5月5日-6日, 由長(zhǎng)城會(huì)主辦的GMIC 北京 2014在北京國(guó)家會(huì)議中心舉行,來自全球的300多名移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)袖和創(chuàng)新者,與世界各地15,000多名參會(huì)者共赴盛宴,一同見證移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的新輝煌。擁有多場(chǎng)主題演講、圓桌論壇和高端訪談的領(lǐng)袖峰會(huì)(主會(huì)場(chǎng))備受矚目,近百位業(yè)界領(lǐng)袖匯聚于此,共同探討移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展與未來。
CMGE中國(guó)手游CEO肖健受邀出席領(lǐng)袖峰會(huì)并發(fā)表《移動(dòng)游戲全球化:質(zhì)和量的跨越》主題演講。肖健在演講中認(rèn)為,過去兩年的時(shí)間印證了6個(gè)關(guān)鍵的移動(dòng)游戲市場(chǎng)趨勢(shì),即智能手機(jī)和平板將逐漸取代掌機(jī)娛樂設(shè)備; 安卓是移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展的主力; 應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買模式逐漸取代下載付費(fèi)模式;深度手游玩家市場(chǎng)將成為主導(dǎo),但手游付費(fèi)玩家涉透率較低;App store和Google Play在全球范圍內(nèi)的滲透率和覆蓋面,幫助大量手游快速走出本地,通過海外發(fā)行獲益;全球化。
肖健認(rèn)為:移動(dòng)游戲全球化帶給移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)質(zhì)和量的跨越發(fā)展,即帶來“質(zhì)”變和“量”變?!百|(zhì)”變主要體現(xiàn)在文化、產(chǎn)品、技術(shù)、支付、發(fā)行、知識(shí)產(chǎn)權(quán)及產(chǎn)業(yè)環(huán)境7個(gè)方面。而“量”變主要體現(xiàn)在收入規(guī)模、用戶規(guī)模的大幅上升?!傲俊弊冞€表現(xiàn)在基于手游文化的全球融合和滲透速度更快,將創(chuàng)造出更大的手游用戶市場(chǎng);移動(dòng)游戲的全球化速度更快,這為移動(dòng)游戲開發(fā)商創(chuàng)造前所未有的機(jī)遇;中國(guó)將會(huì)在未來的兩年內(nèi)成為全球最大的移動(dòng)游戲市場(chǎng);全球化競(jìng)爭(zhēng)下,月流水要達(dá)到1000萬美金規(guī)模才能算得上是一線產(chǎn)品。
肖健在最后介紹了中國(guó)手游基于全球化的“引進(jìn)來”和“走出去”戰(zhàn)略。
(CMGE中國(guó)手游CEO肖健在GMIC 北京 2014領(lǐng)袖峰會(huì))
以下為肖健在GMIC領(lǐng)袖峰會(huì)演講實(shí)錄:
移動(dòng)游戲全球化:質(zhì)和量的跨越
各位在座的來賓、朋友們,大家下午好!我是來自CMGE中國(guó)手游的肖健,今天很高興能夠在GMIC的大會(huì)上與大家進(jìn)行交流與分享。今天我給大家?guī)淼闹黝}叫“移動(dòng)游戲全球化:質(zhì)和量的跨越”。
在過去的2年時(shí)間里面,印證了6個(gè)關(guān)鍵的移動(dòng)游戲市場(chǎng)趨勢(shì),它們是:
1、隨著智能手機(jī)和平板的普及,玩家在移動(dòng)游戲的花費(fèi)和時(shí)間顯著提高,智能手機(jī)和平板將逐漸取代掌機(jī)娛樂設(shè)備。
2、安卓是移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展的主力。2013年全球智能手機(jī)出貨量創(chuàng)新高達(dá)到9.9億臺(tái),比上年增長(zhǎng)41%,安卓攫取79%的市場(chǎng)份額,預(yù)計(jì)在今年年底中國(guó)的智能手機(jī)用戶達(dá)到4.2億。
3、應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買模式逐漸取代下載付費(fèi)模式。以中國(guó)為例,下載付費(fèi)模式基本很難獲取收入。
4、深度手游玩家市場(chǎng)將成為主導(dǎo),但手游付費(fèi)玩家涉透率較低。以中國(guó)為例,據(jù)我從國(guó)內(nèi)一線手游分發(fā)平臺(tái)那里了解到的數(shù)據(jù),累計(jì)不到3%的付費(fèi)用戶撐起了目前整個(gè)手游市場(chǎng)的收入,并且TOP 50的頭部游戲貢獻(xiàn)了80%的收入。在端游市場(chǎng),付費(fèi)用戶比重累計(jì)可以達(dá)到20%,由于手游的時(shí)間碎片化,這個(gè)累計(jì)付費(fèi)用戶比重應(yīng)該有機(jī)會(huì)達(dá)到8%以上,也就是說在未來的一至兩年時(shí)間,手游市場(chǎng)至少還有2~3倍的快速增長(zhǎng)。
5、App store和Google Play在全球范圍內(nèi)的滲透率和覆蓋面,幫助大量手游快速走出本地,通過海外發(fā)行獲益。
6、全球化。有實(shí)力的發(fā)行商通過海外發(fā)行渠道的搭建與發(fā)展,樹立了起全球品牌的形象;研發(fā)商通過全球化發(fā)行使產(chǎn)品的總體收入獲得快速提升。
那么移動(dòng)游戲全球化給行業(yè)帶來了哪些“質(zhì)變”呢?
1、文化
(1)雖然各國(guó)人民在政體、經(jīng)濟(jì)、習(xí)慣等方面存在差異,但基于手游文化的全球融合和滲透速度比起端游和頁游快非常多,未來移動(dòng)游戲市場(chǎng)就是一個(gè)全球化市場(chǎng),是有史以來游戲行業(yè)里國(guó)界最模糊、信息流通最快的市場(chǎng);
(2)移動(dòng)游戲的快速發(fā)展,使得影視、動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)小說等文化產(chǎn)業(yè)獲得了多元化、快速、有效的變現(xiàn)手段。同時(shí)移動(dòng)游戲全球化,也使得這些內(nèi)容在全球范圍內(nèi)獲得迅速傳播,從而影響到更多的人群,建立起更大和更強(qiáng)的品牌影響力。
2、產(chǎn)品
(1)中國(guó)在手機(jī)網(wǎng)游的崛起較歐美、日韓早,可以說中國(guó)的手機(jī)網(wǎng)游從業(yè)公司把握住了這一波高速增長(zhǎng)的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。國(guó)外研發(fā)商雖在手機(jī)網(wǎng)游市場(chǎng)啟動(dòng)較晚,但無論技術(shù)、玩法和美術(shù)等方面均有很深的沉淀。在感受到手機(jī)網(wǎng)游的高速發(fā)展后,已開始大力布局。在下半年,大量?jī)?yōu)秀的中重度網(wǎng)游將從海外涌入中國(guó),特別是來自日韓市場(chǎng)的優(yōu)秀產(chǎn)品,中國(guó)將成為日韓公司最重要的游戲輸出國(guó)。
(2)在中國(guó),手游戲市場(chǎng)已出現(xiàn)供需不平衡的情況,玩家數(shù)量有限,而游戲扎堆上線。隨著國(guó)內(nèi)手游公司之間競(jìng)爭(zhēng)的白熱化,再加上大量?jī)?yōu)秀的海外游戲進(jìn)入中國(guó),產(chǎn)品品質(zhì)的提升將以“極速”來形容,沒有較強(qiáng)的開發(fā)實(shí)力和服務(wù)能力,今后很難在手游市場(chǎng)立足。
可以說,移動(dòng)游戲全球化下的新一輪產(chǎn)品“質(zhì)變”所引發(fā)的行業(yè)洗牌將更加劇烈,就算有人口紅利,但付費(fèi)玩家已變得十分挑剔,低品質(zhì)和抄襲的產(chǎn)品將在下半年被市場(chǎng)全面淘汰,競(jìng)爭(zhēng)極其殘酷。
3、技術(shù)
(1)目前在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,占有率領(lǐng)先的游戲引擎主要有 Cocos 2d-x 、Unity 3D、 Flash AIR、Unreal等。移動(dòng)游戲全球范圍的高速增長(zhǎng),使這些游戲引擎被廣泛的使用,既滿足了開發(fā)者的需求,也應(yīng)對(duì)了日益挑剔的玩家需求,同時(shí)也促進(jìn)硬件廠商產(chǎn)品和技術(shù)的升級(jí)換代。引擎層面的戰(zhàn)火將進(jìn)一步推動(dòng)手游產(chǎn)品的研發(fā)高效和用戶體驗(yàn)的快速提升。
(2)眾多的有實(shí)力的游戲企業(yè)加大對(duì)海外市場(chǎng)游戲企業(yè)的投資,既獲得了游戲版權(quán),也獲得這些優(yōu)秀企業(yè)擁有的游戲開發(fā)核心技術(shù)。從而使這些核心技術(shù)被更大化的應(yīng)用起來。
4、支付
移動(dòng)游戲全球化將推動(dòng)全球各國(guó)和地區(qū)支付工具的發(fā)展,會(huì)有更多、更便捷的支付方式出現(xiàn)。支付工具的升級(jí)與發(fā)展將會(huì)帶動(dòng)全球移動(dòng)游戲更高速的發(fā)展。比如說中國(guó)的運(yùn)營(yíng)商支付優(yōu)化發(fā)展后,使得中國(guó)的單機(jī)和弱聯(lián)網(wǎng)游戲得到了爆發(fā)式增長(zhǎng);近期微信支付將開放手游接入,包括傳統(tǒng)銀行,也有可能將出現(xiàn)根據(jù)玩家的征信情況,開放虛擬信用卡等方式,,這都將進(jìn)一步推動(dòng)手游的快速增長(zhǎng)。
5、發(fā)行
(1)手游發(fā)展初期,國(guó)內(nèi)外的研發(fā)商主力是放在單機(jī)游戲和輕社交游戲方面。因?yàn)閱螜C(jī)游戲和輕社交游戲的文化差異是最小的,所以成為了移動(dòng)游戲全球化的先鋒代表。并且通過App store和Google Play,大量手游快速走出本地,通過海外發(fā)行獲益。比如說:《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《植物大戰(zhàn)僵尸》和《神廟逃亡》等,他們均在全球獲得了巨大的成功。
(2)中國(guó)的手游市場(chǎng)崛起之前,歐美市場(chǎng)最活躍,所以國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)品紛紛走進(jìn)歐美。從目前在歐美市場(chǎng)比較成功的來自國(guó)內(nèi)的幾款游戲來看,比如像尼畢魯推出的《銀河帝國(guó)》、《斯巴達(dá)戰(zhàn)爭(zhēng)》,頑石推出的《二戰(zhàn)風(fēng)云》等,其實(shí)它們的成功,也是游戲題材在該市場(chǎng)的成功。
(3)隨著國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)白熱化,有實(shí)力的發(fā)行商通過海外發(fā)行渠道的搭建與發(fā)展,樹立了起全球品牌的形象,并參與到當(dāng)?shù)貒?guó)家和地區(qū)的發(fā)行競(jìng)爭(zhēng),而研發(fā)商則通過全球化發(fā)行使產(chǎn)品的總體收入獲得快速提升。
可以說,移動(dòng)游戲的全球化發(fā)行方式正逐步深入,而移動(dòng)游戲市場(chǎng)的全球化競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)到來!
6、知識(shí)產(chǎn)權(quán)
移動(dòng)游戲的全球化使得許多知名的經(jīng)典游戲和世界知名的IP在全球范圍內(nèi)重新煥發(fā)活力。目前保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)和打擊盜版的方式主要是依靠版權(quán)方自身的法律支撐體系,比如DISNEY在全球范圍有強(qiáng)大的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保持支撐體系;或依靠與當(dāng)?shù)氐陌l(fā)行商合作,由當(dāng)?shù)匕l(fā)行商來進(jìn)行知識(shí)產(chǎn)權(quán)維權(quán)。比如近期的金庸武俠小說和日本東映的《圣斗士》游戲的維權(quán)。之前很多國(guó)外的游戲公司和IP擁有方都非常擔(dān)心中國(guó)在知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面的力度,現(xiàn)在合作方可以選擇與中國(guó)具有實(shí)力的發(fā)行商合作,從而達(dá)到有效和有力地保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)。另外,我想告訴大家的是,中國(guó)已啟動(dòng)一場(chǎng)前所未有的 “凈網(wǎng)行動(dòng)”,針對(duì)侵權(quán)盜版的清理和打擊是其中非常重要的部份,我們已看到政府的決心,這將有力保障創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
7、產(chǎn)業(yè)環(huán)境
(1)針對(duì)中小研發(fā)商的產(chǎn)業(yè)環(huán)境,手游絕不能成為幾家大公司之間的競(jìng)爭(zhēng),只有中小企業(yè)成長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模才能擴(kuò)大。我們需要為這些中小企業(yè)創(chuàng)建良好的市場(chǎng)生態(tài)環(huán)境和投資環(huán)境,促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的建康發(fā)展。
(2)目前全球范圍內(nèi),針對(duì)游戲研發(fā)和渠道的投融資非?;钴S。另外也因?yàn)橐苿?dòng)游戲使得其它的內(nèi)容創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)獲得了非常有效和規(guī)?;淖儸F(xiàn)手段,所以同時(shí)也帶動(dòng)了影視、動(dòng)漫和網(wǎng)絡(luò)小說等內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展。目前各大游戲企業(yè)和基金已紛紛出手投資這些內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭企業(yè)。
接下來我們說說移動(dòng)游戲全球化給行業(yè)帶來了哪些“量變”?
1、通過圖表所示,全球移動(dòng)游戲用戶規(guī)模大幅上升,2012年為5億人,2013年就達(dá)到了10億人,預(yù)計(jì)2014年將超過15億人。這是用戶的量變。
2、全球移動(dòng)游戲收入規(guī)模跨越式上升, 2012年是90億美金,2013年是190億美金, 2014年是260億美金,2015年是 350億美金,2016年460億美金,2017年600億美金。 這是收入的量變
3、手游文化的全球融合和滲透速度比起端游和頁游快非常多,這將會(huì)創(chuàng)造出更大的手游用戶市場(chǎng)!這將加大用戶的量變。
4、端游和頁游時(shí)代的的競(jìng)爭(zhēng)更多只是國(guó)內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng),而手游將迅速進(jìn)入到全球的競(jìng)爭(zhēng)。加大了競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的量變。
5、2013年,單款游戲在國(guó)內(nèi)1000萬人民幣月流水算是很不錯(cuò)的產(chǎn)品,現(xiàn)在3000萬人民幣月流水才有機(jī)會(huì)進(jìn)入一線產(chǎn)品。而全球化競(jìng)爭(zhēng)下,月流水要達(dá)到1000萬美金規(guī)模才能算得上是一線產(chǎn)品,也使得游戲收入的規(guī)模獲得數(shù)倍的增長(zhǎng)。這是產(chǎn)品月流水的量變。
6、我們從一些行業(yè)數(shù)據(jù)可以了解到,2013年日本智能機(jī)手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到53.5億美元,是全球最大的手游市場(chǎng),2014年日本的智能機(jī)手游市場(chǎng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到64.4億美元。按照目前中國(guó)手游市場(chǎng)年增速超200%的態(tài)勢(shì),中國(guó)將會(huì)在未來的兩年內(nèi)成為全球最大的移動(dòng)游戲市場(chǎng)。這是中國(guó)市場(chǎng)的規(guī)模的量變。
移動(dòng)游戲全球化,帶給移動(dòng)游戲質(zhì)和量的跨越發(fā)展,我們一直說手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還只是初期,但是手游產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷著高速的迭代,這種迭代將使手游產(chǎn)業(yè)從嬰兒期跨越式進(jìn)入到成年期!
最后,我想說下CMGE中國(guó)手游在2013年底所制定并實(shí)施的“引進(jìn)來”和“走出去”戰(zhàn)略。
“引進(jìn)來”戰(zhàn)略:
(1)CMGE中國(guó)手游作為國(guó)內(nèi)第一的手游發(fā)行商,具備有經(jīng)驗(yàn)且成功的本地化產(chǎn)品修改能力;
(2)具備強(qiáng)大運(yùn)營(yíng)體系,無論在數(shù)據(jù)挖掘、精細(xì)化運(yùn)營(yíng)、72小時(shí)客服和強(qiáng)大的GS等;
(3)具備立體化營(yíng)銷能力。不管2B、2C、線上還是線下,跨界營(yíng)銷、娛樂化營(yíng)銷等立體化營(yíng)銷能力;
(4)具備迅速且覆蓋面極廣的分銷能力;
我們的成功合作案例有《小黃人快跑》、《永恒戰(zhàn)士》、《BFB》等。
“走出去”戰(zhàn)略:
(1)深入本地化發(fā)行。CMGE中國(guó)手游已在臺(tái)灣、韓國(guó)、日本、泰國(guó)均設(shè)有本地化發(fā)行團(tuán)隊(duì),計(jì)劃于今年6月將開設(shè)美國(guó)分公司進(jìn)行歐美地區(qū)的本地化發(fā)行,通過不斷的嘗試和經(jīng)驗(yàn)積累,在當(dāng)?shù)剡x擇出最有效的渠道,用最低的成本,做最有效的推廣,獲得最好的收益。
(2)因?yàn)閾碛斜镜鼗陌l(fā)行團(tuán)隊(duì),我們有針對(duì)不同國(guó)家和地區(qū)玩家喜好的產(chǎn)品甄選能力;
(3)我們與研發(fā)團(tuán)隊(duì)建立起密切、有效的溝通體系,共同快速適應(yīng)當(dāng)?shù)赝婕覍?duì)產(chǎn)品功能和運(yùn)營(yíng)的需求。
我們的成功合作案例有《無雙三國(guó)》、《怪獸島》等。
CMGE中國(guó)手游已建立極具競(jìng)爭(zhēng)力的全球發(fā)行和運(yùn)營(yíng)體系,正搜尋全球頂尖的游戲、創(chuàng)意和技術(shù),愿與全球伙伴一起合作共贏全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)!移動(dòng)游戲全球化,下一個(gè)50億,CMGE中國(guó)手游戲已經(jīng)做好準(zhǔn)備!
謝謝大家!
我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。
一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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