在本篇專訪中,Brian Thompson(注:Big Fish Studios美術總監(jiān),曾在《Drawn》系列和《FETCH》等冒險游戲中發(fā)揮重要作用)分享了自己的成為一名成功的游戲美術師的職業(yè)生涯,以及一些關于如何創(chuàng)造高質量作品的建議。
你成為美術人員以及Big Fish Studios美術總監(jiān)的路徑是什么?你的職業(yè)生涯如何形成?
我小時候就喜歡畫畫。除了跟哥哥和我們的狗瘋鬧,畫畫算是我的第二大愛好了。我們喜歡假裝成野人,我們因CS Lewis、Silverstein、Sendak、Seuss和Tolkien這種出色的故事人而對冒險產生了熱愛。我成天埋頭研究這些故事,并畫了許多圖。我的視覺故事感就是源自這種愛好。
在高中時,我遇到了一些很棒的老師,他們?yōu)槲抑该髁怂囆g方向。我的美術老師為我開啟了插畫藝術的大門,讓我見識了一些杰出的手繪美術技巧。我畢業(yè)時仍然不能確定自己的追求目標,但還是進入大學繼續(xù)尋找?;厥走^去,我相似正是我早期的信念以及對故事的熱愛,讓我最終放棄在華盛頓大學的博雅教育,轉而申請了藝術中心設計學院的插畫和娛樂設計專業(yè)。
在藝術中心設計學院,我專注于傳統(tǒng)繪畫、油畫、故事板和視覺開發(fā)等領域。這里有世界級的老師授課,伴有繁重的課業(yè)。這種經歷對我來說是無價的,在此我遇到了許多后來成為我職業(yè)合作伙伴和好友的杰出之人。我由此畢業(yè)時就出售了一幅油畫,并且獲得了電子游戲《Spy Kids 2》的一份關于角色設計的工作。我認為自己已經算大功告成,但這種情況持續(xù)了3個月左右,現(xiàn)實打擊讓我意識到自己必須有一份真正的工作。我開始接手多種關于娛樂設計的工作,例如迪士尼授權的插畫,以及滑雪游戲的概念設計。最紅后我在Santa Monica的一家插圖工作室Picture Plane Imaging落腳,在此我真正領教了商業(yè)插畫及工作室日程方面的情況。這兩年過得很美妙,之后我又動身去了奧克蘭與我妻子會合(她那時剛完成在密爾斯學院的碩士學位)。我獲得了概念美術師的工作,并成了一個小型游戲創(chuàng)業(yè)團隊Pirate Games的美術負責人。但我在游戲方面所做的工作實在不算多,所以我的作品集中多數插畫和故事板作品。一年后該公司陷入了經濟困難,我們夫妻二人就考慮遷回西雅圖組建家庭。
當時碰巧有位好友在Surreal Software參與一個項目,他們需要一名場景概念美術師。我就接了這份工作,之后兩年就為一款名為《This Is Vegas》的大型游戲效力。我的職業(yè)生涯在Surreal這里才真正算是獲得突破。在美術總監(jiān)Wayne Laybourn(游戲邦注:現(xiàn)在是Big Fish美術總監(jiān))的指導下,我成了那里的領導并第一次開始成為管理人員。我與一些杰出的美術師和成員共事,并迅速獲得成長。我女兒在2010年12月出生,我開臺覺得有必要進行一些改變,并投身于一些更為家庭友好型的項目。當時有一名之前的同事Jeff Haynie聯(lián)系我為Big Fish Games做一份外包工作,我當時就應允下來。這是一份有趣的工作,主要是為Big Fish旗下游戲《Mystery Case Files》進行角色設計和繪圖。我在兩份工作之間奔忙,但我也確信這兩份工作都做得很開心。我全力以赴并獲得了回報,Big Fish的Pat Wylie后來聯(lián)系我擔任一個新項目的美術總監(jiān)。
第一年過得艱難,此時我要掌握如何招聘一支團隊以及之后如何領導他們。游戲設計在身份和故事方面出現(xiàn)了一些問題,它似乎走錯了方向。此時我與Chris Campbell組成的團隊需決定修復當前游戲的問題還是用6個月時間制作一款新游戲。我們選擇制作一款全新的游戲。大約在6年前我主導和參與了4個項目的設計,它們分別是《The Drawn Adventure series- The Painted Tower》、《Dark Flight》、《Trail of Shadows》和很棒的手機游戲《Fetch》。我很幸運能夠與這樣一支由很好的合作伙伴Chris Campbell、Peter Yiap、Sean Richer、 Hamzah Kasom Osman、Soi Che、Rebecca Coffman、Michael Baran、Ryan Hoaglan所組成的夢之隊共事。在《Drawn》系列中,我們很幸運又有了出色的程序員Rachel Weil入伙,而《Drawn 3》以及《Fetch》開發(fā)早期,又得到了出色的繪畫師Ted Galaday。
Team-Fetch2(from bigfishgames)
游戲美術人員的日常工作如何?它與美術總監(jiān)的職責有何不同?
這里并沒有一個統(tǒng)一的標準。這種日常工作可能受到許多因素的影響。例如在一個項目初級,我們就是處于“藍天”階段,也就是試驗時期,并圍繞天馬行空的理念進行討論,繪畫和探索。此時我們通常會有一個游戲類型和故事的計劃,但這種規(guī)劃很松散,并且如果在發(fā)生新理念時也可以進行更改。這個階段我會盡量確定游戲風格,并與Chris合作完善游戲設計和故事。Chris通常會首先布置好機制的基本框架,而我大部分時間則是思考故事元素,有趣的場景和美術風格。但是,我們也會有組織地交換和分享這些任務。
我們團隊的一個獨特之處在于,我們真的很團結。Chris、Peter和我都是領導,但大家都會出主意,并且在項目中都有各自的投入。我們都知道出色的理念可能來自任何時間任何出處。優(yōu)秀團隊的標準就是能夠抓住靈光突現(xiàn)的時刻并著手行動。
當我們確定核心機制、視覺風格和故事的基本輪廓時,我們開始創(chuàng)造一個概念證明或原型,確保我們的理念完善并與同事、其他股東包括管理層交叉審核這些想法。這里需要考慮包括項目是否符合我們的整體作品風格、目標用戶以及風險等因素。如果一切順利,我們就會進入制作階段,也就是真正開始創(chuàng)造游戲。此時我會有一個關于視覺風格和游戲感覺的可靠想法,將會對此制作一些關鍵美術內容、故事板和色彩腳本等,這將形成美術小組的指導方向。
HYdrantconcept(from bigfishgames)
之后我會開始為動畫師(Rebecca和Mike) 、插畫師(Hamzah和Soi)布置美術任務。對于插畫任務,我會與美術人員坐下來一起討論關于游戲的“場景”或“關卡”的任務。我通常會為場景創(chuàng)造一個色彩概念草圖,并列出一些必要的玩法元素,以及一個簡短的故事描述,這樣美術師就會理解其中的情境。因為我們的游戲是2D的,所以我們要繪制從背景到道具,UI和圖標的一切場景內容。
在開發(fā)《Fetch》過程中,其角色和動畫是由Mike和Rebecca用3D創(chuàng)造的。作為美術總監(jiān)我很樂于看到每個美術師如何理解我所設定的風格。我的工作是引導美術人員學習核心形體語言以及特定項目的渲染風格。沒有哪兩個美術人員是完全一樣的,但整個游戲的美術內容卻必須保持一致的風格。這并非易事,但這些美術人員極為出色。當他們很好地理解任務時,就會開始創(chuàng)造更緊湊的概念草圖,列出細節(jié)并且樂在其中。之后美術人員就會確定最終的照明和色彩細節(jié)。在這一過程中我也會插入討論一些環(huán)節(jié)。我會給予一些評論以保持項目保持正軌,并幫助解決一些視覺問題或者挑戰(zhàn)。但美術人員可以自由創(chuàng)作。對我來說重要的是讓他們覺得全身心投入自己的繪畫創(chuàng)作中。他們每個人都會以自己的方式完成作品。
另一個值得一提的獨特之處在于,因為我們的團隊在工作室中很小,除了對于游戲視覺和設計的美術指導,并與Chris合作創(chuàng)造故事,同作曲人就音樂和音效進行合作之外,我還要為游戲創(chuàng)造大量的產品藝術。
這是我最喜歡的工作元素之一。我并不想只僅僅管理一個項目,我想繼續(xù)畫畫,因為這一直是我的激情所在。我可以說在Big Fish這些日子里,通常有60%時間用于美術指導,管理和游戲設計,有40%用于創(chuàng)造產品藝術。我越久不畫畫,就越容易煩燥。
優(yōu)秀游戲美術師的特點?
最重要的是,我們都需要個性化投入自己的工作,這是第一要務。這對于美術人員的健康和發(fā)展來說太重要了。優(yōu)秀游戲美術人員還應該是那種可能思考和創(chuàng)意性解決問題的人,能夠開放地溝通并自我表達的人,能夠根據現(xiàn)成模型及時創(chuàng)造出可靠產品藝術的人。但個性化投入是成功和快樂的關鍵。我們所有人都必須感覺自己在投身于特殊的事情,我們在制作一種講述玩家可能會在項目發(fā)布后沉迷若干年的故事藝術。
對于那些想成為游戲美術師的新人,你有什么建議呢?
跟隨你的激情,做自己所愛的事情。我曾聽到Ray Bradbury說過,“每天寫作,寫你所愛的事物。如果你喜歡馬,那就寫馬。但每天都要寫作。”我經??吹揭恍┏涑庵雌饋砼c市場上現(xiàn)有的東西很相似的作品集,有些甚至是與美術人員興趣不甚相關的作品。如果你想設計主題公園,那就要在你的作品集中體現(xiàn)這一點。
另外多樣性也很重要。要訓練繪畫所有事物的能力。這將有助于你順利完成任何任務,并能夠準確根據自己的想象繪畫。繪畫來源于生活——可以繪畫風景、植物、人物、動物、火車,只要是你眼睛所看到的東西都能入畫。
確保自己通過訓練和抓住每次學習機會追求目標。要善于把握新機遇,并且要能夠參與那些可能不是你所熟悉領域的項目。
可以通過尋找網絡教程或與其他美術人員聯(lián)系,向他人取經。你會發(fā)現(xiàn)這些人很平易近人。不要害羞。要努力建立人脈。如果你還是藝術院校的學生,不妨多交些朋友并與他人合作。這些人可能會成為你的終身職業(yè)伙伴,并成為你整個職業(yè)生涯的新機遇來源。
成為游戲美術師還有哪些另辟蹊徑的方法?
現(xiàn)在有網絡你可以找到許多唾多可得的方法和技巧,但我最好的建議就是離開電腦。走出戶外,繪畫,與其他美術人員交流,試試丙烯畫、水彩畫、鋼筆畫、油畫、雕刻等傳統(tǒng)媒介。你的美術創(chuàng)作越有觸感,你對于繪畫技巧、紋理和過程的肌肉記憶和肢體感覺就越強,這將是你今后職業(yè)生涯中數字或傳統(tǒng)創(chuàng)作形式的寶貴財富。
說實話,我希望自己能夠創(chuàng)造更多實體非數字藝術。我很懷念以前手拿畫筆的感覺,也懷念把自己的作品弄得一團糟的經歷。我有一個目標就是返回這些根源。但生活所迫,你得有一份工作,可能要組建一個家庭,突然間你的時間都沒有了。所以現(xiàn)在就要將他視為一個重點,將其視為與吃飯睡覺同等重要的事情。如果你認為自己喜歡做,那就去做。這些也是存在我腦海中的世界,我們都必須去做自己所熱愛的事情,不要再為自己尋找開脫的理由了。
你有沒有一些關于如何讓游戲美術師在日常工作或職業(yè)中跳得更高一點的獨家技巧?
我還真希望自己有,但不幸的是沒有。但我的確有一些自認為有用的技巧。首先就是要專注于基本的繪畫和優(yōu)秀的插圖。
許多年輕的美術師都曾聽到前輩所說的“找到自己的風格!”這種忠告。讓我們面對現(xiàn)實吧,這種命令可能具有麻痹性!我沒有自己的風格!那我還有出路嗎?
但我們不妨這樣看,與其擔憂自己沒風格,不如將時間用于通過練習自己所愛的風格來提升個人技巧。記住Bradbury的話,“每天寫作!”除了練習沒有其他捷徑。你熬夜努力解決自己的問題最終會讓你發(fā)展出個人“風格”。不要操之過急,也不要對自己要求太苛刻了。
drawing(from bigfishgames)
最后,要用你的美術作品講故事。不要只是“制作好看的東西”。許多美術人員能夠迅速作畫,你所要做的只是花10上網找一些靈魂支離破碎的人才。沒錯,他們的確很優(yōu)秀,但要記住這些美術人員都在自己的旅途上,他們也像你一樣有自己要處理的問題。我相信如果你上網去找,你最能夠回應的作品一定是那些能夠喚起情感,扣動你心弦,讓你獲得一些崇高意境的作品。想想我在之前所說的美術人員可用的基本方法,你會發(fā)現(xiàn)每個元素的用法都有所不同,但最強大的美術人員會勇敢使用這些工具。這種無畏來自對基礎知識的理解以及大量的訓練。你越是能夠大膽表達自我,你的作品就越可能綻放異彩。
原文發(fā)表于2013年10月18日,所涉事件及數據以當時為準。
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