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近年來,不少國產(chǎn)手游在日本意外成功了,比如《荒野行動》《黑道風云》,甚至是官場、宮廷題材產(chǎn)品。
今天,我們聊聊一些在日本市場意外“火”了的國產(chǎn)手游,一起探究日本市場和玩家的偏好和獨特性。
談審美:帶點歐美,但不能太歐美
今年年中,莉莉絲在日本發(fā)布了《劍與遠征》,聲勢不錯,但有人或許注意到一個現(xiàn)象,這也是莉莉絲日本團隊公開透露的信息:他們前期做調(diào)研時,發(fā)現(xiàn)日本用戶對游戲的立繪和畫風會有明顯排斥。
由于ACG文化、歷史、地域等因素,日本玩家跟中國、韓國玩家在游戲畫風的喜好方面會更為接近,太歐美畫風的游戲在日本并不是十分討喜,比如另外一個例子是Supercell的產(chǎn)品。換句話說,如果廠商花費同樣的精力和宣傳力度,這類畫風的產(chǎn)品在日本市場的長線表現(xiàn)可能不如在其他市場好。
2020.12.24 Supercell在日本iOS游戲暢銷榜表現(xiàn)最好的產(chǎn)品排名
2020.12.28 Supercell在日本iOS游戲暢銷榜表現(xiàn)最好的產(chǎn)品排名
縱觀日本暢銷榜第一二梯隊的產(chǎn)品,不難發(fā)現(xiàn),絕大多數(shù)仍是日式畫風或亞洲畫風的游戲。不過,《黑道風云》似乎是其中一個例外。
網(wǎng)上資料顯示,《黑道風云》大概是2016年、2017年推出繁體、英文等版本,2018年上線日韓市場。上線后,日本收入很快超過了美國市場,并且節(jié)節(jié)攀升,直到現(xiàn)在都維持在日本第一梯隊。
雖然日本有黑幫文化,但表面看這款游戲的題材、畫風、玩法似乎更符合歐美玩家的喜好,且從其較晚才上線日本市場看,開發(fā)商似乎一開始也沒有非常重視這一市場。那為什么是日本火了,而不是普遍認為的歐美?
不可否認,一款產(chǎn)品的成功離不開多方因素的有效結(jié)合,比如《黑道風云》恰好采用的是日本玩家偏好的豎屏模式。如果單從畫風看,《黑道風云》實際卻是“歪打正著”,并非更適合歐美玩家。
有業(yè)內(nèi)人士告訴我,日本玩家喜歡的是帶點歐美,但不能太歐美的畫風?!逗诘里L云》正是擊中了這一點。在亞洲玩家眼里,這是一款偏歐美游戲,而歐美玩家又認為這是一款亞洲游戲,這也是為什么該游戲在歐美的長線表現(xiàn)沒有日本好的部分原因,因為在那些玩家眼中,不夠本地化,但恰恰是這個不夠歐美又年輕時尚的畫風吸引了日本玩家的喜愛。
談社交:單款SLG單月實時翻譯費可達幾十萬美金
許多人在分享時,可能會提到日本是一個包容性很強的市場,但是,這似乎不太適合競技品類。雖然《荒野行動》的成功讓人大呼意外,但它真的可以簡單的歸為競技類嗎?
一位業(yè)內(nèi)人士告訴我,他眼中的《荒野行動》日版是社交競技。注意,社交在競技前面,很多玩家其實是在游戲里社交,贏了開心,輸了也沒關系。同時,游戲中的語音對玩家間的社交幫助也非常大。
因為多數(shù)日本人不喜歡跟別人競爭,如果是純對抗、不能社交的游戲,用那位業(yè)內(nèi)人士的話來說是“完全做不起來”,對抗的游戲,在競爭的同時需要保留足夠空間讓他們社交。
可能由于社會關系,日本整體比較壓抑,他們會尋求各種方式排解這個情緒和壓力。他們喜歡虛擬身份,比如在Twitter上暢所欲言,Twitter也是玩家交流的主要陣地。
雖然不同品類的游戲,玩法不太一樣,但是游戲里有一個良好的社交氛圍,能在虛擬的游戲世界里社交,對日本玩家而言,是一件蠻重要的事情或者一個加分項。比如,初始社交元素較少的游戲,剛開始可能會設計機器人,主動去跟玩家交流、互動之類,給游戲增加一些社交元素。
有一些特定品類,社交是非常重要的元素,比如全球同服的SLG,游戲聊天的實時翻譯功能是其一大特色。據(jù)了解,雖然《黑道風云》最重要的市場在日本,但是同樣是服務于來自全球的用戶,玩家間包括日本玩家的聊天、社交欲望強烈。
有人透露,如果就全球來看,這款游戲每個月單實時翻譯的功能費用就可以在幾十萬美金。實時翻譯的費用是根據(jù)每條翻譯計算,每條可能只有幾分錢,可以想象下,這個交流的頻率有多密集。
談被動性:要求運營團隊清晰、明確傳遞信息
不知道大家是否還記得當年PS4降價之歌,許多人在感慨于宣傳創(chuàng)意的同時,更驚訝于如此直白的歌詞。
來源:B站 UP主OIlIIlIO上傳的視頻截圖
日本是一個被動型的民族。那么在運營游戲時,應該注意什么?簡單而言,需要非常清晰地把信息傳遞出來,比如PS4降價之歌,直白告訴用戶只需要29980日元。
做活動時,清楚告訴用戶,他們在什么時間應該做什么、需要怎么花錢,不能模棱兩可。例如,圣誕新年活動出一個新角色,如果是限定角色,需要多少錢可以獲得,講清楚,那么玩家會有更大意愿參與這個活動。
另外,日本玩家熱衷于參加一些約定俗成的傳統(tǒng),或者說,他們有儀式感,相對的,對于一些新的東西,如果他們不了解規(guī)則,一開始他們可能會傾向于觀望,看到有用戶發(fā)表感想后,再選擇是否參加。不過當這個活動一次又一次舉辦,他們更為熟悉后,參與的意愿也會有所增加。
這同樣體現(xiàn)在宣傳推廣方面,比如電視廣告。據(jù)了解,有款在日本表現(xiàn)很好的國產(chǎn)手游,曾嘗試做過電視廣告,但效果不如預期,后來他們反思得出其中一個可能原因是廣告創(chuàng)意過于意象,拍攝得跟電影預告一樣,日本人沒看明白廣告想要表達的意思。
談忠誠:你對我好,我就會對你好,愿意在游戲中付費
提到日本玩家身上的可貴品質(zhì),其中之一必然是忠誠,但這是基于玩家感受到運營團隊誠意的基礎上。很多在日本做的非常不錯的國內(nèi)廠商,其實運營時會非常謹慎小心,生怕做錯事情,搞砸了。
《荒野行動》在日本之所以能夠表現(xiàn)這么好,有多方面的原因,比如剛開始瘋狂的線下營銷為他們成功打響了品牌,線上線下一起積累聲量,通過口碑傳播掀起吃雞潮。要知道,在這之前的《陰陽師》的宣傳更多聚焦于線上。
良好的品牌形象無疑會給到玩家信心,但產(chǎn)品能長期表現(xiàn)好,一個關鍵原因是用戶感受到產(chǎn)品運營團隊的用心。日本玩家特別喜歡專屬、限定的東西,我們也看到不少國產(chǎn)手游會專門為日本版本定制內(nèi)容,比如角色、玩法、地圖、聯(lián)動等。像《荒野行動》2018年就推出了東京地圖,還有持續(xù)不斷的各大聯(lián)動等等。
最新聯(lián)動:《荒野行動》 X乃木坂46
聯(lián)動是日本運營手游的常見手段,對拉新可能效果一般,但對于收入提升效果普遍挺明顯??偟膩碚f,《荒野行動》的營銷和運營猶如為網(wǎng)易在日本發(fā)行打通了“任督二脈”,對于后續(xù)上線的產(chǎn)品如《第五人格》《明日之后》,網(wǎng)易表現(xiàn)得更加游刃有余。
另外,日本玩家普遍比較客氣,除了會跟運營團隊反饋哪里需要改進的地方外,相對會較少出現(xiàn)指責發(fā)行團隊騙氪之類的行為,當然這是基于一款誠信運營的產(chǎn)品。
對日本玩家而言,就是你對他好,他就對你好,會幫你宣傳、參與游戲活動、愿意在游戲里付費。在日本,游戲付費率是公認高,許多產(chǎn)品可能都是主要靠中小R貢獻。
結(jié)語
經(jīng)常有人說,在日本發(fā)行產(chǎn)品,說起來其實很簡單,就是用心做產(chǎn)品、用心對待玩家、誠意經(jīng)營。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
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