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資深開發(fā)者:游戲策劃必須會用代碼寫創(chuàng)意、產(chǎn)品原型是最好交流語言
2015-01-09 12:48:05
游戲策劃是一個需要涉獵很廣的職業(yè),比如你可能需要做策劃文檔、寫UI線稿、修改數(shù)值表或者做游戲關(guān)卡,還可能需要做劇情策劃或者游戲菜單,也有時候可能需要涉獵bug修復(fù)以及游戲貨幣化系統(tǒng)。但是,很多時候,你的想法并不一定能夠被團隊中的其他人正確的理解。

最近,GameLook看到一篇海外資深策劃Adriaan De Jongh的博文,他表示,和團隊成員交流想法最好的方法就是創(chuàng)意原型。因此他建議策劃童鞋們,最好是去學(xué)一些基本的編程、語法,做到可以用代碼寫出自己的創(chuàng)意原型,這樣你的想法才能更好的被執(zhí)行,以下是GameLook編譯的博文內(nèi)容:

這篇博文講述的是我如何學(xué)到了基礎(chǔ)的交流技巧和游戲策劃經(jīng)驗。

Kent的創(chuàng)意原型給我的啟發(fā)

在我實習(xí)期間,W!games(注)當(dāng)時在研發(fā)Gatling Gears,我當(dāng)時是6人策劃團隊的一員,主要負(fù)責(zé)寫游戲設(shè)計、做關(guān)卡草紙、討論故事劇情、做界面設(shè)計、系統(tǒng)設(shè)計、角色設(shè)計以及參加日常的和程序員以及其他策劃之間的會議。我在那里學(xué)到了很多,但有一件事特別讓我印象深刻。在我?guī)讉€月的實習(xí)期間,高級策劃Kent Kune有一次意外的出現(xiàn)在了辦公室,并且展示了他為Gatling Gears做的一個角色創(chuàng)意,而且這個角色后來完全達(dá)到了他想要的結(jié)果。


在Kent的職位描述中,他從來沒有寫過創(chuàng)意經(jīng)驗,實際上,W!games所有的成員都沒有在職位描述里加入游戲創(chuàng)意這一點。該公司的結(jié)構(gòu)更像是我在學(xué)校時候了解的樣子:一個游戲策劃設(shè)計功能,然后程序員寫代碼,隨后美術(shù)師補充美術(shù)部分、音樂師增加游戲音效。但Kent決定為主角做一個創(chuàng)意原型來真實的展現(xiàn)自己的看法,并向團隊展示他自己所想的內(nèi)容。

他很清楚的是:首先,如果他只是跟工作室的其他人用語言解釋,那么他的話就會很快被忘掉。作為游戲策劃,他可以讓別人按照自己的意思做,但他不知道工作室的其他人會做成什么樣(做好寫代碼、美術(shù)以及音效等工作對于很多人來說都是神秘的事情)。除此之外,他還知道,自己的想法很可能在被執(zhí)行的過程中走樣。

Kent的創(chuàng)意原型很好的展示了他對于角色的想法,通過親自寫代碼做了創(chuàng)意原型,他可以把腦海中上千種微小的選擇加進(jìn)去,而不需要用過多的語言來表達(dá)。而且,由于創(chuàng)作了原型,他就不用再用很多時間跟整個團隊講自己的每一句話是什么意思,不再需要從整體到細(xì)節(jié)的贅述,比如在創(chuàng)作原型的時候的想法改變、加速器方面的修改、角色身體比例的調(diào)整之類的小細(xì)節(jié)。

創(chuàng)意原型是最好的交流語言

為了說明他的做法的高明之處,我們不妨看看這幾個問題:你是否知道做角色加速和減速至少有10多種方法,每一種特定的方法都可以創(chuàng)造出不同的感覺?作為策劃,在不知道這些方法和所能帶來的效果的情況下,你怎么解釋清楚?

首先,作為一個不會編程的游戲策劃,你不得不跟程序員用言語解釋你的想法,比如‘降低’、‘加速’或者‘自然地’等等,但這些詞語并不能精確的傳達(dá)你想要表達(dá)的意思,甚至你所表達(dá)出來的語言有可能跟你所想的東西相反。然后除了這些描述之外,你把自己的想法留給了程序員去做,讓他們?nèi)Q定加速的方法,比如赫米特插值(Hermite interpolation)加速,或者其他的樣條插值(Spline Interpolation)加速方式,并為解析插值的數(shù)據(jù)點增加更多的控制??偨Y(jié):作為游戲策劃,你的想法很有可能被誤解,你的語言交流很容易達(dá)不到想要的目標(biāo)。

在Kent最初向團隊展示創(chuàng)意原型的時候,工作室的所有人都表達(dá)了自己的看法和觀點,游戲策劃團隊都努力的把他們的設(shè)計變成語言表達(dá),看到了Kent的不同做法,這時候他們有了討論的話題。角色制作團隊不同意動畫團隊的做法,并且討論下一步怎么做、做玩法的程序員也討論他們?nèi)绾斡么a來表達(dá)出來??赡苣銜f,一個角色的具體數(shù)值在很早就已經(jīng)確定了,只是,這些討論講的是細(xì)節(jié)調(diào)整。而Kent的原型成為了他與工作室成員們的交流語言,可以準(zhǔn)確的表達(dá)出他的想法。

做原型的時機和調(diào)整自己的游戲概念

有趣的是,在工作室開始這個項目幾乎半年之后,Kent才做了他自己的創(chuàng)意原型,為什么Kent沒有在更早的時候做原型呢?為什么是Kent在展示了自己的創(chuàng)意之后才引發(fā)了這些討論呢?其實,W!gams的成員們都低估了他們可以從原型當(dāng)中能夠?qū)W到的東西。

我們所有人都傾向于提高效率,以確保我們沒有在浪費工作時間。Kent沒有在更早的時候做,是因為那樣是沒有效率的:如果他很早就開始做,那不僅會占用很多的時間,即便做出來之后也會被程序員做修改很多次。然而,在項目進(jìn)行到了一定程度之后有了Kent這樣的創(chuàng)意原型,團隊就很容易理解他的想法,而且他在創(chuàng)意方面所花的時間完全是值得的??梢钥隙ǖ氖?,任何一個做游戲玩法的程序員都能夠理解Kent的創(chuàng)意,這樣也會讓他們對整個游戲有更好的理解。

另外:你是否考慮過你對游戲的理解、想法,你對游戲的看法是否是不完整的或者是沒有根據(jù)的呢?你如何能夠確定所有事情都能夠按照你想象的進(jìn)行呢?當(dāng)然,你是做不到的。你必須真切的看到游戲,并且知道哪些東西是不能用的。Kent的原型就是讓W(xué)!games的員工們第一次真正的看到了游戲,或者說,是Kent第一次在他們面前展示了真實的游戲。團隊成員們第一次知道了游戲‘將會是什么樣’,對它們來說,這就是一個填補空白的起點,拋去所有不起作用的事情,從已經(jīng)出現(xiàn)的原型做起。

游戲策劃最關(guān)注的應(yīng)該是可以直接影響玩家體驗的東西

Kent向我展示了原型創(chuàng)意的優(yōu)勢,并且我也因此決定開始學(xué)習(xí)基本的編程。他經(jīng)常會走到辦公室展示最新的作品,比如一個奇怪的聯(lián)網(wǎng)多人游戲,或者一個風(fēng)箏沖浪游戲或者是一個多人模擬游戲。他出于興趣自學(xué)了編程,嘗試并向我展示了如何面對各種技術(shù)困難,比如處理四元數(shù)(quaternions)或者做物理身體轉(zhuǎn)向,他在討論中經(jīng)常會向其他策劃讓步,或者是得出更好的解決方案,而且他總能找到解決方法。

但是,作為游戲策劃,我們究竟應(yīng)該學(xué)多少編程知識呢?是不是所有的游戲策劃都要學(xué)很多東西,做到像程序員一樣呢?我們很容易看到,在游戲當(dāng)中,即便是像插值這樣的小問題,都可以引起游戲中完全不同的變化。游戲策劃們經(jīng)常會談?wù)撨@些東西,他們稱之為‘游戲感’(game feel)。當(dāng)有了一個創(chuàng)意原型作為骨架之后(或者說是你概念的雛形),所有的細(xì)節(jié)都可以讓游戲感或者美術(shù)方面看起來有巨大的不同,這種影響幾乎是在游戲制作的所有層面:核心玩法、整體結(jié)構(gòu)、界面、游戲內(nèi)反饋、敵人行為、特殊的玩法元素、細(xì)節(jié)情況的處理等等。

但是,這是否意味著一個游戲策劃就需要知道資源管理的內(nèi)部細(xì)節(jié)、渲染的功能、網(wǎng)絡(luò)協(xié)議以及其他的技術(shù)細(xì)節(jié)呢?從我個人對于游戲策劃的定義來看,我的答案是否定的,簡單的說,一個游戲策劃最應(yīng)該關(guān)注的是所有能夠直接影響玩家體驗的東西。

創(chuàng)意原型是為了交流特定的東西,因此可以忽略一款游戲當(dāng)中的很多細(xì)節(jié)或者方面。比如說你想要確認(rèn)計分系統(tǒng)的表現(xiàn),那么,你就不需要去為角色原型做動畫、不需要寫復(fù)雜的渲染代碼、不需要優(yōu)化原型的幀率,因為這些東西都和計分系統(tǒng)無關(guān),在做原型的時候考慮這些就是浪費時間的。很有可能的是,你在表格或者文檔中做的原型就能夠展示游戲的計分系統(tǒng)是否有用。

然而,如果你想要測試FPS游戲中的閃光燈功能,那么紙上的原型可能就做不到你想要的效果了,游戲感很大程度上依賴于直觀的視覺以及觸覺反饋,在大多數(shù)的游戲研發(fā)當(dāng)中,你都不是通過紙上的數(shù)據(jù)獲得游戲感。所以為了測試閃光燈的功能,你必須考慮最小化的引擎消耗,并且要根據(jù)原計劃來做。可能讓你的數(shù)字原型看起來美觀是非常有誘惑力的,但是這些對于你測試閃光燈功能又有多大的用處呢?如果你過多的專注于引擎、優(yōu)化,并把原型做到盡可能美觀,這是很浪費時間的,因為很多事情都可以用更簡單的方法來實現(xiàn)或者交流。

游戲策劃要做自己的決定

在學(xué)習(xí)一些基礎(chǔ)的編程之前,我想不起來自己做過什么樣的‘策劃’,在此之前,除了把自己的想法留給其他人看之外,我甚至都不確定自己到底設(shè)計過什么東西。然而我現(xiàn)在明白了,如果我自己想要設(shè)計一個游戲,我就必須自己去做一些細(xì)微的選擇,調(diào)整游戲感,做好游戲互動或者玩家行為體驗,而不是要做到程序員那樣熟知每一行代碼。

當(dāng)然我這么說并不是指程序員就做不好策劃,我想說的是,程序員本身也是游戲策劃,如果他們可以做所有這些細(xì)微的選擇,就像游戲策劃這樣,那么他們本身就已經(jīng)做了大量的策劃工作。不管你是一個多么善于交流的游戲策劃,也不管你對于游戲功能的理解有多深,有些時候一些小的選擇你都是不能幫助程序員解決的,除非,你自己會寫代碼,因為游戲結(jié)構(gòu)和技術(shù)方面的東西只有程序員才能做。

如果你是一名游戲策劃,但卻不會寫代碼,你要清楚:和隊員們交流想法最好的方式就是做自己的創(chuàng)意原型。所以最好是學(xué)習(xí)一些基礎(chǔ)的編程,根據(jù)腳本不斷的修改,學(xué)習(xí)語法,搜索并改正你的錯誤,然后用代碼寫出自己的想法。這樣,你的游戲策劃之旅就會更順利。

注:W!games即Woedend Games,成立于2005年,后來在2010年更名為Vanguard Entertainment。
來源:gamelook
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    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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