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電子競技新媒體運營(禹唐體育報告)
2023-02-17 12:23:10

此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;作為杭州2022年第19屆亞運會官方非酒精飲料贊助商,娃哈哈還推出了亞運定制新品【電敬蘇打水】,0糖0能量0脂肪,助力電子競技健康發(fā)展,向拼搏的運動精神與夢想致敬。

?禹唐體育報告

電子競技新媒體運營(禹唐體育報告)

目前中國已經(jīng)成為了世界上非常重要的電競中心之一

電子競技游戲是一個新的概念,國際上形成電子競技游戲概念的時間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。電子競技運動來源于電子游戲。電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,利用電子設備作為運動機械進行的人與人之間智力和體力的比拼。

電子競技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競技類項目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對戰(zhàn)類的英雄聯(lián)盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競技的范疇,從競技特點來看,可以將電子競技分為虛擬化的電子競技和虛構化的電子競技。從競技形式來看,可以將電子競技分為對戰(zhàn)類電子競技和休閑類電子競技。

2021年我國電競市場規(guī)模超1650億元,市場進入平穩(wěn)增長階段。2021年中國電競市場規(guī)模約1673億元,同比增長13.5%,行業(yè)進入平穩(wěn)增長階段。如圖1所示:

圖1:2019-2024年中國電競整體市場規(guī)模

目前我國電子游戲行業(yè)產業(yè)鏈涉及領域廣泛。電子競技產業(yè)鏈的上游主要為電子競技游戲產業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡、完美世界等。電子競技產業(yè)鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內容制作,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國內量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBATV等成為近年發(fā)展較快的電子競技賽事運營執(zhí)行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。電子競技產業(yè)鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產品的內容傳播為主,是電子競技運動推廣和產業(yè)運營的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。

從2015年開始,我國開始重視電子競技行業(yè)的發(fā)展。在《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》中,首次為電子競技產業(yè)發(fā)展提供了支持和規(guī)范。隨后在《體育產業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》和《文化部“十三五”時期文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中多次針對電子競技的發(fā)展提出相應的要求。

圖2:中國電競行業(yè)發(fā)展歷程

2021年6月,在《“十四五”文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中,再次針對電子競技做出了相應的規(guī)劃,提到促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產品。2021年,電子競技被寫入《“十四五”文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,在鼓勵電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展的政策背景和多元需求的市場環(huán)境下,中國電子競技產業(yè)必將獲得更廣闊、更健康的發(fā)展空間。

中國電子競技產業(yè)發(fā)展

目前中國已經(jīng)成為了世界上非常重要的電競中心之一,因為中國推動了電子競技在國際上的發(fā)展和影響力。自1998年中國正式引進電子游戲以來,從探索到發(fā)展再到創(chuàng)新,直到2018年開始呈整體爆發(fā)的趨勢。尤其是2018年到現(xiàn)在,電競體育化、職業(yè)化和商業(yè)化加速發(fā)展。該時期的里程碑事件包括電競作為表演賽進入雅加達亞運會且中國隊奪金、電子競技員和電子競技運營師成為官方發(fā)布的新職業(yè)、亞奧理事會宣布電競入選杭州亞運會正式項目、國際奧委會首次舉辦奧林匹克虛擬系列賽等;《和平精英》《英雄聯(lián)盟手游》和《使命召喚手游》等重磅產品登陸中國電競市場;更多職業(yè)化電競賽事聯(lián)盟成立,電競賽事商業(yè)化進程加速。

中國電子競技產業(yè)鏈

電子競技生態(tài)圈的主要參與者包括:

(1)游戲開發(fā)商和發(fā)行商:開發(fā)游戲和發(fā)行游戲的公司,如騰訊、網(wǎng)易、Garena和Krafton,擁有電競游戲知識產權,并能夠就電競賽事進行授權,借此推廣游戲,增加用戶群、用戶凝聚力和流水。

(2)聯(lián)盟管理者:監(jiān)管、管理及規(guī)范電競聯(lián)賽整體框架和系統(tǒng)的各方,例如管理KPL的騰訊等。

(3)賽事運營商:組織和運營電競賽事、制作與商業(yè)化電競賽事,以及提高游戲玩家和觀眾參與度的公司,例如VSPN。

(4)電競玩家:在電腦、游戲主機、移動設備或通過云服務玩電競游戲的人群。

(5)電競觀眾:觀看電競賽事和電競相關內容并就此付費的人群。

(6)分銷渠道:分銷電競內容的平臺,包括線上直播及其他線上娛樂平臺,以及傳統(tǒng)廣播、網(wǎng)絡和傳輸。中國領先電競和游戲線上直播平臺包括虎牙、斗魚。

(7)電競達人和主播:對電競游戲和賽事提供實時評論或親身體驗,以及講述電競游戲的社交媒體名人,或講述其他游戲玩家的游戲玩法的社交媒體名人,一般由經(jīng)紀人所管理。

(8)品牌和贊助商:通過電競宣傳品牌和產品的公司。游戲開發(fā)商和發(fā)行商提供電競游戲,變現(xiàn)途徑包括游戲名稱出售、訂閱/在應用程序內購買;賽事運營商提供線上、線下電競賽事以及直播、綜藝節(jié)目、短片等電競相關內容,變現(xiàn)途徑包括賽事運營、贊助及廣告、媒體版權、虛擬禮物、銷售商品;直播平臺提供線上電競賽事以及直播、短片等電競相關內容,變現(xiàn)途徑包括虛擬禮物、銷售商品。

圖3:電競生態(tài)圈中的各種參與者、資金流動方向一覽

中國電子競技商業(yè)模式

2021年,中國電競用戶整體規(guī)模約為5.06億人,同比增長1.2%,盡管電競用戶增速有所放緩,但在英雄聯(lián)盟S11總決賽中國戰(zhàn)隊EDG奪冠、杭州亞運會電競項目公布的背景下,電競用戶規(guī)模有望在2022年得到進一步的增長。如圖4所示:

圖4:2019-2024年中國電競用戶規(guī)模

一個成熟的產業(yè),文化與商業(yè)是一體兩面,文化的快速發(fā)展離不開商業(yè)的喂養(yǎng)和催化。電競在近二十年的發(fā)展時間里,其商業(yè)化模式也在不斷迭代升級。在最早期,電競的商業(yè)化模式與傳統(tǒng)體育賽事“一脈相承”,主要依靠賽事轉播、品牌贊助、門票售賣等比較單一的方式盈利。但因為電競產業(yè)在國內發(fā)展時間較短、觀眾付費意愿較低,賺錢并不是件易事。賽事版權和品牌贊助貢獻了電競收入的“大頭”。

盡管從觀賽數(shù)據(jù)上,電競賽事總能在社交平臺上引起廣泛討論,但具體到賽事版權價格上,電競距離傳統(tǒng)體育還有差距。一個典型的對比是,2019年B站以三年8億人民幣的價格拿下S賽中國地區(qū)獨家直播權,但2020年騰訊買下NBA獨家數(shù)字媒體轉播權五年版權的價格是15億美元。品牌贊助亦不太穩(wěn)定,常根據(jù)賽事規(guī)模、戰(zhàn)隊比賽情況來確定。

大多數(shù)品牌在贊助時走短期賺流量路線,戰(zhàn)隊在比賽中取得好成績,品牌便簽下三個月到半年的短代,戰(zhàn)隊一旦表現(xiàn)不佳,便會立即撤出;此外,贊助的品牌也比較有限——超競互娛集團首席執(zhí)行官、EDG總裁吳歷華曾回憶道,大概在2015年,愿意贊助的品牌更多是游戲相關的硬件廠商,如耐克等傳統(tǒng)體育的常見贊助商對此前從未涉及的電競行業(yè),仍然持保守看法。同時,與傳統(tǒng)體育賽事相比,籃球、足球的現(xiàn)場門票是付費制,哪怕是線上觀看也需要購買會員,但電競賽事大多是線上免費觀看,線下門票售賣情況也依賴于戰(zhàn)隊人氣,難以完全覆蓋成本。

隨著電競走向職業(yè)化,其自身影響力不斷擴散,電競的商業(yè)模式也從靠品牌、版權走向“跨界破圈”,來到了2.0階段——基于賽事IP做衍生。一方面,電競作為影視創(chuàng)作的新元素,推出一系列電競劇、電競綜藝。但這一類題材在初期創(chuàng)作時總會陷入怪圈:過于專業(yè)無法吸引女性觀眾,過于娛樂又遭電競愛好者詬病,兩邊都難以討好。

直到近幾年電競用戶中的女性占比提升、影視創(chuàng)作者不斷摸索進階,逐漸誕生了如《全職高手》《你是我的榮耀》《戰(zhàn)至巔峰》等口碑熱度兼具的劇綜。另一方面,電競賽事IP開始落地線下,推出電競主題店、電競體驗館等“淺度合作”玩法。“淺度合作”的問題也隨之出現(xiàn):IP內容與產品衍生脫節(jié),大多數(shù)從業(yè)者對IP衍生的理解就是在咖啡店或者原有空間內開辟出一塊“網(wǎng)吧”區(qū)域,擺上幾款比賽同款道具。這樣的做法并未真正發(fā)揮出“電競賽事IP+線下場景”的消費潛力,反而大多數(shù)入局者被高昂的實體成本、運營成本“勸退”。

這些問題也在倒逼著電競商業(yè)化進入3.0階段,也就是“深度合作”階段。騰訊電競聯(lián)合歐愉科技打造的競鵝酒店便是深度合作的一種體現(xiàn),在電競落地城市商業(yè)場景的基礎上疊加了虛擬人等數(shù)字技術,數(shù)字內容與城市商業(yè)場景更進一步融合。據(jù)了解,競鵝酒店融合了虛擬人交互系統(tǒng)、電競數(shù)字系統(tǒng)、電競會員賽事運營系統(tǒng)等七大系統(tǒng),為電競愛好者呈現(xiàn)了一種具有沉浸感、互動感的新玩法。比如客人到店后喊一聲“HelloV姐”,即可喚起虛擬主理人VEEGY提供一站式服務;競鵝酒店設置了KPL、PEL、穿越火線系列賽事、QQ飛車手游S聯(lián)賽、AG電競等五大官方賽事正版授權的定制主題房,電競賽事氛圍填充進房間的各個細節(jié);此外還突破了傳統(tǒng)大堂的設計理念,通過電競地圖元素、電競設備打通了低頻使用空間(大堂、水吧),讓用戶的沉浸式體驗不僅局限在單一元素或者房間內。

可以看到,競鵝酒店通過數(shù)字IP場景化,讓電競賽事IP有了線下承載地,傳統(tǒng)酒店也突破了固有的運營模式,從物理剛需延伸為年輕人的社交場。在小紅書、B站等社交平臺上,已有不少電競愛好者先一步打卡體驗,而這些內容也將會持續(xù)吸引更多消費者,更廣闊的商業(yè)化空間由此打開。

中國電競行業(yè)的商業(yè)機會和建議

游戲產業(yè)作為文化產業(yè)的重要代表,有低能耗、低污染、高產業(yè)價值、多就業(yè)機會和增長快等特點。近日發(fā)布的《2022年中國游戲產業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示:2022年,中國游戲用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長。用戶規(guī)模達6.65億人,同比增長3.7%。中國電子競技游戲市場收入從2021年的947.27億元增長至2022年的1365.57億元,增加了418.3億元,同比增長44.16%。2022年中國游戲市場規(guī)模實現(xiàn)階段性、爆發(fā)式增長,呈現(xiàn)強勁發(fā)展勢頭,并對繁榮文化、拉動經(jīng)濟、促進就業(yè)、滿足人們多樣化的精神文化需求,發(fā)揮了不可替代的作用。游戲產業(yè)發(fā)展?jié)摿薮?,已成為當今各地競相追逐的新“藍?!笔袌觥?/span>

4.1 產業(yè)現(xiàn)狀及展望

我國在游戲行業(yè)具有一定的基礎,但整體產業(yè)發(fā)展仍顯滯后。據(jù)統(tǒng)計,我國從事游戲行業(yè)的公司超過2000家,上下游從業(yè)人數(shù)超過100萬人。首屆“游交會”發(fā)布的第一個游戲,就是由我國公司制作的;在全國多款知名游戲中,也都有我國游戲公司的身影。一方面,我國本土游戲業(yè)界“藏龍臥虎”,我國游戲市場頗具吸引力,玩家氛圍十分濃厚,是游戲產業(yè)發(fā)展良好的基礎。目前我國玩家在游戲上的消費力排名全國前5強,觀看《英雄聯(lián)盟》賽事人數(shù)和電競賽事用戶均位列全國第1位;另一方面,我國游戲產業(yè)也有明顯短板——起步較晚,本土游戲類相關企業(yè)僅百余家,沒有形成集聚發(fā)展,在整體規(guī)模和行業(yè)生態(tài)上欠缺火候,游戲開發(fā)制作團隊普遍規(guī)模不大,以“小打小鬧”居多;公司散布在多個區(qū)縣,彼此缺乏交流合作。

在此背景下,打造統(tǒng)一的產業(yè)園,將有望串聯(lián)上下游,形成產業(yè)生態(tài)鏈,幫助電競游戲企業(yè)更好推廣、融資,聚力發(fā)展。為此,渝北區(qū)與重報集團將在創(chuàng)新經(jīng)濟走廊利用80余畝土地,打造集研發(fā)、發(fā)行、競技、娛樂、社交、賽事于一體,擁有獨特商業(yè)屬性與用戶價值的我國游戲產業(yè)園。

中國電子競技產業(yè)頭部品牌介紹

禹唐圖表1 中國目前主要電子競技比賽(數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡)

5.1 中國主要聯(lián)賽及戰(zhàn)隊贊助商

5.1.1 LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽

禹唐圖表2 2022LPL春季賽合作品牌(數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡)

禹唐圖表3 2022LPL戰(zhàn)隊贊助商(數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡)

電子競技新媒體運營(禹唐體育報告)

5.1.2 KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽

KPL官方合作伙伴

數(shù)據(jù)來源:KPL官網(wǎng)

禹唐圖表4 2022KPL夏季賽戰(zhàn)隊贊助商(數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡)

5.1.3 PEL和平精英職業(yè)聯(lián)賽

官方合作伙伴

數(shù)據(jù)來源:PEL官網(wǎng)

5.1.4 NBPL永劫無間職業(yè)聯(lián)賽

官方合作伙伴:京東;惠普OMEN暗影精靈;凱諾克斯電競椅(數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡)

5.1.5 PCL絕地求生冠軍聯(lián)賽

官方贊助商:iGame七彩虹;安德斯特電競椅(數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡)

禹唐圖表5 PCL知名戰(zhàn)隊贊助商(數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡)

5.2 部分電競聯(lián)賽布局分析

5.2.1網(wǎng)易《永劫無間》的電競生態(tài)布局

《永劫無間》是由網(wǎng)易旗下“24Entertainment工作室”開發(fā)的一款多人動作競技游戲,于2021年7月8日開啟不刪檔測試,《永劫無間》Steam全球公測于2021年8月12日正式開服,2021年11月10日,《永劫無間》官方宣布全球銷量突破600萬,創(chuàng)下國產買斷制游戲銷量新紀錄,2022年6月,《永劫無間》全球銷量突破1000萬,成為首個全球銷量破千萬的國產買斷制游戲?!队澜贌o間》上線后,用較短的時間完成了從零到爆款的突破,并走到了其它電競賽事可能需要摸索數(shù)年才能達到的世界級電競賽事階段。

產品維度,《永劫無間》在玩法層面是快節(jié)奏的格斗玩法加上經(jīng)過時間沉淀積累下的中國武俠文化,最終由多人競技類游戲模式串聯(lián)起來,成就了永劫無間這一非典型的爆款。游戲門檻方面,玩家需要掌握普通攻擊、蓄力攻擊、反擊(振刀)三種操作,這三種操作存在相互克制關系,需要玩家反復進行博弈尋找破敵之策。而永劫無間的另一個核心玩法,是游戲角色自帶的“飛索”,玩家可以通過使用飛索鉤取地形,實現(xiàn)在戰(zhàn)場中自由穿梭。上述兩種核心玩法,造就了《永劫無間》的差異性,也是這款游戲能夠有別于其它多人競技類游戲成為爆款的核心因素之一。相比射擊類多人競技游戲,近戰(zhàn)格斗可以給予玩家的反饋是更加頻繁的,更多“視距內容易進入操作決勝”的戰(zhàn)斗,有利于正向反饋的積攢。正反饋頻出、操作決策大于裝備、高自由度都是《永劫無間》能吸引玩家的重要要素,同時作為買斷制游戲,也決定了這款游戲不會因增值服務影響游戲數(shù)值,保證了游戲的公平性。產品的游戲特性是永劫無間電競化過程中,競技性和觀賞性的保障。

5.2.2《王者榮耀》電競賽事

《王者榮耀》的電競賽事分為長期季度聯(lián)賽、短期杯賽和競賽等?!锻跽邩s耀職業(yè)聯(lián)賽》(KPL)是中國《王者榮耀》官方頂級的職業(yè)電競聯(lián)賽,KPL全年分為春季賽和秋季賽,每個賽季分為常規(guī)賽、季后賽和總決賽,VSPN自2017年起一直為KPL唯一賽事運營商;《王者榮耀甲級職業(yè)聯(lián)賽》(KGL)為中國《王者榮耀》第二級官方職業(yè)電競聯(lián)賽,KGL全年分為春季賽、秋季賽和冬季賽,每個賽季分為常規(guī)賽、季后賽和總決賽,KGL的目標旨在為職業(yè)聯(lián)賽體系長期持續(xù)培養(yǎng)新俱樂部和新秀選手,對接KPL選秀大會,為KPL帶來新鮮血液,電競隊伍可從KGL晉級至KPL,或從KPL降級至KGL。KPL和KGL的電競隊伍均通過全國選拔賽選出;《王者榮耀世界冠軍杯》(KCC)為中國《王者榮耀》官方頂級的職業(yè)電競冠軍杯,KCC每年通常于夏季舉行,比賽分為選拔賽、小組賽、淘汰賽和總決賽,VSPN自2017年起一直為KCC賽事運營商。VSPN為KPL、KCC運營賽事,就每個賽季而言,VSPN均運營常規(guī)季度對賽及季后電競對賽,以及終極大型總決賽,此外,VSPN也制作非經(jīng)常性的其他杯賽和競賽,例如斗魚王者榮耀大師賽、聯(lián)通冬夢杯賽。VSPN通過為游戲開發(fā)商、發(fā)行商以及其他電競行業(yè)參與方等運營、制作,以及直轉播線上和線下電競賽事的服務收費而產生來自電競賽事運營業(yè)務的收入。賽事運營服務包括賽事策略、規(guī)劃及管理、直播內容拍攝、制作及直轉播、具創(chuàng)意的視覺設計及創(chuàng)新,以及在主要城市隨時可供使用的線下電競綜合中心及競技場。

實際營銷案例

6.1 娃哈哈為LPL量身定做聯(lián)名款蘇打水

2020年起,娃哈哈已連續(xù)兩年成為英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽的合作伙伴,量身定制及時補水、全力“蘇”出的LPL聯(lián)名款蘇打水,與玩家一道為職業(yè)選手的高光操作吶喊助威。2020年起,娃哈哈蘇打水英雄聯(lián)盟城市挑戰(zhàn)賽開賽。21年娃哈哈全面升級賽事規(guī)模,從8城擴大到50城,全國報名不重復戰(zhàn)隊1600余支,直接參賽人數(shù)近萬人。作為杭州2022年第19屆亞運會官方非酒精飲料贊助商,娃哈哈還推出了亞運定制新品【電敬蘇打水】,0糖0能量0脂肪,助力電子競技健康發(fā)展,向拼搏的運動精神與夢想致敬。

圖5:LPL比賽中出現(xiàn)的娃哈哈蘇打水廣告聯(lián)動

6.2 平安銀行冠名LPL聯(lián)賽BLG俱樂部

在2020年12月21日,平安銀行正式冠名BLG電子競技俱樂部。這是金融行業(yè)以平安銀行為代表和電子競技這個產業(yè)之間的一次大碰撞。同時平安銀行作為金融行業(yè)的“新潮”代表之一,進入到電競這個屬于“Z世代”的領域來是金融行業(yè)破圈的一次嘗試,并且借勢平安小財娘IP的年輕化成功出圈,推出具有平安小財娘IP植入的銀校聯(lián)名卡。更值得一提的是,平安小財娘也逐漸成為了高校電競活動的平臺,同時還負責承辦了國內和國外的高校之間的電競交流項目。在2022年4月,平安小財娘不僅舉辦了國內知名高校上海交通大學和美國常青藤名校賓夕法尼亞大學的電競友誼賽,通過海外連線和3D直播等技術手段,首次完成了跨空間,跨次元的電競賽事,獲得了國內外高校學生的關注,還舉辦了國內八大高校電競聯(lián)賽。這些賽事不僅吸引到3萬多人前來圍觀,還獲得了1.5萬條彈幕的討論,和超過7000的投票角逐人氣高校。

圖6:平安銀行冠名BLG電子競技俱樂部

國內電競相關政策

為了響應國家號召,各省市積極推動電競行業(yè)發(fā)展,如上海市發(fā)布的《上海市體育發(fā)展“十四五”規(guī)劃》發(fā)展“三大球”、路跑、冰雪、擊劍、馬術、帆船、電競、航空、汽摩、定向等具有消費引領特征的體育項目,支持相關職業(yè)體育俱樂部發(fā)展。

禹唐圖表6 部分省市電競相關政策(數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡)

總結

數(shù)字體育背景下,電競人才迎來新的發(fā)展機遇。電競人才將有更多的競技舞臺,電競項目呈多元化趨勢、更多企業(yè)舉辦電競賽事、傳統(tǒng)體育與電子競技融合加速,均有望為電競選手帶來更多的展現(xiàn)舞臺;電競人才將有更長的職業(yè)壽命,電競選手的訓練逐漸科學化,結合體能訓練與理療康復等方式,假賽打擊力度加強,有利于電競選手的自律能力提升,延長電競選手職業(yè)壽命;電競人才將有更多的就業(yè)機會,隨著電競產業(yè)的快速發(fā)展,電競上下游生態(tài)鏈將愈加完善,就業(yè)機會不斷豐富,電競人才有望在電競產業(yè)內實現(xiàn)良性自循環(huán)。

對于想要投資電競的企業(yè),公平地說,電子競技的主要受眾群體是年輕的,而且往往是貧窮的,所以回報周期會偏長,也讓公司形成了潛在忠誠客戶的基礎。幾年后,當這些群體在經(jīng)濟上有償付能力時,他們會對品牌產品有一個好的回報。

除此之外,不光是別的行業(yè)的公司進入到了電子競技領域,電子競技自己也創(chuàng)造了正確的方向。流媒體正在從一個小的娛樂領域成長為能夠自給自足的大產業(yè)。越來越多的創(chuàng)新內容在流媒體平臺上被創(chuàng)作出來,這也就讓大量的公司將自己的目光投入到流媒體行業(yè),投資進來。

這是一個非常簡單方便的行業(yè)。隨著技術的發(fā)展,更容易追蹤到有多少觀眾參加了贊助商的活動。電子競技是最早采用新技術的行業(yè)之一,也是吸引了大量贊助商的另一個原因。許多贊助商利用電子競技來宣傳和測試他們的產品。

根據(jù)前邊的分析,在現(xiàn)有的電子競技投資中,主要有三個投資方式:直接對比賽或者組織進行投資;投資戰(zhàn)隊俱樂部或者明星選手;投資電競相關設備或者技術制造商。而主要的贊助商分為五類,分別是游戲設備,如明基,羅技,雷蛇;博彩公司(主要是歐美電子競技);能量飲料,如紅牛,魔爪;通信公司,如SK,MTC;和主流大企業(yè),如奧迪,Visa,三星等。

根據(jù)他們的效果,即使現(xiàn)在這些投資沒有回報,也會為未來的潛在客戶建立一個忠誠的基礎。

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電子競技新媒體運營(禹唐體育報告)
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趙同學
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趙同學
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我們致力于提供一個高質量內容的交流平臺。為落實國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評論自律管理,為了保護用戶創(chuàng)造的內容、維護開放、真實、專業(yè)的平臺氛圍,我們團隊將依據(jù)本公約中的條款對注冊用戶和發(fā)布在本平臺的內容進行管理。平臺鼓勵用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質內容,同時也將采取必要措施管理違法、侵權或有其他不良影響的網(wǎng)絡信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡信息內容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對憲法所確定的基本原則;
    2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權,破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽、榮譽;
    4)宣揚恐怖主義、極端主義或者煽動實施恐怖活動、極端主義活動;
    5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結;
    6)破壞國家宗教政策,宣揚邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
    8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動非法集會、結社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權益;
    11)通過網(wǎng)絡以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進行網(wǎng)絡欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應,蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負面評價;
    7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內容,或進行相關行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產品、提供服務、宣傳推廣內容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內容;
    3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產品、品牌等內容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內容及相關交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內容審核的廣告內容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
    2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內容質量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權歸屬本網(wǎng)站所有)

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