差距,這意味著就算《月圓之夜》拿出了不弱于酒館戰(zhàn)棋的鏡中對決,和《爐石傳說》還會存在不小的距離——《月圓之夜》想要依靠這次機(jī)會獲得真正的成功,還需要付出更多「地利」以及「人和」方面的努力。

所謂的「地利」意味著游戲本身質(zhì)量:不管是單機(jī)模式還是類自走棋的鏡中對決模式,持續(xù)的更新都是非常關(guān)鍵的部分。尤其是后者,更新速度和質(zhì)量都會直接影響玩家的活躍程度以及付費(fèi)的意愿。

如今這個模式才剛起步,而暴雪離開的天時也會讓玩家暫時不會過多計較與酒館戰(zhàn)棋相似的玩法,但從長遠(yuǎn)來看,《月圓之夜》終究需要更多、更豐富的高質(zhì)量內(nèi)容。原因正是剛才按下不表的「第四層」設(shè)計:自走棋游戲需要保證持續(xù)的內(nèi)容更新。

許多對游戲設(shè)計了解不夠深刻的人會認(rèn)為依靠隨機(jī)生成就能讓游戲充滿變化,從而帶來幾乎無窮無盡的可能性。但這在帶有競技性的游戲中可以認(rèn)為就是一句笑話:游戲新知曾在關(guān)于Roguelike的文章中提到過,隨機(jī)性是充滿混沌的,但玩家需要的是秩序。競技游戲需要玩家們分出高下,這也意味著玩家需要盡量準(zhǔn)確、快速地找到局面中的最優(yōu)解——這和游戲機(jī)制是否存在隨機(jī)性沒有絕對關(guān)系。

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《月圓之夜》制作組當(dāng)然也會統(tǒng)計游戲內(nèi)平衡性相關(guān)的數(shù)據(jù)

在任何競技游戲中,玩家都會將看似復(fù)雜的游戲內(nèi)容簡化成更容易思考的情況,而自走棋這種單人策略游戲還具備「所想即所得」的特點(diǎn):不需要像動作游戲那樣苦練肉體素質(zhì),也不需要像團(tuán)隊游戲那樣與隊友培養(yǎng)戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行力。因此隨著玩家群體對游戲內(nèi)容的理解越來越深入,游戲的趣味度就會越來越低。

對于《月圓之夜》來說,這意味著長久的挑戰(zhàn):任何玩法的上線都會面對潛力快速消耗的問題,游戲內(nèi)容能否持續(xù)且多樣化地更新才是「地利」的關(guān)鍵。

而「人和」指的是《月圓之夜》需要得到更多玩家的支持:從去年年底《月圓之夜》制作組發(fā)布的「哭窮」文章可以看出來,這款游戲只憑借單機(jī)玩法的盈利能力并不容易支撐起精品化開發(fā)的思路。

《月圓之夜》目前的主要盈利方式只有單機(jī)模式的付費(fèi)擴(kuò)展包,而PVP模式「鏡中對決」目前正處于測試賽季,能預(yù)見到的付費(fèi)項目還只有一個常規(guī)的賽季通行證。自走棋類游戲玩家基本上不可能接受直接影響游戲內(nèi)機(jī)制和數(shù)值的付費(fèi)項目,因此規(guī)模不算龐大的《月圓之夜》團(tuán)隊也會直接地面對產(chǎn)能升級難題:如何在保證精品化內(nèi)容更新的前提下再額外設(shè)計獨(dú)特的付費(fèi)內(nèi)容?

據(jù)了解,《月圓之夜》負(fù)責(zé)PVP模式開發(fā)的人員大約不到10人,追求的思路更偏向敏捷開發(fā),亦即用最快的速度推出完整且獨(dú)立的內(nèi)容——這其實(shí)更接近獨(dú)立游戲的開發(fā)理念,在理想情況下可以讓每個成員都以自己的最高效率開發(fā)新的功能,但這也同樣非??简?yàn)每個人的個人能力?!对聢A之夜》希望自己能夠以三個月一個賽季的頻率更新,但敏捷開發(fā)的不穩(wěn)定性讓這一切變得難以預(yù)測,而且不太容易用加大投入資源的方式來解決。

此外,《月圓之夜》也正打算打造內(nèi)容IP,可能會考慮推出漫畫、小說、動畫等其他媒體形式的內(nèi)容——但顯然這還需要不少的時間、產(chǎn)能與資源投入。

結(jié)語

《月圓之夜》正嘗試進(jìn)行史無前例的突破——從獨(dú)立游戲轉(zhuǎn)變?yōu)榫坊l(fā)展的網(wǎng)游,這將會是一場艱難且持久的挑戰(zhàn)。

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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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