
三國、卡牌、COC,如果我告訴你,有一款手游將這三個(gè)元素集于一身,那么你的第一反應(yīng)是不是“它離死不遠(yuǎn)了”?但事實(shí)卻恰恰相反。我們先來看一組數(shù)據(jù):策略手游《進(jìn)擊吧!三國》9月10日iOS公測,榮登App Store免費(fèi)總榜第4名、暢銷總榜第19名,上線以來更是保持了暢銷榜前30的好成績。
在目前國內(nèi)手游市場“強(qiáng)敵環(huán)伺”的情況下,一款三國題材的策略游戲能有如此好的成績,不得不說是一個(gè)“奇跡”。這款游戲有為何能取得如此突出的市場成績?仔細(xì)分析,我們不難發(fā)現(xiàn),它正是以數(shù)個(gè)“微創(chuàng)新”,疊加出了策略手游的“蛻變”之路。
微創(chuàng)新之一:策略游戲休閑化
Supercell的《部落沖突》(Clash of Clans,簡稱COC)可以說是策略手游的“開山鼻祖”。COC持續(xù)火爆近2年的“傳奇”,成為無數(shù)手游開發(fā)者的終極向往。COC的核心,一言以蔽之,其實(shí)就是“對抗”。游戲中的所有生產(chǎn)與建設(shè),甚至防御布局與進(jìn)攻,都是為了“對抗”這個(gè)終極目標(biāo)服務(wù)的。通過防御布局,打造最堅(jiān)固的基地;通過進(jìn)攻陣型,摧毀固若金湯的基地,這是COC游戲的核心,也是其最大的魅力所在。
然而這類游戲有兩個(gè)最大的弊端,很大程度上會(huì)直接影響用戶體驗(yàn):
● 發(fā)起一場戰(zhàn)爭前,需要漫長而枯燥的準(zhǔn)備,極易使人厭倦;
● 這類游戲采用自動(dòng)戰(zhàn)斗方式,戰(zhàn)斗中無法手動(dòng)干預(yù),參與感不強(qiáng)。
鑒于這種情況,在COC的基礎(chǔ)上,增強(qiáng)了戰(zhàn)斗中的手動(dòng)干預(yù),比如用戶可以通過自由選擇“法術(shù)”釋放的時(shí)機(jī)與地點(diǎn),來直接打擊敵軍極其城池,在關(guān)鍵時(shí)刻扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。此外,游戲中的士兵只要未死,就可以隨主將一起返回基地,而不是像COC當(dāng)中那樣“有去無回”。這種設(shè)定的好處是,只要用戶實(shí)力夠強(qiáng)、布陣得當(dāng),可以極大地縮短造兵時(shí)間,而不用再絞盡腦汁計(jì)算每一個(gè)士兵的出戰(zhàn)與否。
微創(chuàng)新之二:策略游戲養(yǎng)成化
對于COC類游戲的第二個(gè)創(chuàng)新之處在于,將緊張激烈的“對抗”與妙趣橫生的“養(yǎng)成”相結(jié)合。用戶在游戲中可以自由收集武將、裝備、寶物等,通過技能升級(jí)、武將進(jìn)階等,自行設(shè)定武將發(fā)展方向。此外,玩家在游戲中還可以自行生產(chǎn)武器,研究法術(shù),獲得更加多樣的游戲樂趣。這樣的設(shè)定,不僅能吸引到喜愛策略游戲的用戶,還會(huì)吸引到喜愛收集養(yǎng)成,甚至卡牌游戲的用戶,受眾面更寬。
微創(chuàng)新之三:策略游戲個(gè)性化
雖然圈內(nèi)一直流行“三國已經(jīng)被玩壞了”的說法,甚至曾一度出現(xiàn)談“三國”色變的現(xiàn)象,但其實(shí),被“玩壞”的不是三國,而是“流于形式”的三國。很簡單的例子,巴別時(shí)代的《放開那三國》一炮而紅,說明三國IP還是被大多數(shù)用戶認(rèn)可的?!叭龂敝杏型暾氖澜缬^、特色鮮明的英雄以及各種激烈的沖突,這些都可以很好地提升游戲的可玩性,也更能激起中國玩家的共鳴。
雖然是采用三國題材,但是在其基礎(chǔ)上,對三國人物進(jìn)行全新的、更“潮”的詮釋,韓國一線知名畫師操刀繪制的各“鬼馬”武將,更加符合現(xiàn)代審美。這款游戲既不同于“日系”Q版游戲,又與“熱血”風(fēng)格的三國游戲有所不同,另類韓風(fēng)與精致國風(fēng)的結(jié)合,帶給玩家一個(gè)既熟悉又陌生的三國時(shí)代,輕易就能激起用戶的共鳴。
微創(chuàng)新之四:策略游戲本土化
圈內(nèi)公認(rèn)的事實(shí)是,以COC為代表的策略游戲,雖然其付費(fèi)點(diǎn)看似涵蓋了整個(gè)游戲,但非常單一,總體來說,單個(gè)玩家在游戲中的付費(fèi),是可以計(jì)算的,不存在任何“不確定性”,這種付費(fèi)點(diǎn)的設(shè)置,并不符合“中國國情”。
● 雖然游戲中“寶石”的消費(fèi)既帶來很大的便利性,又一定程度上保持的游戲的平衡性,但是,這種消費(fèi)模式,需要大量的付費(fèi)用戶作為支撐才能獲得盈利。在手機(jī)游戲競爭極其白熱化的中國市場,顯然是不現(xiàn)實(shí)的。
● 由于付費(fèi)點(diǎn)的單一,為了獲得更多的收入,開發(fā)者一定會(huì)控制游戲中活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)的數(shù)量,大多數(shù)玩家無法在游戲中獲得免費(fèi)的獎(jiǎng)勵(lì),非常影響用戶體驗(yàn)。
● 在游戲中玩家消耗了相應(yīng)的寶石,所獲得的也只是時(shí)間的縮短、或者是資源的獲得,對于大R玩家來說,無法使其與普通玩家產(chǎn)生本質(zhì)上的區(qū)別,對于更深層次的消費(fèi)沒有任何的幫助。
針對這種弊端,將游戲的付費(fèi)點(diǎn)從“生產(chǎn)建設(shè)”轉(zhuǎn)移到“武將培養(yǎng)”,將付費(fèi)點(diǎn)埋的更深,更加符合中國本土玩家的付費(fèi)習(xí)慣。游戲縮短了建造、生產(chǎn)的時(shí)間,使大多數(shù)玩家告別建筑升級(jí)過程中漫長的等待——即使不用花費(fèi)人民幣,也能很快體驗(yàn)到游戲的樂趣。相對地,游戲中的“武將培養(yǎng)”難度提高了不少。
微創(chuàng)新之五:策略游戲親民化
前期各種慷慨的游戲活動(dòng)即層出不窮。玩家登陸、簽到、升級(jí)均可免費(fèi)領(lǐng)取元寶、道具,甚至紫將,這種極具誘惑力的游戲活動(dòng),對提高留存起到了決定性的作用。而前期贈(zèng)送的大量元寶,使玩家即使不消費(fèi)也能速體驗(yàn)刺激的“十連抽”,獲得數(shù)量可觀紫色的武將,又為后期玩家充值埋下了伏筆。
對于付費(fèi)用戶,更是誘惑滿滿。首沖(任意金額)三倍返利,還贈(zèng)頂級(jí)裝備、珍稀道具。此外,充值成為VIP的玩家,根據(jù)級(jí)別的提升,可以返還將近六千金幣,回饋力度也很大。這些極具誘惑的返利方式,都是傳統(tǒng)COC類游戲所沒有的,這也是讓許多玩家心甘情愿掏錢的一個(gè)很重要的誘因。雖然看起來這都是“虧本的買賣”,但這都是游戲運(yùn)營的智慧:一口氣充值二百多塊錢,大多數(shù)玩家都會(huì)考慮一下,如果每次只充幾十、甚至幾塊錢就能達(dá)到目標(biāo),普通玩家從心理上非常容易接受,更不用提大R玩家了。
在2013年實(shí)現(xiàn)了井噴式的增長后,中國移動(dòng)游戲市場在2014年迎來了愈來愈白熱化的競爭,“千萬流水”如今已不再稀奇,“億級(jí)”產(chǎn)品也已經(jīng)問世。目前,國內(nèi)手游公司超過了3000家,幾乎每天都有5-6家手游公司誕生,100多億的市場份額讓無數(shù)人垂涎,但誰又有實(shí)力“獨(dú)步江湖”?我們可以推測,也許利用大量的“微創(chuàng)新”,疊加出本質(zhì)上的“蛻變”,不失為手游開發(fā)者迅速占領(lǐng)市場的一條捷徑。
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2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
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5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
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8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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