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策劃活動是什么(分享活動策劃十講)
2022-07-17 08:59:04

活動策劃,是營銷推廣中的重要一環(huán)。品牌要想活起來,銷售要想動起來,都離不開活動。像我們平時經(jīng)常提到的事件營銷、傳播campaign、用戶參與、終端促銷、電商大促、品牌發(fā)布會、訂貨會、經(jīng)銷商大會……這些都屬于活動的范疇?;顒硬邉澥且婚T非常有學(xué)問、非常有講究的課題。

雖然活動策劃非常重要,但是我們今天提到活動策劃,很多人關(guān)注更多的卻是一些執(zhí)行層面的工作,諸如5W1H,包括活動時間選擇、活動地點設(shè)定和場地布置、邀約出席人員、活動主題撰寫和背景板設(shè)計、活動流程和形式步驟、現(xiàn)場物料制作和工作人員安排。

其實活動要想實現(xiàn)銷售目標(biāo),完成品牌傳播目的,真正影響大量消費者群體。那么我們在做活動策劃時就不能只考慮這些戰(zhàn)術(shù)問題,而是要關(guān)注一些更重要的點。

所以我會從十個維度來談活動策劃,包括價值、IP、洞見、話題、群體、動機、激勵、共創(chuàng)、導(dǎo)線、裂變。

第一講,價值

活動策劃的目的和意義是什么?

對于活動策劃來講,首先我們要回答一個問題,企業(yè)為什么要做活動?活動對于品牌營銷的價值和意義是什么?企業(yè)做活動是不是就只是做個打折促銷、轉(zhuǎn)發(fā)抽獎就完事了?這個問題,我把它放到一開始就來講,因為只有搞懂了活動策劃的目的,才能策劃出好的活動。

在傳統(tǒng)年代,品牌打造的主要方式其實是廣告曝光。我自己總結(jié)了一個品牌三板斧叫做“代言人+砸電視廣告+終端開店鋪貨”。

既然品牌知名度主要靠廣告樹立,品牌價值和形象主要靠廣告?zhèn)鬟f。所以企業(yè)在線下、在終端做的活動,主要是銷售性質(zhì)的。to C端主要是促銷活動,打折、買贈;to B端主要是鋪貨活動,比如訂貨會、經(jīng)銷商大會等,廣告投完開始招商、開店鋪貨。

但是在今天互聯(lián)網(wǎng)的年代,品牌的打造方式變了,不再是單向的曝光和傳播,而是雙向的溝通和社交。與消費者產(chǎn)生交互非常重要。消費者在這種交互之中,對品牌產(chǎn)生體驗、建立認知、形成牢固的關(guān)系。

那么品牌怎么和消費者進行交互呢?光靠一個干巴巴的硬廣肯定是不夠的,這時一個非常重要的載體就是活動。活動對于品牌的意義有三點:

1、加強品牌傳播

2、加速品牌消費

3、加深品牌體驗

活動策劃是奔著影響消費者的心理和行為去的,只有基于這個目的去做活動策劃,才可以做出真正有價值的品牌營銷活動。

所以企業(yè)在做活動策劃就要考量兩點:

一是消費者在活動中有沒有獲得感,不光是物質(zhì)利益的回報,還是精神層面的獎勵。不然人家為什么要參與你活動呢,直接下單不就完了嗎?

二是消費者到底在活動中有沒有參與感,很多活動看著是希望消費者參與和互動的,但實質(zhì)上卻是單向的傳播,活動不是靠消費者口碑和社會話題擴散,而是靠媒體老師發(fā)稿宣傳。這就是變成了活動式硬廣,做活動的目的是為了給新聞通稿找素材。

第二講,IP

如何對活動進行品牌化運營?

我們看到,很多企業(yè)一年到頭都在做活動……

從傳統(tǒng)的節(jié)慶節(jié)點春節(jié)、情人節(jié)、婦女節(jié)、五一勞動節(jié)、520、母親節(jié)、兒童節(jié)、父親節(jié)、端午、七夕、中秋、十一國慶、重陽節(jié)、圣誕節(jié)、元旦、冬至。

到電商的各大節(jié)點,超品日、618、雙十一、雙十二……加起來又有十幾個節(jié)點。

最后還有年度大事件,比如明年的冬奧會、世界杯、亞運會等。

一年幾十個營銷節(jié)點的活動,構(gòu)成了全年的營銷規(guī)劃。但如此多的活動,也導(dǎo)致整個企業(yè)疲于奔命,市場部累到崩潰。但是活動做得越多,企業(yè)營銷效果就會越好嗎?

要知道互聯(lián)網(wǎng)上一切都是速朽的,消費者非常健忘。就算是再牛的活動,再大的新聞事件,在社交媒體上也就維持兩天的熱度,然后大家就去吃別的瓜了。

企業(yè)做活動更是如此。極有可能花了一大筆錢做傳播,結(jié)果半天的熱度都沒維持住就掉下去了。這樣的活動當(dāng)然談不上給企業(yè)帶來持續(xù)性的增長效果。

其實企業(yè)的活動策劃,應(yīng)該追求的不是數(shù)量,而是質(zhì)量。是品牌化運營,將活動打造成為品牌,這就是活動IP。它可以成為企業(yè)的私域營銷陣地,成為黏住用戶的一個流量池。不追求持續(xù)化的活動經(jīng)營,而只考慮每個活動都去刷半天屏,并不能給企業(yè)帶來持續(xù)性的增長效果。

比如安利紐崔萊的活力健康跑活動,它是在2002年6月8日在上海第一次舉辦。從此這個活動就一直舉辦到今天,安利紐崔萊一個活動堅持了18年。到今天“健康跑”變成安利紐崔萊一個強有力的品牌,提到健康跑,就能想到安利紐崔萊。這不就是企業(yè)對用戶最好的安利嗎?
活動策劃十講

還有餐飲和食品行業(yè)。對他們來說,每年營銷規(guī)劃的一個重點就是推新品,新菜式、新口味,如此才能抓住消費者的嘗鮮心理,刺激消費。沒有新品,消費者很容易審美疲勞。但是推新品是需要花大筆營銷費用的,否則消費者都不知道你推了新產(chǎn)品。企業(yè)一年推幾款新品,全年的營銷預(yù)算就花完了。

所以老鄉(xiāng)雞做了一個活動,叫做“每月1號上新菜”。通過固定的時間節(jié)點,固定的消費儀式,形成用戶記憶,從而降低新品推廣的成本,累積品牌資產(chǎn)。
活動策劃十講

這就是高明的活動設(shè)計,這就是IP化的活動品牌。

第三講,洞見

活動策劃的靈感從哪來?

暢銷書作家格拉德威爾在其著名的《引爆點》一書中,提出過一個引爆流行的公式,分別是——個別人物法則、附著力因素、威力環(huán)境。

前兩個法則,后面兩講我會跟大家分享。這講談?wù)勍Νh(huán)境。

為什么叫威力環(huán)境呢?它的意思是如果你的營銷策劃,符合今天整個社會流行的大環(huán)境,符合群體消費心理。那么它就更加可能被引爆,并且成為流行熱點。

活動策劃的靈感從哪里來?就是要從社會文化之中找靈感。從社會的斷裂之處入手去做策劃,再巧妙融入產(chǎn)品。這樣的活動策劃關(guān)聯(lián)了環(huán)境因素的重要性,因而更有機會引爆。

像李寧跑去敦煌開產(chǎn)品發(fā)布會,特步和少林寺達成合作,在少林寺開發(fā)布會,為什么?因為國潮是今天的大背景,所以大家在做活動的時候都在尋找傳統(tǒng)文化背景,這樣的活動在社交媒體上更容易得到大家的認同,得到大家的傳播和轉(zhuǎn)發(fā)。
活動策劃十講

還有平權(quán)運動的興起,女性獨立自主的價值觀得到越來越多的認同,所以我們可以看到各種針對女性的活動。比如超能的超能女人、sk-ii的相親角營銷。文化洞見非常重要。
活動策劃十講

還有2008年澳大利亞昆士蘭旅游局的“世界上最好的工作”活動企劃。當(dāng)昆士蘭要做推廣時,正趕上07年底金融危機爆發(fā),人們在危機之下?lián)氖I(yè)和工作,肯定無心旅游。這個時候再跟消費者溝通旅游,強調(diào)澳大利亞有多美是沒有用處的,于是昆士蘭轉(zhuǎn)而搞了一場職業(yè)選拔大賽。要高薪聘請一名護島員,每天的工作就是度假、度假、度假。工作和薪水一出,昆士蘭頓時成為全球關(guān)注焦點。
活動策劃十講

這就是活動策劃的出發(fā)點,洞見。沒有對文化的深刻洞見,就談不上對內(nèi)容的有效運營。

第四講,話題

是參與活動的人重要,還是圍觀的人重要?

我們做活動經(jīng)常有一個誤解,就是以為活動是做給參與活動的人看的。其實這完全不對。因為受到時間和場地的限制,通常來講一個活動參與的人數(shù),不過幾百人,頂多也就幾千人,過萬已經(jīng)非??鋸埩耍瑯O為罕見。但是企業(yè)為了做一個活動,投入的成本可能十幾萬,幾十萬。如果只能影響到幾百個人,這非常不劃算。

所以大家一定要謹記,活動是做給圍觀的人看的,不是做給參與的人看的。圍觀的人數(shù)是參與的人數(shù)至少10倍。線上活動尤其如此。

做活動的意義在于圍觀,而非參與。如果你能意識到這一點,那么你自然就會去思考一個問題,消費者為什么要圍觀你?這就對了,想到這一層,說明你做活動策劃算是上道了。

我們再看很多企業(yè)舉辦的新品上市發(fā)布會,新車試駕會等等,請去活動現(xiàn)場的主力都是媒體,用戶邀請得非常少。何也?請媒體參加發(fā)布會,主要就是為了讓他們寫稿、發(fā)稿,從而影響到更多讀者,了解企業(yè)信息,了解企業(yè)新品。

品牌性質(zhì)、公關(guān)性質(zhì)的活動固不待言,就算是促銷性質(zhì)的活動,也不能只把目光盯著那些下單的顧客,也要考慮到促銷結(jié)束以后,還怎么持續(xù)下去,讓更多人愿意下單。

但是光靠發(fā)稿是影響不了今天互聯(lián)網(wǎng)上的消費者的,這是非常傳統(tǒng)的公關(guān)思維。要想讓人圍觀,形成刷屏效應(yīng),這就需要做活動的動線設(shè)計。通過活動制造話題,創(chuàng)造內(nèi)容,從而打通線上和線下,實現(xiàn)活動最大限度的傳播效果?;顒颖旧淼膬r值就在于制造話題、輸出內(nèi)容,從而帶來二次擴散。

要知道,活動執(zhí)行只是一個完美活動策劃的1/3,還有2/3是話題引爆和內(nèi)容擴散。話題引爆——活動執(zhí)行——內(nèi)容擴散,這才是一個活動的完整路徑。

當(dāng)然先后順序可以按照具體情況來具體調(diào)整,比如先執(zhí)行活動,通過活動生成話題和內(nèi)容,從而形成社會擴散影響更多人?;蛘咭部梢韵戎圃煸掝},引爆大家的關(guān)注和興趣,然后再設(shè)計好的內(nèi)容擴散出去、影響更多人,當(dāng)很多很多人將目光投向你時,你再執(zhí)行活動,自然引來了流量,不愁活動沒人參與。

比如百度糯米當(dāng)年在小黃人大電影上映時搞的一個促銷活動,在百度糯米買電影票送香蕉??梢栽囅胍幌?,這樣的小活動當(dāng)然沒有人關(guān)注,也不會有幾個消費者會為了一根香蕉轉(zhuǎn)發(fā)朋友圈。

于是百度糯米在做這個活動之前,先做了一波話題#小黃人賣香蕉被城管驅(qū)趕#。他們也沒有真的上街去賣香蕉,就只是請來幾個人,弄好服裝和道具擺拍了幾張照片發(fā)到了網(wǎng)上。但這個話題很快沖上了微博熱搜,并引來不少媒體報道。

最后百度糯米官宣,承認這是自己搞的促銷活動,然后邀請大家上百度糯米買電影票。活動自然大獲成功。
活動策劃十講

這就是話題的重要性,也是活動策劃的完整步驟。

第五講,群體

如何找準(zhǔn)活動策劃的目標(biāo)對象?

上一講我們有談到,活動策劃最終的目的是影響大量消費群體,但是為了影響這大量群體,其實活動必須針對少數(shù)群體展開。

因為你的目標(biāo)人群一大眾化,那么你的活動就很容易失去焦點,失去壓強。這樣的活動,看上去是針對所有人的,但是沒有一個群體會產(chǎn)生“這個活動是做給我的”這樣一種代入感。

典型案例比如2016年sk-ii的相親角營銷,sk-ii拍攝了一組針對“剩女”的紀(jì)錄片,又在上海的相親圣地人民公園搞了一個事件營銷,這個活動針對的就是“剩女”這一個群體,但是卻打動了全體女性,并在社會層面產(chǎn)生了巨大影響力。如果sk-ii只是泛泛的針對所有女性營銷“改寫命運”這一品牌訴求,其實并不會產(chǎn)生這樣的效果。
活動策劃十講

假如說,我是一間社區(qū)生鮮店,我現(xiàn)在要做活動推動用戶增長,那該怎么做呢?最簡單的比如做促銷,買夠多少錢的菜,就送一盒雞蛋。這樣的活動當(dāng)然是有效的,但它不會引起什么擴散和話題,因為它沒有一個被人們所傳播的點。所以它沒辦法影響到更多的人,你只會送很多蛋出去。

那我把這個促銷活動改成針對上班族的送雞蛋活動,比如我在店門口掛一個橫幅“關(guān)愛996,雞蛋是身體的福報”,以此為活動主體做促銷,再配合一些小物料。那么,路過的人看到也許會會心一笑或者哭笑不得,然后拍照發(fā)到朋友圈或者小區(qū)業(yè)主群里。這個活動就具備了擴散的可能性,對吧。這就是人群的精準(zhǔn)才方便你產(chǎn)出內(nèi)容和話題,從而具備更強的傳播穿透力。

當(dāng)然你找準(zhǔn)目標(biāo)人群之后,也就更容易找到你的意見領(lǐng)袖(誰會幫你擴散這個活動),這個群體也就成了你的活動向外擴散的源點人群。

第六講,動機

做活動一定要送獎品嗎?

很多時候,為了吸引消費者參與活動,活動主辦者經(jīng)常會犯兩個錯誤:

其一,降低活動門檻。他們擔(dān)心參與活動的難度太大,消費者不愿意參與了。結(jié)果這導(dǎo)致了活動機制太過簡單,看起來相當(dāng)白癡,消費者反而更沒有參與的興趣了。

其二,設(shè)置大量獎品,用獎品吸引消費者參與活動。結(jié)果導(dǎo)致活動想影響的用戶沒影響到,反而吸引來一群羊毛黨。

要知道心理學(xué)上有個名詞叫做“驅(qū)逐效應(yīng)”,它的意思就是獎勵會擠出樂趣。比如說你為人父母,希望培養(yǎng)孩子多讀書的好習(xí)慣。那你應(yīng)該怎么做呢?應(yīng)該激發(fā)孩子對閱讀的興趣對吧。但你告訴孩子說,每讀完一本書就給他10塊錢或者一個玩具作為獎勵。那你就麻煩了,因為你給的錢越多,孩子就越對閱讀沒有興趣。一旦沒有了獎勵(或者獎勵變小了),他就再也不肯讀書了。

金錢獎勵本質(zhì)上適用于沒那么吸引人的活動。道理很簡單,為什么你上班公司要付你薪水,你打游戲沒人給你錢呢?你提供獎品,就是在暗示消費者這個活動很無趣。

在心理學(xué)上,人的動機分兩種:內(nèi)在動機和外在動機。這兩種動機,我們可以把它叫做為興趣做事和為報酬做事。內(nèi)在動機的話,行為本身就是回報。外在動機的話,回報則是來自于行為之外。

好的活動設(shè)計,一定要讓用戶產(chǎn)生興趣,真正吸引到愿意參與,而不是靠獎品。

第七講,激勵

活動策劃能像游戲一樣讓消費者上癮嗎?

不管是古代的象棋圍棋、麻將撲克,還是現(xiàn)在的各種網(wǎng)游手游、體育賽事,游戲自古以來就有數(shù)量寵大的玩家參與,并且沉浸其中、充滿歡樂。

那么,為什么玩游戲讓人快樂、讓人上癮嗎?這是因為游戲的設(shè)計有兩點激發(fā)了我們:

一,每個游戲都會給人明確的目標(biāo)和實現(xiàn)目標(biāo)的一套規(guī)則(也就是方法步驟)。而人類這種生物的特點就是人一旦有了目標(biāo),那么做事就會很有動力。現(xiàn)實生活中,為什么很多人會感到迷茫、感到無聊呢?恰恰是因為很多人在生活中沒有一個明確可量化的目標(biāo),或者有目標(biāo)但是沒有實現(xiàn)目標(biāo)的規(guī)則與方法。

二,你在游戲中有努力,就會有明確的反饋。比如你在游戲中擊敗了敵人和怪獸,你會獲得多少經(jīng)驗、財寶、裝備、生命值、武力值等。即時的反饋,能夠告訴你離目標(biāo)還有多遠,能夠讓你實時看到自己努力的成果。反饋帶給人成就感和掌控感,也就是樂趣的來源。

所以什么是游戲?標(biāo)準(zhǔn)的定義公式就是游戲=目標(biāo)+規(guī)則+反饋。這三樣基本的元素,是任何游戲都不能缺失的。

對于活動策劃來說,最重要的就是要給參與活動的消費者提供明確的反饋和激勵,從而激發(fā)消費者參與活動,享受活動的過程。

這個激勵的機制叫做PBL——Points點數(shù)、badges徽章、leaderboards排行榜。PBL是最基本的游戲元素。

點數(shù)就是積分,它給用戶提供目標(biāo)感,以及讓用戶產(chǎn)生固定的期望,只要你做出相應(yīng)的行為就會得到獎勵。比如各大商家的會員積分系統(tǒng)。

徽章,讓用戶產(chǎn)生榮耀感,增加了用戶使用產(chǎn)品的成就感。

第八講,共創(chuàng)

什么活動才能刷屏?

好的活動策劃必須與消費者一起共創(chuàng),讓消費者參與進來。這就要求在活動策劃的過程中開放消費者參與的節(jié)點,并且設(shè)計消費者參與的方式。消費者參與活動,并二次創(chuàng)造了內(nèi)容。他們才愿意將活動擴散、分享出去。而有了用戶創(chuàng)造的UGC內(nèi)容,活動才具備社交走紅的潛質(zhì)。

比如互聯(lián)網(wǎng)時代最典型的刷屏案例凡客體,這就是一個消費者共創(chuàng)的結(jié)果。再如近來蜜雪冰城廣告歌、屈臣氏蒸餾水廣告歌在B站的走紅,其實都離不開用戶共創(chuàng)的努力。

我個人總結(jié)有兩種非常經(jīng)典的活動參與機制:一種叫挑戰(zhàn)機制,一種叫站隊機制(模仿和PK)。

挑戰(zhàn)機制很容易理解,比如點名挑戰(zhàn)、冰桶挑戰(zhàn)、微笑挑戰(zhàn)、踢瓶蓋挑戰(zhàn)、立掃帚挑戰(zhàn)、踢紙團挑戰(zhàn)……綿延中國互聯(lián)網(wǎng)20年,橫跨博客、微博、微信、抖音一代代社交產(chǎn)品。它的目標(biāo)就是引發(fā)廣大用戶的模仿。因為消費者憑空創(chuàng)造是很難的,給他一個模板、一個參考讓他去模仿,再給一點難度激發(fā)他去挑戰(zhàn),就容易引發(fā)大面積的用戶參與。
活動策劃十講

人為什么喜歡模仿呢?首先,因為我們總是渴望挑戰(zhàn)自我,證明自己。其次,因為我們總是希望找到權(quán)威進行服從,最后,因為我們總是想融入群體,做他人都在做的事情,獲得群體歸屬感。

用三個字來形容就是“人、從、眾”,證明自己、服從權(quán)威、歸屬群眾。

第二種機制更容易理解,它的意思就是你站誰?讓消費者進行站隊。甜豆?jié){和咸豆?jié){,你站誰?你是甜粽黨還是咸粽黨?你媽和你女朋友同時掉河里你救誰?每一個問題都是如此致命,非常容易引發(fā)撕逼和爭論,于是話題迅速引爆,活動大獲成功。

比如肯德基為了推廣它的新品黃金脆皮雞,就做過站隊的活動,讓消費者在黃金脆皮雞和經(jīng)典的原味吮指雞之間二選一,這個活動吸引了眾多的消費者投票,讓新品的推廣大獲成功。

這就是設(shè)計活動機制,讓消費者參與共創(chuàng)的力量。

第九講,導(dǎo)線

如何設(shè)計用戶的行為路徑,促成銷售變現(xiàn)?

這里所講的活動導(dǎo)線設(shè)計,跟第四講的活動策劃路徑不同。第四講那個“話題-執(zhí)行-內(nèi)容”的路徑是活動傳播擴散的過程,而我在這里所講的導(dǎo)線,則是如何指引消費者做出參與、購買等行為的路徑。

斯坦福大學(xué)有一個行為設(shè)計模型,叫做B=MAT。B是Behavior行為,它的意思是說,一個行為的發(fā)生涉及到三個要素:第一個是M,Motivation動機;第二個是A,Ability 能力;第三個是T,Trigger觸發(fā)。

通俗一點講就是,人的行為產(chǎn)生,由內(nèi)心是否想做一件事、個人能力能否做到這件事、以及外在環(huán)境能否推動他做這件事 這三者共同影響,缺一不可。這就是動力、能力、推力。

所以要想推動用戶產(chǎn)生購買行為,就要從這三點著眼。

首先是增強動力。動力其實又可以分成理性和情感兩方面。理性上把產(chǎn)品的好處給用戶講清楚,情感上就是要讓用戶產(chǎn)生想?yún)⑴c想購買的責(zé)任感、成就感、愧疚感等等。

其次,用戶是否有能力購買你的產(chǎn)品。這取決于你的定價,也就是用戶是否買得起;渠道,也就是用戶能否買得到。這一般跟活動策劃沒有直接關(guān)系。

到了活動設(shè)計層面,我們能做的不是增強用戶的能力,而是減少用戶的阻力。這就需要我們告訴消費者我們希望他們做什么,提供清晰步驟,指明購買路徑。同時還要盡可能打消用戶的疑慮,降低決策風(fēng)險。預(yù)判用戶在決策時到底對什么有疑慮,是價格,是品質(zhì),還是使用方便性等等。

最后是提供推力。比如通過限時限量,給用戶制造壓力。通過其他人的示例,給用戶提供榜樣。以及要不斷地提醒用戶我們希望需要他做什么(比如直播時反復(fù)催單)。

這就是設(shè)計用戶行為路徑的方法。

第十講,裂變

如何讓活動制造社會流行與擴散?

裂變的目標(biāo)是利用好消費者的社交網(wǎng)絡(luò)、以及社會文化的力量,讓活動和品牌擴散出去,觸達更多的消費群體。裂變的玩法有三種:

第一種叫利益裂變。這種玩法是商家提供利益、優(yōu)惠給到消費者,但是消費者需要分享到社交圈、通過與好友進行互動的方式才能領(lǐng)取優(yōu)惠,并且和你的親友一起獲益。像拼多多的砍價、瑞幸原來的送咖啡、滴滴打車紅包,現(xiàn)在微信讀書的無限卡都是這么玩的。

第二種叫游戲裂變。這一玩法是通過游戲化要素的設(shè)計撬動用戶社交圈,讓消費者為榮譽而戰(zhàn)。這是我們在第七講中講過的。核心是用排行榜,讓用戶來比分數(shù),爭排名。各種小游戲喜歡用這個玩法,比如當(dāng)年360安全衛(wèi)士的電腦開機速度測試,你又打敗了全國多少電腦用戶之類。

第三種叫關(guān)系裂變。在社交網(wǎng)絡(luò)中,關(guān)系鏈構(gòu)建了裂變的壁壘,用戶為什么愿意將你的品牌分享到他們親友面前,最主要的動力是為了他們的自我表達。比如網(wǎng)易每年推出的大量的測試H5,今年推出的顏色測試就是讓你測一測自己的代表色是什么,消費者測完就愿意發(fā)朋友圈,從而引來更多人的模仿。這本質(zhì)上來講是一種自我展示行為。

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    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負面評價;
    7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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