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新媒體運(yùn)營(yíng)的四大板塊(電競(jìng)大未來(lái)Ep5:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的三大核心板塊)
2023-01-24 07:49:26

運(yùn)營(yíng)部門(mén)提升游戲收入的關(guān)鍵部門(mén),由于其承擔(dān)著活動(dòng)策劃、渠道管理、媒體運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)推廣等職責(zé),故電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)影響力和受歡迎程度均與運(yùn)營(yíng)相關(guān),優(yōu)秀的運(yùn)營(yíng)方案能為游戲助力,激發(fā)游戲產(chǎn)品更大的市場(chǎng)價(jià)值。

?電競(jìng)大未來(lái)Ep5:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的三大核心板塊

新媒體運(yùn)營(yíng)的四大板塊(電競(jìng)大未來(lái)Ep5:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的三大核心板塊)

隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的不斷細(xì)化和國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的成熟,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)可以劃分為游戲運(yùn)營(yíng)、賽事運(yùn)營(yíng)和媒體三個(gè)板塊。

電競(jìng)大未來(lái)Ep5:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的三大核心板塊

一、游戲運(yùn)營(yíng)

在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中,電子競(jìng)技游戲運(yùn)營(yíng)處于游戲研發(fā)后端,是對(duì)游戲發(fā)展至關(guān)重要的一環(huán)。

從定義看,游戲運(yùn)營(yíng)是將一款游戲平臺(tái)推入市場(chǎng),通過(guò)對(duì)平臺(tái)的運(yùn)作,使用戶從接觸、認(rèn)識(shí),再到了解并進(jìn)行線上操作,最終成為這款游戲忠實(shí)玩家的過(guò)程。

游戲運(yùn)營(yíng)商是指通過(guò)自主研發(fā)或取得其他游戲研發(fā)商的代理權(quán)而運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲,通過(guò)出售游戲時(shí)間、游戲道具或相關(guān)服務(wù)為玩家提供增值服務(wù)并放置游戲內(nèi)置廣告,從而獲得收益的網(wǎng)絡(luò)公司。

目前國(guó)內(nèi)游戲運(yùn)營(yíng)生態(tài)中呈現(xiàn)騰訊、網(wǎng)易和完美三家企業(yè)占據(jù)主導(dǎo)地位的局面,此外,盛大、九城、金山、搜狐、巨人等游戲運(yùn)營(yíng)公司也在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)企業(yè)版圖中扮演著重要角色。

此類游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)需要通過(guò)活動(dòng)策劃、數(shù)據(jù)分析、渠道管理、媒體運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)推廣、事件管理、用戶管理、社群管理等手段為游戲提供拉新、留存、促活目標(biāo)等服務(wù)。

一般而言,游戲運(yùn)營(yíng)商多由游戲研發(fā)商起步,后出于游戲版本更新迭代、用戶反饋互動(dòng)等需求,這些游戲研發(fā)企業(yè)擴(kuò)充了游戲運(yùn)營(yíng)推廣等相關(guān)業(yè)務(wù),并提供游戲運(yùn)營(yíng)服務(wù)。

這一“研運(yùn)合一”的趨勢(shì)和游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)的專業(yè)化、規(guī)?;哂幸韵轮匾獌r(jià)值。首先,游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)能實(shí)時(shí)監(jiān)控市場(chǎng)與用戶情況,提高用戶黏性,延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期。

游戲運(yùn)營(yíng)部門(mén)密切接觸行業(yè)與產(chǎn)品數(shù)據(jù),游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)的一線運(yùn)營(yíng)人員能夠掌握游戲玩家反饋的數(shù)據(jù),并能及時(shí)發(fā)現(xiàn)游戲存在的問(wèn)題,清楚地了解產(chǎn)品所處的周期位置、競(jìng)爭(zhēng)狀況,從而制定延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期的版本計(jì)劃,為游戲不斷推出新資料、新版本,為提高版本體驗(yàn)提供有效建議和指導(dǎo),及時(shí)解決用戶問(wèn)題并令用戶保持持久期待。

其次,對(duì)接產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)部門(mén),加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)主體之間的溝通。

在電子競(jìng)技溝通、協(xié)調(diào)配合,承擔(dān)信息溝通橋梁的角色。最后,豐富電子競(jìng)技衍生活動(dòng)與內(nèi)容,提高游戲收。

運(yùn)營(yíng)部門(mén)提升游戲收的關(guān)鍵部門(mén),由于其承擔(dān)著活動(dòng)策劃、渠道管理、媒體運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)推廣等職責(zé),故電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)影響力和受歡迎程度均與運(yùn)營(yíng)相關(guān),優(yōu)秀的運(yùn)營(yíng)方案能為游戲助力,激發(fā)游戲產(chǎn)品更大的市場(chǎng)價(jià)值。

綜合來(lái)看,游戲運(yùn)營(yíng)解決了游戲研發(fā)推廣、賽事策劃執(zhí)行以及衍生開(kāi)發(fā)這一產(chǎn)業(yè)鏈條中容易出現(xiàn)的信息資源溝通不到位等問(wèn)題,實(shí)現(xiàn)了運(yùn)營(yíng)一體化,進(jìn)而可實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)收益、口碑和能力的綜合提升,是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的核心環(huán)節(jié)之一。

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二、賽事運(yùn)營(yíng)

電子競(jìng)技賽事是以電子競(jìng)技比賽為主題,一次性或不定期發(fā)生,且具有一定期限的集眾性活動(dòng)。

20世紀(jì)末21世紀(jì)初,部分成功的電子競(jìng)技賽事獲得成功并走進(jìn)大眾視野,如職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟[ Cyberathlete Professional League ( CPL )]、世界電子競(jìng)技大賽[ World Cyber Games ( WCG )]、電子競(jìng)技世界杯[ Electronic Sport World Cup ( ESWC )]并稱世界三大電子競(jìng)技賽事。

2011年是中國(guó)乃至全球電子競(jìng)技賽事大發(fā)展的一年。英雄聯(lián)盟全球總決賽和DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽相繼面世。

2014年,銀川市政府、銀川圣地國(guó)際游戲投資有限公司接力 WCG 組織世界電子競(jìng)技大賽( World Cyber Arena , WCA ), WCA 永久落戶中國(guó)銀川市。

發(fā)展至今,在中國(guó)占主要地位的電子競(jìng)技賽事主要有三大類別。按照辦賽主體和辦賽目的進(jìn)行分類,主要有第三方賽事、品牌商主導(dǎo)的商業(yè)性賽事以及游戲廠商主辦的賽事。

首先,第三方賽事主要指非電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的直接從業(yè)組織及從業(yè)者主辦的電子競(jìng)技賽事以及由企業(yè)主辦的賽事,前者包括由國(guó)家體育總局體育信息中心主辦的全國(guó)電子競(jìng)技大賽( NEST )、電子競(jìng)技職業(yè)選手聯(lián)賽( PGL )、世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)( WESG )等賽事。

國(guó)內(nèi)的第三方賽事尤其是政府相關(guān)部門(mén)主辦的第三方賽事已經(jīng)形成了一定規(guī)模。

此類賽事參賽人數(shù)多、規(guī)模大、賽事贊助類型多樣,另有主辦方原有影響力的帶動(dòng),此類賽事往往會(huì)獲得社會(huì)的廣泛關(guān)注,甚至實(shí)現(xiàn)“破圈”。

其次,商業(yè)型賽事主要由企業(yè)主辦,往往立足于獲得更大的曝光量和商業(yè)營(yíng)收效果,中國(guó)目前商業(yè)型比賽的發(fā)展并不成熟,參加比賽的選手多為業(yè)余玩家,比賽項(xiàng)目類型以熱門(mén)游戲?yàn)橹?,娛?lè)性較高、競(jìng)技性較低。

但是商業(yè)型比賽對(duì)于擴(kuò)大電子競(jìng)技愛(ài)好者規(guī)模、提高對(duì)電子競(jìng)技賽事的參與度、健全電子競(jìng)技商業(yè)生態(tài)模式起到了重要作用。

最后,游戲廠商主辦的賽事專業(yè)性和技巧性最強(qiáng)。

中國(guó)游戲廠商主辦的賽事主要體現(xiàn)為職業(yè)聯(lián)賽,參加比賽的多為職業(yè)選手,此類賽事的運(yùn)營(yíng)相對(duì)成熟,聯(lián)賽賽事體系趨于完善,影響十分廣泛。

由于游戲廠商本身掌握電子競(jìng)技游戲的版權(quán),所以游戲廠商主辦賽事既能有效簡(jiǎn)化游戲版權(quán)授權(quán)、營(yíng)收分成等環(huán)節(jié),又能充分利用廠商本身具備的游戲用戶和創(chuàng)意資源,通過(guò)賽事高效收集并處理用戶反饋,將賽事同游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)等環(huán)節(jié)相結(jié)合,最大程度釋放電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的整體優(yōu)勢(shì)。

隨著大量?jī)?yōu)質(zhì)游戲的涌現(xiàn),尤其是在多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲( MOBA )沖擊原有電子競(jìng)技賽事格局的情況下,游戲廠商主辦的賽事的興起可以說(shuō)是水到渠成。

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在中國(guó)已基本形成了以王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽( King Pro League , KPL )、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽( League of Legends Pro League , LPL )、絕地求生冠軍聯(lián)賽( PUBG Champions League , PCL )三大聯(lián)賽為主體的賽事矩陣。

中國(guó)電子競(jìng)技賽事的發(fā)展歷程與當(dāng)下的賽事格局表明,中國(guó)電子競(jìng)技賽事是在借鑒吸收國(guó)際經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)的,且眾多賽事在一定程度上借鑒了傳統(tǒng)體育競(jìng)技賽事的體制流程。

當(dāng)下國(guó)內(nèi)頭部電子競(jìng)技賽事的賽事體制規(guī)范已基本形成。隨著行業(yè)管理、商業(yè)模式等方面的進(jìn)一步完善,中國(guó)電子競(jìng)技賽事產(chǎn)業(yè)將獲得更好的發(fā)展環(huán)境,發(fā)揮更大的衍生價(jià)值。

電競(jìng)大未來(lái)Ep5:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的三大核心板塊

三、媒體

媒體是信息傳播的媒介,是人們進(jìn)行信息交流的工具、渠道、載體、中介物或技術(shù)手段。

對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)而言,電子競(jìng)技媒體渠道主要包括互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站、手機(jī)客戶端、微信公眾號(hào)、微博自媒體等,故一般將以電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)相關(guān)資訊、信息內(nèi)容為主要傳播內(nèi)容的載體稱為電子競(jìng)技媒體。

隨著中國(guó)智能手機(jī)、5G網(wǎng)絡(luò)等科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,直播行業(yè)在國(guó)內(nèi)逐漸興起,正在逐步介電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)。

自2015年起,電子競(jìng)技直播行業(yè)快速發(fā)展,電子競(jìng)技直播平臺(tái)日益増加,目前最主要的電子競(jìng)技直播平臺(tái)包括虎牙直播、斗魚(yú)直播、企鵝電競(jìng)等專業(yè)電子競(jìng)技直播平臺(tái)。

此類平臺(tái)發(fā)揮直播實(shí)時(shí)性、互動(dòng)性、大眾化的優(yōu)勢(shì),提供電子競(jìng)技賽事、電子競(jìng)技相關(guān)節(jié)目以及游戲相關(guān)個(gè)人主播的直播內(nèi)容,開(kāi)創(chuàng)了全新的電子競(jìng)技內(nèi)容傳播生態(tài)。

以虎牙直播為例,虎牙直播是國(guó)內(nèi)以游戲直播為主的彈幕式互動(dòng)直播平臺(tái),提供熱門(mén)游戲直播、電子競(jìng)技賽事直播、游戲賽事直播、手游直播等,累計(jì)注冊(cè)用戶超2億。

虎牙公司于2021年3月公布的2020年第四季度及全年財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示:2020年虎牙全年總收109,14億元,較2019年同期增長(zhǎng)30.3%;2020年第四季度虎牙直播移動(dòng)端月均活躍用戶達(dá)7950萬(wàn),較2019年同期增長(zhǎng)29.1%;2020年第四季度虎牙總收29.90億元,較2019年同期增長(zhǎng)21.2%,其中直播收28.15億元,相比2019年同期的23.46億元增長(zhǎng)20.0%。

作為國(guó)內(nèi)著名的上市直播平臺(tái),虎牙直播十分重視觀眾的電子競(jìng)技觀看體驗(yàn)和賽事的組織運(yùn)營(yíng),積極購(gòu)進(jìn)國(guó)際賽事的國(guó)內(nèi)轉(zhuǎn)播、獨(dú)播權(quán)。

如虎牙直播敏銳捕捉到中國(guó)觀眾對(duì)2018年英雄聯(lián)盟賽事奪冠熱門(mén)英雄聯(lián)盟韓國(guó)冠軍聯(lián)賽( LCK )賽區(qū)的觀賽需求,極富前瞻性地?cái)孬@了 LCK 以后的獨(dú)播權(quán),促使許多英雄聯(lián)盟賽事觀眾成為虎牙直播的持久活躍用戶;此外虎牙積極舉辦自有平臺(tái)賽事,虎牙天命杯、虎牙勇氣杯等平臺(tái)賽事都具有可觀影響力,提高了直播平臺(tái)的知名度與用戶黏性。

此外,快手直播、嗶哩嗶哩直播等直播平臺(tái)也介了電子競(jìng)技直播領(lǐng)域,成為電子競(jìng)技媒體傳播渠道的重要組成部分。

如快手近年來(lái)加速布局,2020年1月與王者榮耀職業(yè)賽事達(dá)成官方合作協(xié)議,獲得王者榮耀賽事直播版權(quán)。

同年7月,快手頭部游戲主播“牧童”創(chuàng)辦的童家堡電子競(jìng)技俱樂(lè)部,正式獲得和平精英職業(yè)聯(lián)賽( PEL )S2賽季席位。

隨后 PEL 所有戰(zhàn)隊(duì)及選手集體駐快手,無(wú)疑讓快手游戲垂類用戶和內(nèi)容生態(tài)前進(jìn)了一大步;同年8月,快手收購(gòu) YTG 戰(zhàn)隊(duì),并將其更名為 KS . YTG 戰(zhàn)隊(duì)。

通過(guò)戰(zhàn)略投資、內(nèi)容合作,快手充分發(fā)揮其“直播+短視頻”的產(chǎn)品形態(tài)優(yōu)勢(shì),在電子競(jìng)技內(nèi)容二次創(chuàng)作、電子競(jìng)技產(chǎn)品跨圈傳播等方面取得多項(xiàng)成果。

由此看來(lái),電子競(jìng)技傳播媒體的多樣化和行業(yè)內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)的白熱化,充分刺激了電子競(jìng)技的內(nèi)容創(chuàng)作和傳播,同時(shí)為電子競(jìng)技內(nèi)容版權(quán)運(yùn)營(yíng)、電子競(jìng)技品牌 IP 打造等衍生產(chǎn)業(yè)門(mén)類提供了機(jī)遇。

近年來(lái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在快速發(fā)展,騰訊電競(jìng)發(fā)布《2022年全球電競(jìng)與游戲直播市場(chǎng)報(bào)告》顯示,未來(lái)3年,電競(jìng)行業(yè)規(guī)模將以13.4%的年復(fù)合增長(zhǎng)率增長(zhǎng)。騰訊游戲副總裁則預(yù)計(jì)未來(lái)三到四年,電競(jìng)行業(yè)人才缺口將達(dá)200萬(wàn)。

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此處的電競(jìng)?cè)瞬攀侵刚麄€(gè)電競(jìng)行業(yè),包括電競(jìng)選手、電競(jìng)直播、電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)管理、電競(jìng)主播等行業(yè)人才。

微博最高贊評(píng)論打趣稱:“缺的是人才,不是又菜又愛(ài)玩的人?!?/strong>

巨大的電競(jìng)?cè)瞬湃笨?,在一定程度上?huì)限制行業(yè)的發(fā)展。

搭建完善的電競(jìng)?cè)瞬派鷳B(tài)圈也就成了電競(jìng)行業(yè)的當(dāng)務(wù)之急。

作為少數(shù)擁有獨(dú)立校區(qū)的專業(yè)電競(jìng)學(xué)校,鑰浪電競(jìng)立足電競(jìng)之都上海,面向全國(guó)招收熱愛(ài)電競(jìng),有意愿進(jìn)入電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的青少年接受正規(guī)、專業(yè)的電競(jìng)技能培訓(xùn)和學(xué)歷培訓(xùn)。

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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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