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APP推廣合作
聯(lián)系“鳥(niǎo)哥筆記小喬”
一年時(shí)間《王者榮耀》總決賽觀眾擴(kuò)大10倍,KPL都做了什么?
2017-07-12 11:10:37

7月8日,《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL總決賽在上海東方體育中心落幕,在常規(guī)賽極具統(tǒng)治力的QG.Happy以4:0橫掃對(duì)手獲得總冠軍,同時(shí)獲得了100萬(wàn)元的總冠軍獎(jiǎng)金,超過(guò)10000名觀眾在現(xiàn)場(chǎng)見(jiàn)證了這一時(shí)刻。

在2016年9月份剛剛成立之時(shí),KPL的首場(chǎng)比賽在一個(gè)小場(chǎng)地舉行,現(xiàn)場(chǎng)除了媒體幾乎沒(méi)有觀眾,看起來(lái)更像是一場(chǎng)線(xiàn)上的轉(zhuǎn)播比賽,即使在總決賽上,現(xiàn)場(chǎng)的觀眾也不過(guò)1000人左右。

經(jīng)過(guò)一年的發(fā)展,如今KPL的現(xiàn)場(chǎng)觀眾擴(kuò)大到了10000人,實(shí)現(xiàn)了10倍的增長(zhǎng)。很多行業(yè)人士為之驚訝的同時(shí),就連一些騰訊的員工也對(duì)這一結(jié)果感到意外。

這樣的反應(yīng)不僅表現(xiàn)在線(xiàn)下,線(xiàn)上同樣表現(xiàn)出了極高的熱情。KPL今年與游戲內(nèi)進(jìn)行了非常多的聯(lián)動(dòng),其中效果最為顯著的活動(dòng),是季后賽進(jìn)行到半決賽的時(shí)候,游戲內(nèi)出現(xiàn)了冠軍競(jìng)猜的活動(dòng)。玩家可以選擇自己支持的戰(zhàn)隊(duì),戰(zhàn)隊(duì)的最終成績(jī)將會(huì)轉(zhuǎn)化成獎(jiǎng)勵(lì)反饋給玩家。

因此我們?cè)诟鞣N群里看到關(guān)于KPL的討論,這樣的聲音讓KPL在玩家中間形成了極大的傳播。不僅如此,直播平臺(tái)的深度合作、官方自有平臺(tái)的多端聯(lián)動(dòng),一系列營(yíng)銷(xiāo)轟炸之下,KPL開(kāi)始真正有了賽事品牌的樣子。


一年前KPL實(shí)現(xiàn)了從0到1,一年之后KPL又迅速完成了從1到10,它究竟都做了什么?

統(tǒng)一各個(gè)賽區(qū),聚焦關(guān)注度

回到KPL成立之前,《王者榮耀》的官方賽事更多是以各個(gè)平臺(tái)或部門(mén)為單位進(jìn)行組織的,例如“王者榮耀冠軍杯”、微信的WGC比賽、手Q的QGC大師賽、TGA比賽等。


不過(guò)這樣的弊端很快顯現(xiàn),諸多的官方賽事勢(shì)必造成資源分散,以平臺(tái)為劃分的賽事又會(huì)再次對(duì)用戶(hù)進(jìn)行分層,比如WGC和QGC分別面向的就是微信端和手Q端的不同用戶(hù)。這導(dǎo)致手Q端用戶(hù)可能只關(guān)注大師賽,微信用戶(hù)可能只關(guān)注WGC比賽,雖然比賽內(nèi)容相同,但客戶(hù)端的區(qū)分讓玩家有一個(gè)很明確的分割線(xiàn)。

除此之外,最重要的是幾個(gè)賽事之間沒(méi)有分級(jí),對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),自然不知道哪個(gè)是關(guān)注重點(diǎn)。

發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問(wèn)題之后,騰訊便建立了KPL職業(yè)聯(lián)賽,作為比賽的最高水準(zhǔn)來(lái)將這些比賽和觀眾進(jìn)行統(tǒng)一,每個(gè)賽區(qū)選擇成績(jī)最優(yōu)異的兩支戰(zhàn)隊(duì)參加KPL,將各個(gè)賽區(qū)最吸引觀眾眼球的戰(zhàn)隊(duì)納入進(jìn)來(lái),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)對(duì)觀眾的聚攏。


從效果來(lái)看,騰訊的這一措施首先讓KPL實(shí)現(xiàn)了從無(wú)到有的跨越,其次,QQ與微信擁有最大體量的用戶(hù)群體,TGA數(shù)年的品牌積累,讓KPL成立之初就有足夠的用戶(hù)關(guān)注度。這讓首屆KPL的累計(jì)觀賽量超過(guò)了5.6億,有效觀賽用戶(hù)突破6900萬(wàn),而總決賽的觀賽DAU超過(guò)1300萬(wàn)。這樣的架構(gòu)調(diào)整為今年KPL的再一次爆發(fā)打下了良好的基礎(chǔ)。

發(fā)力線(xiàn)上宣傳

相比首頁(yè)KPL,本屆KPL最大的改變是在宣傳上。相比于首屆集中資源推廣總決賽,本屆KPL從常規(guī)賽便開(kāi)始了大力宣傳,與直播平臺(tái)合作、游戲內(nèi)增加入口、擴(kuò)展宣傳渠道,這才讓很多人記住了常規(guī)賽15連勝,并一舉拿到第一的QG.Happy。

進(jìn)入季后賽伊始,KPL進(jìn)一步加大宣傳力度,同時(shí)在多個(gè)端口進(jìn)行宣傳營(yíng)銷(xiāo),并且利用QGC、WGC等次級(jí)聯(lián)賽的資源來(lái)針對(duì)不同平臺(tái)的用戶(hù),此外,貼吧,微博、微信、手Q等客戶(hù)端都是其宣傳的陣地。

如今王者榮耀貼吧關(guān)注人數(shù)已經(jīng)超過(guò)500萬(wàn),累計(jì)發(fā)帖1.2億,用戶(hù)的活躍度相當(dāng)高,自然而然也成為了宣傳的重點(diǎn)陣地。在季后賽中,幾乎每場(chǎng)比賽貼吧中都會(huì)有官方人員前來(lái)發(fā)布對(duì)戰(zhàn)信息以及選手分析,通常能夠吸引玩家多達(dá)上百條的回復(fù),討論的內(nèi)容多為選手特點(diǎn),戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù),而雙方的成敗又能引發(fā)新一輪玩家觀點(diǎn)的碰撞,一場(chǎng)賽事在貼吧中可以有多個(gè)延伸的討論點(diǎn),將戰(zhàn)隊(duì)和選手同時(shí)營(yíng)造出了話(huà)題性。

玩家評(píng)論

微博的作用更多是比賽直播鏈接的一個(gè)輸出口,以及在評(píng)論區(qū)為微博用戶(hù)營(yíng)造一個(gè)討論社區(qū)。王者榮耀官方微博目前粉絲262萬(wàn),最多的討論接近20萬(wàn)條評(píng)論。王者榮耀在微博的話(huà)題有超過(guò)37萬(wàn)的粉絲,同時(shí)有14.4萬(wàn)的帖子發(fā)布。KPL官方也在微博注冊(cè)了賬號(hào),目前擁有19萬(wàn)粉絲。這些王者榮耀的微博賬號(hào)更多的是進(jìn)行趣味性的互動(dòng),例如發(fā)送隊(duì)員的表情包、場(chǎng)外生活等等,讓用戶(hù)從不同角度來(lái)了解選手和俱樂(lè)部。


微信和手Q作為主要的用戶(hù)來(lái)源平臺(tái),也是賽事傳播的重點(diǎn)渠道。無(wú)論是微信還是手Q都有游戲社區(qū),在這些社區(qū)中KPL將賽事專(zhuān)門(mén)的獨(dú)立出來(lái),并且統(tǒng)籌了不同賽事,在這里玩家可以觀看賽事直播和回放。在比賽進(jìn)行期間,微信和手Q的游戲社區(qū)還會(huì)自動(dòng)推送比賽直播給玩家。

微信游戲王者榮耀電競(jìng)專(zhuān)區(qū)

在直播平臺(tái)方面,《王者榮耀》帶來(lái)的流量正逐漸成為各個(gè)平臺(tái)最大頭的流量來(lái)源,KPL作為最高等級(jí)的聯(lián)賽自然也是流量的匯集地。斗魚(yú)、虎牙、熊貓幾乎每個(gè)大平臺(tái)都為KPL設(shè)立了直播專(zhuān)區(qū),并在比賽當(dāng)天進(jìn)行首頁(yè)推薦,在專(zhuān)區(qū)中,玩家可以尋找任意一天的比賽內(nèi)容進(jìn)行回看,在移動(dòng)和PC端都有可以觀看賽事的入口。

虎牙KPL專(zhuān)區(qū)

熊貓KPL專(zhuān)區(qū)

除此之外,王者榮耀客戶(hù)端作為所有玩家必備的應(yīng)用,將KPL直接內(nèi)置其中自然是最垂直的渠道。在KPL的比賽日,進(jìn)入王者榮耀每日初次登陸推送中都可以直接進(jìn)入比賽直播區(qū)觀看比賽,主界面的右下角也很清楚的能看到“賽事”選項(xiàng),進(jìn)入后能夠找到所有的比賽視頻和精彩集錦。

王者榮耀客戶(hù)端內(nèi)置賽事

客戶(hù)端內(nèi)關(guān)于KPL的活動(dòng)也是五花八門(mén),例如,在季后賽開(kāi)打時(shí),游戲內(nèi)簽到和對(duì)戰(zhàn)可以獲得特定的信物,可以作為押注的籌碼,若押注的戰(zhàn)隊(duì)獲得勝利,將會(huì)獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。其中競(jìng)猜玩法也極大的帶動(dòng)了玩家參與到比賽中的熱情,例如不少玩家本身沒(méi)有特別支持的戰(zhàn)隊(duì),但在下注后便有了支持的動(dòng)力。


總的來(lái)看,KPL將各個(gè)端口都變成了宣傳出口,同時(shí)利用競(jìng)技的不可預(yù)測(cè)性設(shè)置一些活動(dòng)吸引玩家參與,玩家可以獲得獎(jiǎng)勵(lì),這進(jìn)一步帶動(dòng)了玩家的參與熱情,將每個(gè)端口的用戶(hù)都形成一個(gè)KPL的討論專(zhuān)區(qū),在比賽時(shí)這些注意力又都會(huì)轉(zhuǎn)移到比賽中,而這些用戶(hù)自發(fā)形成的傳播也會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)大賽事的影響范圍。

玩家在朋友圈曬出自己的競(jìng)猜

引入傳統(tǒng)知名企業(yè)贊助商

在KPL成立之前,借助TGA、QQ、微信等賽事搭建,已經(jīng)讓《王者榮耀》在大眾人群中形成了一定的電競(jìng)氣氛和關(guān)注度,這為后面的招商引資打下了良好的基礎(chǔ)。

《王者榮耀》+移動(dòng)電競(jìng),可以說(shuō)是目前游戲行業(yè)和電競(jìng)行業(yè)最熱的點(diǎn),兩者的用戶(hù)和受眾是天然的流量來(lái)源,這讓KPL有了更多與贊助商談判的資本。

截止目前KPL已經(jīng)有雪碧、vivo、寶馬等多家贊助商合作伙伴,雪碧是冠名贊助商,vivo Xplay6是KPL官方賽事用機(jī),寶馬是賽事用車(chē)。從這些贊助商身上我們可以看到幾個(gè)共同點(diǎn):

1. 均是企業(yè)實(shí)力雄厚的傳統(tǒng)領(lǐng)域廠商。

2. 主要的目標(biāo)受眾是年輕人。

3. 受眾大眾化,沒(méi)有職業(yè)領(lǐng)域的區(qū)分。

對(duì)于贊助商來(lái)說(shuō),借助移動(dòng)電競(jìng)的熱點(diǎn)和《王者榮耀》的熱度,能夠?qū)⒆约旱钠放拼怪睗B入到電競(jìng)用戶(hù)這一具有極強(qiáng)消費(fèi)潛力的年輕用戶(hù)群中,而且這個(gè)用戶(hù)群足夠大,又符合其自身受眾定位。

對(duì)于KPL來(lái)說(shuō),擴(kuò)大自身的影響力和品牌知名度是首要任務(wù),而與傳統(tǒng)大眾消費(fèi)品企業(yè)合作,能讓自身的品牌進(jìn)行更加大眾化的橫向傳播。

另外一點(diǎn),雙方合作也會(huì)給各自的廠商帶來(lái)盈利。雪碧廣告在騰訊視頻平臺(tái)播放量超過(guò)了450萬(wàn),宣傳期間雪碧的百度指數(shù)也到達(dá)一個(gè)峰值,vivo Xplay6被當(dāng)做官方指定比賽用機(jī),這對(duì)于手機(jī)本身是一個(gè)面對(duì)所有賽事觀眾的宣傳廣告,至于《王者榮耀》與寶馬合作打造的趙云“引擎之心”皮膚一天盈利上億的案例相信大家都已經(jīng)耳熟能詳了。

造星,發(fā)展粉絲經(jīng)濟(jì)

行業(yè)內(nèi)的明星永遠(yuǎn)是最引人關(guān)注和最具話(huà)題性的,借助他們的影響力和號(hào)召力會(huì)有一系列的連鎖反應(yīng)和周邊衍生,甚至影響到整個(gè)產(chǎn)業(yè)。就如姚明加入休斯頓火箭,一舉幫助NBA打開(kāi)了中國(guó)市場(chǎng)。

粉絲經(jīng)濟(jì)如今也是電競(jìng)行業(yè)最重要的一環(huán),戰(zhàn)隊(duì)、選手的號(hào)召力早已成為一場(chǎng)比賽的宣傳標(biāo)簽。最典型的莫過(guò)于《英雄聯(lián)盟》選手Faker,每一場(chǎng)比賽幾乎都有“單殺Faker”的對(duì)戰(zhàn)噱頭。

騰訊在電競(jìng)領(lǐng)域有足夠的積累,也深知明星對(duì)于帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)的重要性。KPL成立的第一個(gè)賽季就已經(jīng)開(kāi)始對(duì)成績(jī)出眾的戰(zhàn)隊(duì)以及表現(xiàn)出色的選手進(jìn)行一定的商業(yè)包裝,例如聯(lián)賽的首個(gè)五殺選手、助攻最多的選手、輸出傷害最高的選手等等。

玩家對(duì)選手的認(rèn)知率不斷提高

造星的基礎(chǔ)是需要有一個(gè)足夠穩(wěn)定的比賽平臺(tái)并具有一定的關(guān)注度,選手的表現(xiàn)能夠傳達(dá)到用戶(hù),同時(shí)還要有篩選機(jī)制,保證在舞臺(tái)上比賽的選手都是高水平,這樣產(chǎn)生明星的機(jī)會(huì)也更大。

騰訊在早期布局的QGC和TGA等比賽,對(duì)參賽選手沒(méi)有門(mén)檻要求,這成為孵化明星選手的一個(gè)土壤,也是保證頂級(jí)聯(lián)賽高水準(zhǔn)的一個(gè)門(mén)檻。對(duì)于高端玩家來(lái)說(shuō),他們也希望能夠通過(guò)一條可晉升的道路成為一名頂級(jí)的職業(yè)選手或者身價(jià)千萬(wàn)的大主播,騰訊在底層打造的這些賽事體系便是最佳的道路,KPL則讓這些選手和戰(zhàn)隊(duì)能夠打破賽區(qū)之間壁壘從而獲得更高的關(guān)注度。平臺(tái)之間的互通成為造星的一個(gè)重要因素。

此外,KPL聯(lián)盟還會(huì)對(duì)這些職業(yè)選手進(jìn)行相關(guān)培訓(xùn)來(lái)提升選手的綜合素質(zhì),例如職業(yè)規(guī)劃、心理素質(zhì)、技術(shù)能力等各個(gè)方面,讓選手本身能夠具備成為一名電競(jìng)明星的條件。騰訊互娛市場(chǎng)總監(jiān)張易加表示,比賽只是培養(yǎng)明星的一個(gè)環(huán)節(jié),選手的技術(shù)能力和場(chǎng)上表現(xiàn)都是不可控因素,但官方后續(xù)的包裝可以讓選手彌補(bǔ)在場(chǎng)上的不足,例如電競(jìng)節(jié)目?jī)?nèi)容等,官方甚至還會(huì)對(duì)視頻作者進(jìn)行扶持,讓這些人也成為行業(yè)的KOL來(lái)代替官方發(fā)聲。

除了選手,賽事解說(shuō)也是造星方面的重要部分。解說(shuō)作為賽場(chǎng)的控場(chǎng)者以及賽事內(nèi)容的傳達(dá)者,一場(chǎng)比賽的“戲份”甚至多過(guò)選手。在端游電競(jìng)起步階段,解說(shuō)的身價(jià)是高于選手的,不少解說(shuō)也成為了一系列賽事的代表,這些解說(shuō)也是賽事標(biāo)簽的重要一環(huán)。

在KPL造星措施下,我們看到第一屆KPL冠軍AS仙閣戰(zhàn)隊(duì)迅速獲得了觀眾粉絲的認(rèn)可,隊(duì)員的微博‘’一小時(shí)內(nèi)增加3000多人“,各個(gè)人氣戰(zhàn)隊(duì)也均與直播平臺(tái)進(jìn)行簽約,有了一份額外收入來(lái)保障俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)。

本屆KPL的“造星”之勢(shì)絲毫沒(méi)有減弱。冠軍戰(zhàn)隊(duì)QG.Happy的中單選手Cat成為移動(dòng)電競(jìng)中首位轉(zhuǎn)會(huì)身價(jià)超過(guò)百萬(wàn)的選手,在現(xiàn)場(chǎng)人氣選手“夢(mèng)淚”出場(chǎng)時(shí)全場(chǎng)震耳欲聾的歡呼更是體現(xiàn)了電競(jìng)用戶(hù)對(duì)于明星選手的認(rèn)可程度。

建立職業(yè)聯(lián)賽俱樂(lè)部聯(lián)盟

電競(jìng)行業(yè)在早期野蠻生長(zhǎng)時(shí),各種亂象頻發(fā),這源于沒(méi)有權(quán)威的監(jiān)管機(jī)構(gòu),當(dāng)國(guó)家層面***相關(guān)限制文件以及各個(gè)俱樂(lè)部和平臺(tái)不斷加強(qiáng)監(jiān)管力度,才使電競(jìng)逐步走上了正軌。移動(dòng)電競(jìng)概念剛剛興起之時(shí),我們也能看到各種山寨比賽,例如選手打比賽需要交納報(bào)名費(fèi),在聚斂了一定的資金后舉辦方抬腿跑路,或者克扣隊(duì)員獎(jiǎng)金的事件屢見(jiàn)不鮮。

事實(shí)上,KPL在成立之初騰訊內(nèi)部對(duì)于聯(lián)賽的監(jiān)管計(jì)劃也還沒(méi)有正式敲定,聯(lián)賽的初期騰訊更多只是作為一個(gè)組織者的角色,KPL也處于野蠻生長(zhǎng)的狀態(tài)。

為了保障聯(lián)賽能夠正常運(yùn)營(yíng),騰訊首先給予戰(zhàn)隊(duì)每月5萬(wàn)元左右的經(jīng)濟(jì)補(bǔ)助,先讓這些戰(zhàn)隊(duì)存活下來(lái);其次,針對(duì)戰(zhàn)隊(duì)的內(nèi)部矛盾,騰訊以官方的身份介入解決,讓?xiě)?zhàn)隊(duì)隊(duì)員能夠全身心的投入比賽中,提高比賽質(zhì)量。

鑒于當(dāng)時(shí)KPL的不穩(wěn)定,以及在端游電競(jìng)探索中踩過(guò)的坑,騰訊在今年?duì)款^成立了KPL俱樂(lè)部聯(lián)盟。這也是眾多電競(jìng)聯(lián)賽中首個(gè)以游戲廠商為主導(dǎo)的監(jiān)管機(jī)構(gòu),廠商與俱樂(lè)部可以直接溝通而無(wú)需通過(guò)三方機(jī)構(gòu),效率更高效。


依托端游電競(jìng)的積累以及此前電競(jìng)野蠻生長(zhǎng)產(chǎn)生的問(wèn)題,KPL俱樂(lè)部聯(lián)盟制定了一系列的措施,以期在移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展階段就將這些問(wèn)題扼殺在搖籃中。

例如,KPL俱樂(lè)部聯(lián)盟將整個(gè)聯(lián)賽利益與俱樂(lè)部利益進(jìn)行捆綁,聯(lián)賽的收益越多俱樂(lè)部的收益就越高,此舉可以讓俱樂(lè)部為了自身的利益來(lái)驅(qū)動(dòng)整個(gè)聯(lián)賽的進(jìn)步。

為了防止端游電競(jìng)早期惡意挖角事件的發(fā)生以及俱樂(lè)部收益分配不均的情況,KPL聯(lián)盟制定了工資帽制度,對(duì)各俱樂(lè)部設(shè)定一個(gè)工資上限,避免選手要價(jià)過(guò)高造成俱樂(lè)部財(cái)政危機(jī),來(lái)保障俱樂(lè)部的利益。

類(lèi)似的,KPL聯(lián)盟還制定了轉(zhuǎn)會(huì)制度,職業(yè)化培訓(xùn)等相關(guān)規(guī)定,這些規(guī)定用來(lái)保證KPL職業(yè)聯(lián)賽的職業(yè)化、規(guī)范化的發(fā)展,獲得俱樂(lè)部的支持后,KPL聯(lián)賽就可以建立起一套由上到下完整的賽事體系。

此外,聯(lián)盟對(duì)于俱樂(lè)部的扶持也是多方面的,前面提到的選手培訓(xùn)、俱樂(lè)部管理等方面如今已經(jīng)全部歸屬于聯(lián)盟的范疇。以打造俱樂(lè)部品牌積累粉絲為例,KPL聯(lián)盟會(huì)派專(zhuān)業(yè)的運(yùn)營(yíng)人員幫助俱樂(lè)部進(jìn)行內(nèi)容采輸、培訓(xùn)等,讓俱樂(lè)部本身的運(yùn)營(yíng)人員更加專(zhuān)業(yè)。

同時(shí),俱樂(lè)部進(jìn)行更加細(xì)化的分工,在KPL聯(lián)盟成立之前,選手還需要參與到俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)管理中,造成一定程度的分心,如今選手只需安心比賽,俱樂(lè)部全權(quán)負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng),包括公關(guān)宣傳、選手包裝等,而KPL聯(lián)盟在這些方面提供更多的是接口和資源,這些資源也會(huì)視戰(zhàn)隊(duì)成績(jī)而有所傾斜。

結(jié)語(yǔ)

從首屆總決賽的1000人規(guī)模,到如今的上萬(wàn)人,KPL用了一年的時(shí)間便完成了這個(gè)跨越。東方體育中心場(chǎng)外,188的票價(jià)據(jù)說(shuō)已經(jīng)被黃牛炒到了2000元,而葡萄君的朋友圈里,則是各種相約看比賽的玩家。

事實(shí)上,騰訊在最初也沒(méi)有想到用戶(hù)對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)的賽事接受度會(huì)有這么高。張易加稱(chēng),在首次KPL總決賽時(shí),甚至擔(dān)心1000人的會(huì)場(chǎng)坐不滿(mǎn),這次10000人的場(chǎng)也是辦的很忐忑。但在售票時(shí)10000多張票不到一天銷(xiāo)售一空。

如今移動(dòng)用戶(hù)規(guī)模已經(jīng)超越了客戶(hù)端用戶(hù),成為最大的細(xì)分市場(chǎng),騰訊在端游電競(jìng)?cè)〉玫某煽?jī),無(wú)疑是想在移動(dòng)電競(jìng)上進(jìn)行復(fù)制的。

就像隨著《英雄聯(lián)盟》地域化的推進(jìn),騰訊也已經(jīng)開(kāi)始考慮《王者榮耀》的地域化事項(xiàng)。不過(guò)目前還無(wú)法達(dá)到一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)占據(jù)一個(gè)城市當(dāng)做主場(chǎng)的高度,騰訊的思路是以上海為中心進(jìn)行東西分治,開(kāi)辟一個(gè)西部城市當(dāng)做“第二戰(zhàn)場(chǎng)”,如果模式獲得成功,將會(huì)繼續(xù)2變4,4變8,以此類(lèi)推,讓移動(dòng)電競(jìng)和《王者榮耀》的影響力以主場(chǎng)城市為中心進(jìn)行全國(guó)性的擴(kuò)散。

相比于地域化,國(guó)際化似乎是玩家更關(guān)注的問(wèn)題?!队⑿勐?lián)盟》賽事的崛起,與當(dāng)時(shí)中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)在國(guó)際性賽事上取得的優(yōu)秀成績(jī)不無(wú)關(guān)系,直接帶動(dòng)了聯(lián)賽的發(fā)展。相比之下,《王者榮耀》目前的賽事還僅僅局限在國(guó)內(nèi),如果想要發(fā)展到端游電競(jìng)的高度,這顯然是不夠的。目前《王者榮耀》已經(jīng)開(kāi)始逐步在海外上線(xiàn),騰訊也會(huì)在移動(dòng)電競(jìng)國(guó)際化上進(jìn)行布局。

不同于國(guó)內(nèi)的玩家很大一部分是從端游轉(zhuǎn)到了手游,海外玩家將移動(dòng)游戲與端游和主機(jī)游戲劃分的十分明顯。

如果《王者榮耀》能在海外那些原本不玩手游或者不玩游戲的用戶(hù)中得到普及,屆時(shí)移動(dòng)電競(jìng)距離端游電競(jìng)的差距或許還會(huì)繼續(xù)縮小,甚至?xí)s超也未可知。

作者:青羽
來(lái)源:游戲葡萄
本文來(lái)源于公眾號(hào)游戲葡萄,轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系作者并注明來(lái)源。

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確認(rèn)要消耗 羽毛購(gòu)買(mǎi)
一年時(shí)間《王者榮耀》總決賽觀眾擴(kuò)大10倍,KPL都做了什么?嗎?
考慮一下
很遺憾,羽毛不足
我知道了

我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶(hù)創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開(kāi)放、真實(shí)、專(zhuān)業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶(hù)和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶(hù)創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶(hù)及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類(lèi)的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶(hù)體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶(hù)點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話(huà)的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話(huà)題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶(hù)對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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