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App Annie近日發(fā)布了《了解日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)》的數(shù)據(jù)報(bào)告,報(bào)告顯示,2014至2015年間,日本市場(chǎng)的移動(dòng)游戲收入增長(zhǎng)約25%,下載量變現(xiàn)能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于美國(guó)市場(chǎng)。收入主要集中于熱門(mén)游戲——2015年,收入榜排名前10的游戲幾乎占據(jù)了全部游戲收入的半壁江山。所以,日本市場(chǎng)大有可為。如要在日本市場(chǎng)獲得成功,重要的是掌握日本市場(chǎng)的固有特質(zhì):
簡(jiǎn)介
日本的移動(dòng)游戲市場(chǎng)蘊(yùn)含著令人興奮的商機(jī)和巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/font>
2014至2015年間,日本市場(chǎng)iOS AppStore與GooglePlay的綜合游戲收入增長(zhǎng)近15%,繼續(xù)領(lǐng)先美國(guó)市場(chǎng)。與此同時(shí),玩家在游戲中的投入仍然很高。事實(shí)上,日本擁有一些全球最活躍的移動(dòng)游戲玩家。而且隨著重度游戲逐漸向移動(dòng)平臺(tái)轉(zhuǎn)移,這塊市場(chǎng)必將變得越來(lái)越具吸引力。
但日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)也有很多不同于全球其他市場(chǎng)的特質(zhì)——了解這些特質(zhì)是培養(yǎng)強(qiáng)大的用戶基礎(chǔ)的關(guān)鍵。為此,AppAnnie與日本最大的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)機(jī)構(gòu)Dentsu公司合作,制作了一份日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)的市場(chǎng)概覽,幫助您在這塊誘人的市場(chǎng)中抓住每一個(gè)成功的機(jī)會(huì)。
日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)的商機(jī)
對(duì)移動(dòng)游戲玩家的爭(zhēng)奪加劇
2015年美國(guó)市場(chǎng)的游戲下載量幾乎是日本市場(chǎng)的5倍。
過(guò)去幾年內(nèi),美國(guó)和日本市場(chǎng)的游戲下載量基本保持平穩(wěn)。這與AppAnnie在應(yīng)用市場(chǎng)成熟度模型中將日本歸為高成熟度移動(dòng)游戲市場(chǎng)的判斷不謀而合。日本和美國(guó)市場(chǎng)均處于下載量增長(zhǎng)放緩,而收入和使用量激增的階段。
雖然如此,仍不斷有新游戲涌入市場(chǎng),有越來(lái)越多的游戲開(kāi)始爭(zhēng)奪相對(duì)平穩(wěn)的下載量。
高度競(jìng)爭(zhēng)的市場(chǎng)環(huán)境正在改變玩家的行為方式。移動(dòng)游戲的成熟周期正在縮短,且下載量主要集中于首發(fā)階段。
在這種環(huán)境中,縮短開(kāi)發(fā)周期、協(xié)調(diào)的產(chǎn)品組合策略以及有效地獲取和吸引用戶就變得至關(guān)重要。
下載量變現(xiàn)能力極高
雖然競(jìng)爭(zhēng)激烈,但日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍蘊(yùn)藏著巨大的盈利機(jī)會(huì)。
盡管日本市場(chǎng)的設(shè)備持有量(以及由此產(chǎn)生的下載量)不如美國(guó),但日本2014年與2015年的移動(dòng)游戲總收入?yún)s都高于美國(guó)。由此可見(jiàn),日本市場(chǎng)的下載量變現(xiàn)能力(尤其是從每名玩家身上獲得的平均收入)要高出許多。
而且,在總下載量同比(YOY)持平的情況下,收入?yún)s在持續(xù)增長(zhǎng)。2014至2015年間,移動(dòng)游戲的收入增長(zhǎng)25%,較2013年增長(zhǎng)近150%。
日本濃厚的游戲文化促成了移動(dòng)游戲在日本快速?gòu)V泛的普及。盡管用戶爭(zhēng)奪變得空前激烈,但成功者獲得的回報(bào)也會(huì)相當(dāng)豐厚。
成功游戲獲得豐厚收益
與美國(guó)市場(chǎng)相比,日本移動(dòng)游戲的收入更多地集中于熱門(mén)游戲。事實(shí)上,2015年日本市場(chǎng)收入排名前10的游戲產(chǎn)生的收入幾占據(jù)了全部游戲收入的50%。
因此在日本市場(chǎng)占據(jù)先機(jī)可以獲得豐厚回報(bào),但要想抓住機(jī)會(huì),還要了解日本市場(chǎng)的特質(zhì)。
日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)的特征
要最大程度增加在日本應(yīng)用經(jīng)濟(jì)中的勝算,需要掌握日本市場(chǎng)的重要特征:
1.日本市場(chǎng)GooglePlay的游戲盈利能力與iOSAppStore平分秋色
2.相比美國(guó)市場(chǎng),日本的移動(dòng)游戲玩家高度活躍
日本應(yīng)用用戶的游戲頻率是美國(guó)用戶的 3 倍多,游戲總時(shí)長(zhǎng)也高出很多。而且,他們的游戲時(shí)長(zhǎng)占應(yīng)用總使用時(shí)長(zhǎng)的比例也是美國(guó)用戶的兩 倍多。這足以說(shuō)明,日本的移動(dòng)游戲玩家具有高度的活躍性。
這種高度活躍的使用行為成就了日本市場(chǎng)強(qiáng)大的用戶盈利能力,因此設(shè)計(jì)游戲應(yīng)考慮以下問(wèn)題:所開(kāi)發(fā)游戲的用戶體驗(yàn)?zāi)芊衽浜贤婕业挠?戲時(shí)長(zhǎng)?游戲中的里程碑(gaming milestones,游戲中的自然斷點(diǎn))是否有助于延長(zhǎng)游戲時(shí)間?如果打廣告,是否對(duì)廣告頻率、投放位置 和使用的不同格式數(shù)量進(jìn)行了優(yōu)化,以使玩家能夠延長(zhǎng)游戲時(shí)間和多次重復(fù)觀看?
3.日本市場(chǎng)的絕大部分收入來(lái)自本土游戲
日本市場(chǎng)機(jī)會(huì)眾多,但截至目前,在此取得巨大成功的國(guó)際發(fā)行商卻寥寥無(wú)幾。2015 年,日本市場(chǎng) 90% 以上的游戲收入皆由本土公司創(chuàng) 造。相比之下,美國(guó)市場(chǎng)美國(guó)本土公司創(chuàng)造的收入不到 50%。 • 非日本本土的公司尤其要重視自己的本地化戰(zhàn)略。例如藝術(shù)風(fēng)格、故事情節(jié)和配音,都要符合日本市場(chǎng)的獨(dú)特風(fēng)格。此外,gacha 應(yīng)用內(nèi)購(gòu)和游戲內(nèi)限時(shí)促銷(xiāo)活動(dòng)等深受本地玩家喜愛(ài)的游戲機(jī)制往往也都非常有效。
4.無(wú)論是參與度還是盈利能力,RPG全面占優(yōu)
休閑游戲雄霸下載榜,角色扮演游戲主宰 50 強(qiáng)
2015 年游戲下載榜熱門(mén)游戲中,休閑游戲占 35% 以上;
而 2015 日本市場(chǎng)下載榜的第 20–50 名則被角色 扮演游戲包攬。休閑游戲擁有更廣泛的受眾群, 角色扮演游戲的峰值下載量一般很少能達(dá)到休閑 游戲的水平。但角色扮演游戲的下載量穩(wěn)定、玩 家專(zhuān)一,這使得此類(lèi)游戲中誕生了很多表現(xiàn)出色 的游戲。
此外,角色扮演游戲產(chǎn)生的收入占據(jù)了日本游戲 總收入的絕大部分。
角色扮演趕超休閑游戲,成為最大游戲類(lèi)別
休閑和角色扮演游戲是日本市場(chǎng)下載量最高的兩 大游戲類(lèi)別,下載量遙遙領(lǐng)先。
盡管 《Disney Tsum Tsum 》、《Q》和 《 糖果傳奇 (Candy Crush Saga) 》等休閑游戲表現(xiàn)不 俗,但 2015 年角色扮演游戲仍超越休閑游戲, 成為下載量最高的游戲類(lèi)別。這要?dú)w功于 《 怪物 彈珠 (Monster Strike) 》 、 《 智龍迷城 (Puzzle & Dragons) 》 等游戲的經(jīng)久不衰,以及 《 COLOPL Rune Story 》 等新生力量的持續(xù)發(fā)力。
角色扮演游戲的盈利效率較其他游戲類(lèi)別更勝一籌
角色扮演游戲在收入方面全面占優(yōu),占到 2015 日本移動(dòng)游戲收入的近 75%。 《 怪物彈珠 》 和 《 智龍迷城 》 表現(xiàn)尤其搶眼。角色扮演游戲也是 增長(zhǎng)最快的游戲類(lèi)別,這也說(shuō)明日本市場(chǎng)正不斷 向中重度移動(dòng)游戲轉(zhuǎn)移。
值得注意的是,角色扮演游戲的收入占比遠(yuǎn)遠(yuǎn)高 于下載量占比。這充分說(shuō)明了角色扮演游戲?qū)θ?本玩家的超高盈利效率。
休閑與角色扮演游戲抓住玩家眼球
角色扮演游戲創(chuàng)造的巨大收入很可能是得益于此類(lèi)游戲的 高使用量。日本收入榜 200 強(qiáng)游戲的總游戲時(shí)長(zhǎng)中,角色 扮演游戲占據(jù)了近 50%。
但與下載量一樣,角色扮演游戲的收入占比遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于它們 的使用量占比。這再次有力地證明了此類(lèi)游戲在日本市場(chǎng) 的盈利效率。
角色扮演游戲的高使用量還表明,傳統(tǒng)游戲行為正在轉(zhuǎn)向 移動(dòng)端。角色扮演游戲一直是日本的強(qiáng)勢(shì)游戲類(lèi)型,而且 據(jù)日本電腦娛樂(lè)供應(yīng)商協(xié)會(huì) (CESA) 稱(chēng),角色扮演游戲現(xiàn) 在仍然是發(fā)行量最大、人氣最高、能夠引起廣泛關(guān)注的游 戲類(lèi)別。據(jù) Dentsu 的調(diào)查顯示,日本的重度移動(dòng)游戲玩家 往往是已經(jīng)熟悉角色扮演游戲玩法的游戲機(jī)玩家,有很多 成功的主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商已開(kāi)始為這一群體制作移動(dòng)角色扮 演游戲。
角色扮演游戲收入持續(xù)增長(zhǎng)
角色扮演游戲在日本市場(chǎng)受到狂熱追捧。 《 怪物彈珠 》 和 《 智龍迷城 》 等一些成功的游戲多年來(lái)表現(xiàn)強(qiáng)勁,加劇了下載量的競(jìng) 爭(zhēng)。盡管如此,2014 至 2015 年間傳統(tǒng)角色扮演游戲的下載量仍有所增長(zhǎng),這尤其要?dú)w功于新發(fā)布的 《 Dragonball Z Dokkan Battle 》 、 《 Final Fantasy Record Keeper 》 和 《 Mobius Final Fantasy 》 。 熱情的角色扮演玩家群體推動(dòng)角色扮演游戲的收入不斷增長(zhǎng),其中 《 怪物彈珠 》 和 《 COLOPL Rune Story 》 等 ARPG 游戲一 馬當(dāng)先。持續(xù)的收入增長(zhǎng)表明,角色扮演游戲玩家對(duì)于發(fā)行商而言具有長(zhǎng)期價(jià)值。
結(jié)論
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7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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