自從去年離開美峰數(shù)碼后,我和美峰的幾個小伙伴一起走上了創(chuàng)業(yè)之路。作為當時市場上ARPG旗幟類產(chǎn)品《君王2》的運營總監(jiān),從辭職、找投資、成立公司這段時間,回頭來看其實當初是心高氣傲的,所以如今創(chuàng)業(yè)快一年時間,碰到了很多問題,也總結(jié)了一些經(jīng)驗和大家分享。
1. 如何找對的產(chǎn)品
剛創(chuàng)業(yè)后,我們就發(fā)現(xiàn)了一款幾個核心團隊成員都感覺非常出色的卡牌游戲,所以當時我就和我另一個合伙人飛往當?shù)睾虲P談合作條件,在那里磨了三天后達成了一致。然而當時沒有經(jīng)驗,沒有直接把合同帶過去,所以導致回來后走合同的階段,這款產(chǎn)品被一家大的發(fā)行公司簽走了,事實證明這款產(chǎn)品上線后在APP STORE暢銷榜TOP10維持過很長一段時間。這件事其實對我們的打擊很大,最突出的問題其實就是心態(tài),簽之后的產(chǎn)品時,我們的心態(tài)是非常急的,這對初創(chuàng)團隊來說是有影響的?;氐街黝},創(chuàng)業(yè)者拿產(chǎn)品我覺得需要關(guān)注幾個方面:
(1)重核心玩法不重類型
現(xiàn)在手游市場上,什么類型的產(chǎn)品能脫穎而出很難說,RPG游戲注重高畫面質(zhì)量,這樣勢必會對機型適配和用戶面拓展產(chǎn)生影響,而現(xiàn)在的RPG游戲核心玩法不突出,雜亂無章的產(chǎn)品很多,付費需求要比卡牌游戲滯后,所以目前市場上做的好的RPG游戲還是不多。
我覺得創(chuàng)業(yè)發(fā)行團隊在拿產(chǎn)品的時候不能太在意這款游戲是不是RPG或者是不是卡牌,而應(yīng)該關(guān)心這款游戲的核心玩法是不是真正能吸引用戶,滿足用戶需求。比如最近比較火的《釣魚發(fā)燒友》,這款產(chǎn)品的核心玩法非常清晰,付費點環(huán)繞在核心玩法周圍,所有都是為釣到好魚服務(wù),并且畫面和體驗比較真實,這樣的產(chǎn)品成功的機會就非常大了,最重要的是,它不是RPG也不是卡牌。
而我們怎么去判斷它的核心玩法是不是能吸引用戶呢?其實很簡單,你讓自己團隊體驗游戲的同時,也找身邊各年齡層次的朋友一起試玩一下,如果大家普遍的意見是這款游戲能夠吸引他玩1-2個小時左右,這款游戲你就可以考慮入手了。另外,從核心玩法上去分析,這款產(chǎn)品的事業(yè)線是否清晰,比如《刀塔傳奇》,它的事業(yè)線就是收集英雄-收集裝備-進階的輪回,燃燒遠征和競技場也都是為獲得裝備材料服務(wù)的,那它的核心玩法就非常明顯了,所有的體驗都圍繞這條事業(yè)線來做,前期體驗越簡單越好,直白的告訴你你應(yīng)該干嘛,前期體驗非常順暢,一旦遇到坎了,付費點一涌而上,你可以瘋狂的買體力刷裝備,也可以通過地精、黑市直接買,這樣的游戲就是抓大R。而很多手機上的RPG游戲,事業(yè)線非常雜亂,用戶理解和體驗的成本很高,手游用戶沒有端游用戶的耐心,你畫面做的再好,也只是吸引他進來看一下而已,一旦用戶覺得你游戲的事業(yè)線不明顯不清晰,他流失的機會就非常大了。
(2)慎重選擇將要與你合作的CP
在簽產(chǎn)品的時候,雖然產(chǎn)品本身是非常重要的,但是合作團隊、公司背景、創(chuàng)始人背景、組織結(jié)構(gòu)的調(diào)研也是相當關(guān)鍵的。如果合作的CP有某些安全隱患,那對你投入的財力、人力、時間、精力的損失不可估量,所以在了解產(chǎn)品的同時,我們也需要關(guān)注團隊,關(guān)注團隊主要有幾點,制作人的背景,是否有千萬級產(chǎn)品的成功經(jīng)驗,是否有端游手游經(jīng)驗,團隊是否有項目管理經(jīng)驗,其次就是組織架構(gòu)中,是否有專業(yè)的服務(wù)器運維人員和DBA等,另外創(chuàng)始人對團隊的發(fā)展規(guī)劃思路是否清晰,還有一點就是團隊中的核心成員是否有運營經(jīng)驗或者運營思維。如果這個團隊沒有這些背景的,那你簽產(chǎn)品的時候要慎重考慮了,說不定這是個大坑。而且對于小的發(fā)行商來說,不太可能直接就拿一款賣相很好又開發(fā)成熟的產(chǎn)品,如果一款好的產(chǎn)品你想便宜點簽下來并且在開發(fā)中期就和研發(fā)一起打磨產(chǎn)品,而CP團隊的背景和經(jīng)驗都有問題,那這對小發(fā)行商來說會浪費非常多的時間和精力成本。另外,對CP的調(diào)研也可以找你的投資人幫忙,他們出面會對團隊背景了解的更清晰一點。這也是我們選擇北緯蜂巢《諸神之怒》的原因。
2. 發(fā)行概念理解的變化
其實在創(chuàng)業(yè)初期,我對“發(fā)行”兩個字一點概念都沒有,因為以前只是專注的在做運營,覺得發(fā)行無非就是把產(chǎn)品發(fā)到各個平臺上去而已,但其實發(fā)行和你公司整體的定位傾向是息息相關(guān)的,把游戲發(fā)到各大平臺只是第一步。
(1)發(fā)行公司可以偏向做市場
記得當初在《君王2》做運營的時候,還沒有專門的市場部門,當時也不需要做太多的市場宣傳,只要時不時做一些市場活動就可以了,但隨著手游市場的變化,市場越來越重要,而市場效果做的好壞,對用戶和渠道都是有影響的,這勢必決定了你發(fā)行價值有沒有做大。而市場投入有高成本的廣告投入,這樣的做法必然不適合小的發(fā)行商,那是不是沒有別的方法了呢?答案顯示不是,根據(jù)我的經(jīng)驗,市場效果的好與壞,除了和你投入的新媒體廣告和傳統(tǒng)廣告的成本有關(guān),還和你市場定位有關(guān),你的市場是做給誰看的,這點很重要。
如果是給新用戶看的,那你得有市場活動、實物獎勵,并且你的活動要有想法有特色,這是技術(shù)活,然后市場活動去結(jié)合你投放的廣告做,而不是純投放一個帶slogan的廣告。如果你的市場只是想吸引渠道和業(yè)內(nèi)的目光,這個其實很多人都在做,這對你產(chǎn)品在渠道的位置和預(yù)期也是有幫助的,只是你最終要取得的用戶是否對你產(chǎn)品感興趣,是否真的能讓用戶獲利,這個需要你多些創(chuàng)意和想法,能在第一時間用不一樣的市場活動去滿足用戶。
(2)發(fā)行公司也可以做關(guān)系
創(chuàng)業(yè)初期我以為的“關(guān)系”是——我和渠道負責人的私人關(guān)系,但其實后來發(fā)現(xiàn),如果你產(chǎn)品的數(shù)據(jù)不好,建立的那些關(guān)系能發(fā)揮的用處并不大,別人也是背KPI的。所以一切都是建立在產(chǎn)品的基礎(chǔ)上,而這里說的關(guān)系,則是你能否把一些關(guān)系轉(zhuǎn)化為利益綁定體,比如你認識一個做超市一次性杯子的關(guān)鍵人物,你可以讓他在他的一次性杯子上印你游戲的二維碼,其實這些方式有很多,你和他們做cps,對你來說沒有成本,這些都是可以去找的。
所以這段時間我對發(fā)行的概念有了很大的變化,發(fā)行并不只是把產(chǎn)品發(fā)到平臺,而是要利用任何可用的資源把發(fā)行的價值最大化。
3. 對手游運營理解的變化
在當時做《君王2》的時候,我在組建運營團隊和做運營理念的第一前提是符合公司的理念,這樣說比較空,其實說白了就是一切建立在原來公司對運營層面的規(guī)劃和安排上進行的,沒有深刻去想和去研究智能機網(wǎng)游用戶的心理以及市場對用戶的感染和變化。而最近這段時間,我一直在考慮我們怎么去做好一款產(chǎn)品的運營,使其更接地氣,更符合用戶的需求。
(1)分一部分運營拋給用戶來做
我覺得手游運營和以前做端游運營的區(qū)別是,端游運營更注重和用戶的交流,而手游目前可供與用戶交流的平臺比較少,不重視和用戶的交流。對運營商來說,如何建立與用戶交流的平臺非常關(guān)鍵,其實現(xiàn)在有很多手段和方式,企業(yè)QQ、在線服務(wù)平臺、論壇、貼吧、微博微信等等,但是這些太分散了,運營很難去整合分散用戶的需求和建議,而運營手段本身就是通過用戶反饋信息和運營數(shù)據(jù)來分析產(chǎn)品的,我們應(yīng)該要有整合用戶反饋的平臺、同時引導用戶來完善產(chǎn)品的問題。比如我最近去過一家小店,里面的面相當好吃并且有特色,這家店生意非常好,他的經(jīng)營理念就是他們做好對客人的服務(wù),而怎么把面做好吃,怎么去吸引更多的客人來,他們會去問每一個來吃的客人并且認真的用PAD記錄,讓客人給他們支招,最關(guān)鍵的是,他們這么做并不是形式主義,而且切實的分析和實行了用戶的反饋,這樣對客人來說得到了滿意的服務(wù)、吃到了滿意的面,也有了成就感。
(2)我們是不是忘了老玩家
手游目前一窩蜂專注做渠道做市場,很多發(fā)行運營都很會做,但是我們有沒有想過,還有已經(jīng)流失的老玩家我們沒有想辦法召回,老玩家的價值可能比新用戶要大,我們別遺忘那些對我們產(chǎn)品產(chǎn)生過價值的老用戶,這對發(fā)行公司的品牌建立也是非常有幫助的。記得以前在做端游的時候做過很多老玩家召回的活動,但是做手游之后做的越來越少了,很多時候根本想不到要去做,就算做的話,無非就是回來我再送你一些道具而已。我們是不是應(yīng)該考慮老玩家為什么要流失,我們讓他們回來的資本是不是真的能滿足他們?而不是為了做召回活動而做。
其實可以發(fā)現(xiàn),這篇文章里面說的運營都是以用戶為根本,我始終堅持運營不是紙上談兵,而是更切實的去和用戶互動,了解用戶需求,服務(wù)團隊的建立必先以用戶為基準去考慮。
創(chuàng)業(yè)近一年感觸良多,沒有太多成功的經(jīng)驗,而是一些創(chuàng)業(yè)路上遇到問題的心得,至于如何做好運營,希望可以從我們即將推出的《六大派》和《諸神之怒》中去感受,我們是否真的能把精細化運營做好。
本文系作者:
運營那些事兒
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1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
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