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2014年第一季度,騰訊QQ的智能終端月活躍帳戶達(dá)到4.90億,微信及WeChat的合并月活躍帳戶達(dá)3.96億。騰訊手游總收入18億元人民幣,環(huán)比增長約兩倍。其中手機(jī)游戲的付費(fèi)用戶基數(shù)環(huán)比增長一倍以上。相比之下,騰訊端游產(chǎn)品線的增長步伐明顯放緩。
騰訊旗下工作室大面積擱置端游項(xiàng)目:投資回報(bào)率有限
端游已經(jīng)難以承載騰訊游戲高速增長的要求,而相比之下,手游的金礦的潛力正在閃光。
2014年第一季度,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入總數(shù)為103.87億元,比2013年第四季度的84.75億增長了19億元人民幣。這其中手游18億元的收入比上個(gè)季度增長了12億元。也就是說,過去一個(gè)季度的游戲收入漲幅中,有六成來自于手游,端游僅占四成。
不久前,17173記者探訪了騰訊互娛旗下的多個(gè)工作室,據(jù)內(nèi)部人士透露,騰訊旗下的各大游戲工作室在今年已經(jīng)砍掉了多個(gè)不成熟的自研端游項(xiàng)目,即便是一些已經(jīng)進(jìn)入測試階段的游戲,只要還沒進(jìn)入推廣期,也難以幸免。與此同時(shí),研發(fā)人力大量傾向手游開發(fā)。
在今年騰訊Up+互娛發(fā)布會(huì)上,除《天涯明月刀》、《怪物獵人OL》、《使命召喚OL》等早幾年公布的產(chǎn)品外,已經(jīng)再?zèng)]有任何新的自研項(xiàng)目露面。
截止2014年一季度,游戲市場端游與手游用戶比例約為46:81
據(jù)了解,目前騰訊旗下的端游產(chǎn)品仍有驚人收入,《地下城與勇士》、《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》等產(chǎn)品每月均有過億營收,而自研產(chǎn)品諸如《御龍?jiān)谔臁贰ⅰ抖窇?zhàn)神》營收也都在千萬級別。
但是,據(jù)騰訊量子工作室一位不愿意透露姓名的人員表示,像《斗戰(zhàn)神》這樣的自研游戲,不僅研發(fā)周期長,而且投入費(fèi)用極高?!耙阅壳暗臓I收狀況來看,光5億的研發(fā)成本就還未收回,更別說上億元的折價(jià)推廣費(fèi)用?!?/p>
相比之下,手游研發(fā)周期短,前期投入較低,像《天天酷跑》這樣的手游,已經(jīng)達(dá)到了DAU 4500萬,活動(dòng)期間單日營收3000萬?!斑@都是那些自研端游項(xiàng)目不敢想象的。”
根據(jù)17173對2013年幾大上市網(wǎng)游公司的財(cái)務(wù)報(bào)告統(tǒng)計(jì),騰訊的客戶端游戲收入占市場份額比重在50%以上。一位業(yè)內(nèi)人士向記者表示,目前騰訊的端游產(chǎn)品線十分健全,一方面,再對端游投入過多收入,也難以換來高速的營收增長,投資回報(bào)率有限。另一方面,端游市場格局基本穩(wěn)定,即使騰訊放手讓第二陣營的廠商追趕,也難以顛覆其霸主地位。
“相比之下,手游的崛起對騰訊威脅更大,跑馬圈地是當(dāng)務(wù)之急。”
社交圈尚未發(fā)力 騰訊手游120億營收目標(biāo)能否實(shí)現(xiàn)?
本季度,騰訊QQ的智能終端月活躍帳戶達(dá)到4.90億,微信及WeChat的合并月活躍帳戶達(dá)3.96億。巨大的平臺滿足了騰訊布局移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的野心,而手游行業(yè)的爆發(fā),又使得平臺的流量得以快速變現(xiàn)。
然而,移動(dòng)游戲的變現(xiàn)能力和生命力,是否足夠承載騰訊公司的野心,實(shí)現(xiàn)長遠(yuǎn)的營收增長呢?
據(jù)了解,騰訊2014年對手游收入的KPI是120億元,以第一季度18億的成績看來,似乎難以達(dá)到這一目標(biāo)。根據(jù)騰訊公司CFO羅碩瀚透露,該公司移動(dòng)端游戲的ARPU值大約為80元人民幣至90元人民幣,遠(yuǎn)低于MMO游戲220~300元、休閑游戲85~220元的ARPU值。
然而,業(yè)內(nèi)人士表示,目前騰訊微信、手機(jī)QQ平臺的策略是通過密集發(fā)布新產(chǎn)品,沖高流水從而擴(kuò)大收入,將手游市場做起來。以騰訊手游驚人的復(fù)合增長率測算,依照騰訊目前的用戶規(guī)模和用戶黏性,完成全年目標(biāo)很有可能。
另據(jù)分析人士稱,目前騰訊手游多以輕度游戲?yàn)橹鳎琎Q平臺社交圈的優(yōu)勢還未完全發(fā)揮出來,“無非就是大家比比排行榜”。隨著未來幾個(gè)季度騰訊重度手游的推出,像PK、副本這樣的重度玩法能夠充分挖掘騰訊社交鏈優(yōu)勢,為其帶來更多營收。
并且,重度手游的出現(xiàn)還能在一定程度上為騰訊解決輕度手游生命周期過短的困擾。
在蘋果App Store暢銷排行榜上,前十的游戲中有七款來自騰訊
至本文截稿前,在蘋果App Store的游戲類暢銷排行中,前十名的游戲有多達(dá)7款來自騰訊。而已知的產(chǎn)品中,尚未計(jì)入Q1財(cái)報(bào)的《天天炫斗》、《雷霆戰(zhàn)機(jī)》,以及還未上線的《糖果傳奇》、《全民打怪獸》都蘊(yùn)含著巨大的營收潛力。
但是,騰訊手游也將面臨其在端游時(shí)代遇到的很多問題。例如,龐大的產(chǎn)品線對騰訊的項(xiàng)目管理、運(yùn)營提出了很大的考驗(yàn),為了爭奪手機(jī)QQ、微信等內(nèi)部資源,游戲項(xiàng)目組之間需要進(jìn)行復(fù)雜的競爭與拉鋸。
另外,微信平臺相對封閉的生態(tài)環(huán)境和較高的抽成比例(此前有騰訊和開發(fā)者9:1分成一說)也使得騰訊難以吸引到優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容提供商,這也在一定程度上限制了騰訊手游的發(fā)展。
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個(gè)帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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